sexta-feira, 30 de janeiro de 2015

Subindo de nível com moedas de ouro e comportamento no seu jogo

Uma das coisas que, para mim, mais caracterizam o estilo Old School de jogar jogos de fantasia estilo D&D antigo é a tendência a se evitar combates desnecessários, a exploração de ambientes (inclusive aposentos vazios), a negociação com NPCs e facções e a tentativa de se evitar encontros aleatórios. Algo que parece até estranho para um jogo que dá experiência por mostro derrotado né? Afinal, os jogadores querem passar de nível!

Aí que está. Até o surgimento da segunda edição do AD&D em 1989, os personagens recebiam a maior parcela dos seus pontos de experiência não por derrotar monstros, mas por encontrar tesouros perdidos e traze-los de volta à civilização. Isso, acreditem ou não, muda significativamente a maneira como as pessoas jogam o jogo, já que os jogadores, normalmente, tendem a buscar comportamentos que os ajudem a ser recompensados perdendo a menor quantidade de recursos possíveis.

Ao invés de procurar o caminho com mais monstros, com maior chance de encontros aleatórios, para "ganhar mais XP" como eu já vi acontecer em muitas mesas, o jogo é mais focado, mais lógico e, por que não, mais realista. Semana passada jogando uma sessão, o meu grupo queria conseguir as penas de uma besta rara para vender e essa besta estava em uma caverna cheia de monstros e vermes. Entramos lá com um cagaço do caramba do que iríamos enfrentar. Com sorte, achamos uma passagem escondida que nos levou direto para onde queríamos, usamos uma droga para dopar a criatura, pegamos a pena e fomos embora, mesmo sabendo que uma expedição veio antes e que o sobrevivente que encontramos pediu para que buscássemos as coisas dele. Estávamos lá, com o que nos renderia uma boa grana, sem ter perdido nada, iríamos atrás de algo que não sabíamos exatamente o que era, sem garantia de que iríamos ganhar algo, podendo morrer fazendo isso? Sem chances.

Agora, se fosse um jogo que recompensasse a matança de monstros pela matança de monstros, é bem capaz de alguns jogadores quererem fazer isso. Afinal, eles não perderam recurso nenhum e ainda tinha uma porção de monstro com vermes estranhos para matar e ganhar a experiência que eles queriam. Mas paremos para analisar a situação como se estivéssemos lá. Se fosse você com essa escolha. Bem, eu não pensaria duas vezes e iria cair o fora dali com o meu tesouro garantido.

É claro que nem todo mundo, mesmo jogando um jogo que dê XP por matar monstros (uma boa quantidade, sendo a principal fonte de pontos de experiência), iria atrás de mais monstros. Mas é fato que alguns jogos recompensam esse tipo de comportamento e que isso influencia a escolha de quem os joga e deixa o jogo com outra cara.

Isso me faz, inclusive, repensar a maneira como recompenso XP em um dos jogos que eu mais curto hoje em dia, o Dungeon Crawl Classics RPG. Mesmo ele sendo um pouco mais abrangente do que outros, dizendo que se recompensa com XP desafios superados (sejam eles monstros, puzzles, encontros sociais, obstáculos ou mesmo descobrir tesouros perdidos), eu acabei refletindo um pouco sobre como inserir esse tipo de recompensa em meus jogos, ou se deveria substituir totalmente o sistema de experiência dele por um sistema de XP por tesouros. É algo a se pensar, não só por mim, mas por todo mestre de RPG. Que tipo de comportamento e estilo de jogo você quer recompensar na sua mesa? Quem sabe fazer um misto dos dois, diminuindo a quantidade de XP dada por criatura morta e dando algo por tesouros encontrados, ou o inverso.

No caso de um jogo inspirado por histórias de espada e feitiçaria, que os personagens são mais interessados em acumular e gastar riquezas, encontrar artefatos antigos e tomos de magia esquecidos, talvez o ideal seja ignorar experiência por monstros, tornando-os apenas obstáculos e desafios e recompensar mais a aquisição desses objetivos. Isso fará com que os jogadores se mantenham focados no que realmente querem para seus personagens, sejam recompensados por isso e não sejam forçados a tomar um curso de ação por ser o mais recompensados, eles pensaram nas diversas formas que podem conseguir o desejo deles, exatamente como fazemos com os nossos.

Pensando nisso, e para a postagem não ficar só na reflexão, aqui tem um esboço bem cru de um sistema de XP para Dungeon Crawl Classics RPG baseado em recuperar tesouros, tomos de magia e itens mágicos.
Tesouros: Cada 10gp dá o equivalente a 1 XP.
Material com magias: Cada magia dá uma quantidade de XP baseada no seu círculo multiplicado por 2.
Itens mágicos: Cada item mágico dá uma quantidade de XP baseado no seu bônus (10 por cada bônus padrão) e quantidade de habilidades (2 para cada habilidade extra).

Agora eu só preciso pensar em algo para recompensar fama e glória. Alguma sugestão galera?

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