sexta-feira, 2 de janeiro de 2015

Mestrando grande batalhas na sua mesa de jogo

Recentemente falei aqui sobre o lançamento por um grupo de fãs do RPG do Star Wars no sistema D6 da West End Games, o Star Wars - REUP. Agora, é claro, eu estou lendo as suas 500 e tantas páginas e me deparo com um capítulo bem legal que fala sobre conduzir batalhas grandes em uma mesa de jogo. Aliás, a maior parte das dicas dadas no livro são aplicáveis a qualquer jogo de RPG, e é sobre elas que essa postagem vai falar (fazendo um resumo e mostrando como aplicá-las).

Obviamente, conduzir com confronto de exércitos, naves e grandes veículos não é feito da mesma forma que outros combates em um jogo. Você não vai rolar o dado de cada um dos 5 mil soldados e orcs participantes e resolver o resultado de cada rodada das várias horas da batalha. Isso seria loucura e demoraria dias e mais dias. Há, no entanto, maneiras melhores de conduzir esses confrontos em um RPG sem transformá-lo em um jogo de estratégia, mantendo a empolgação de um grande conflito, fazendo os jogadores se sentirem dentre de algo maior do que eles e ainda permitindo que eles influenciem o desenrolar dos acontecimentos.

Diretrizes gerais: É uma boa ideia ter um roteiro geral sobre o que está acontecendo na batalha, quem são as forças envolvidas, seus objetivos e suas táticas, além de pensar em como seria o desenrolar de tudo aquilo sem que os personagens dos jogadores se envolvam. Ou seja, caso os PdJs não tomem nenhuma atitude, como se desenrolaria esse confronto? O mestre pode utilizar qualquer metodologia para determinar isso (desde mini-sistemas de combate em massa - aliás, tem um aqui no blog - até o bom e velho julgamento do mestre). No entanto, é bom ele pensar também em situações dramáticas e críticas que podem determinar o rumo do conflito e que, potencialmente, podem ser pontos em que os jogadores interferirão com ele.

Alternar entre cenas e encontros: Um bom método para conduzir esses conflitos e passar a sensação que há muita coisa acontecendo além dos arredores dos personagens é o mestre alternar entre cenas narrativas (em que ele descreve acontecimentos gerais da batalha, como as foras estão lutando, o desenvolvimento e movimentação dos lados) e encontros específicos (em que os PdJs poderão interferir e agir em uma escala mais próxima). A todo momento intercale esses dois tipos de narrativa. Um momento você pode descrever como o grupamento dos personagens vai progredindo contra dezenas de soldados, com perdas mínimas, se aproximando da colina que devem conquistar, até interromper a cena e descrever como um monstro mutante terrível se aproxima com mais uma dezena de soldados e deixa as tropas paralisadas de terror. Se os personagens não superarem esse desafio, seus subordinados podem perder a moral e, o pior, a guerra!

Momentos chaves: Transforme em encontros apenas os momentos chaves, aqueles que definirem reviravoltas e grandes acontecimentos no campo de batalha. A luta contra dezenas de soldados qualquer não tem muita importância, ainda mais se centenas de outros existirem para tomar-lhes o lugar. Por outro lado, se essa dezena de soldados estiver vindo por uma passagem escondida e pegará de surpresa um grupamento inteiro, interceptá-los e acabar com os planos deles pode sim ser um momento chave. Identifique que momentos são esses e prepare encontros que podem ser utilizados pelos jogadores para influenciar a batalha.

Consequências: Faça com que os encontros, as escolhas e o desenrolar das ações dos personagens tenham consequências, ainda que pequenas. Pode ser que uma batalha esteja perdida, não importa o que os personagens façam, mas pode ser que, dependendo de suas ações, eles consigam sair dela com mais sobreviventes ao lado deles, com informações relevantes que vão ajudar seu exército em confrontos futuros, com um prisioneiro que pode revelar informações valiosas e coisas do tipo. É importante que os jogadores sintam que seu esforço vale alguma coisa e que não estão apenas rolando dados aleatoriamente.

Improvisação: Talvez uma das mais importantes dicas é a de estar aberto para improvisação, pois é bem provável que os jogadores vão tentar alguma manobra, tática ou plano maluco que acharem que resolverá todo o conflito. É claro que nem tudo sairá como eles planejaram, mas é sempre bom permitir esse tipo de coisa e recompensá-los por essas ideias criativas. Como dito antes, nem sempre eles tem como vencer mas podem muito bem melhorar a situação geral de alguma forma e tirar algo do conflito.

Enfim, grandes batalhas costumam ser grandes momentos nas histórias de ficção e dão ótimas conclusões de campanhas. Seu impacto pode gerar até começos de outras mesas de jogo e alterar todo um cenário, sendo assim é importante que saibamos como representar esses momentos bem nos nossos jogos para que não se tornem algo chato e trabalhoso.

Mas e vocês? Já tiveram grandes batalhas nas suas mesas? Como conduziram elas?

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