sábado, 3 de janeiro de 2015

Reporte de Campanha - Caçadores de Emoção no DCC RPG - Sessão 3

Final de ano sempre traz complicações para grupos de RPG, né? Demorou bastante para conseguirmos reunir o grupo todo novamente a ponto de continuarmos a campanha de Dungeon Crawl Classics RPG (acabávamos sempre jogando um Board Game ou outro nos últimos dias pois sempre faltava metade do grupo). Quem quiser, pode ler o reporte da primeira e da segunda sessão.

Nessa última segunda-feira veio todo mundo. Quer dizer, mais do que todo mundo. Quer dizer, ninguém faltou e até a galera que não ia a tempos apareceu, incluíndo um penetra surpresa que quer jogar até acabar as férias dele (e um amigo ainda quer entrar na mesa na próxima segunda e tentar aproveitar as férias também, já que ele não joga a muito tempo). Dessa forma, quem estava entrando no jogo naquela sessão tinha que fazer seus personagens de nível zero. Deixei eles fazerem quatro, como tudo mundo, mas tinham que escolher dois para terem morrido já. Afinal, eles entrariam no meio da aventura, e não queria, também que o grupo ficasse gigantesco (embora tenha ficado mesmo assim).

Enquanto isso, eu continuei com os jogadores que já estavam na campanha, até porque dois deles ainda tinham personagens na Arena bizarra que jogava bolas de couro em suas cabeças e tinha espinhos que se moviam nas paredes. Havia, ainda cinco personagens que não tinham descido pelo alçapão no meio do pátio, só que dois deles eram de um jogador que, temporariamente, vai ficar afastado da mesa (ele acabou de ter um filho), então eles meio que... sumiram (até porque ninguém tinha linha de visão para eles, fica um mistério no ar e quando ele voltar pode rolar aquele "vocês me abandonaram para morrer, bastardos!"). Outros dois estavam tentando chegar até o camarote no norte da arena enquanto eram jogados pela turba de espíritos sanguinolentos para o pátio. Eu pedi, então, apenas testes simples de força ou agilidade para ele escalar as paredes e entrar pela janela, mas seus dois personagens rolaram valores baixíssimos no dado e eles foram parar no centro do local e agora tinham que desviar das boladas.

Assim, os três que restavam, agora, resolveram seguir o resto do grupo e ir em direção ao alçapão e, por um milagre, só tiraram números altos nos dados, desviando de todos os objetos e obstáculos a sua frente, dando saltos ornamentais sobre barreiras e escorregando graciosamente pelo buraco no chão em direção à escuridão e o resto do grupo.

A queda pela alçapão pareceu longa mas, de repente, todos se viram caindo sobre um piscina de água brilhante e esverdeada. Informei para os jogadores que todos os pontos de vidas por ventura perdidos pelos seus personagens estavam recuperados mas, por outro lado, eles sentiram um frio dentro do peito estranho, como se parte deles tivesse sido lavada pelas águas.

Assim que botaram a cabeça para fora da piscina, disse para eles que um barulho de combate podia ser ouvido ecoando pelas paredes de pedra que cercavam a piscina. Paredes essas em ruínas e que emitiam um brilho fraco prateado. Das quatro passagens entre as pedras eles viram um grupo, possivelmente outra companhia livre, lutando contra uma dúzia de esqueletos usando restos de armaduras de gladiadores, arrastando correntes e empunhando armas enferrujadas. Os novos jogadores tinham terminado suas fichas e era um bom momento para colocá-los em cena.

Naquele momento da aventura, pelo meus cálculos (eu não anotei na hora), tinhamos uns 18 personagens vivos, então coloquei 12 esqueletos, achando que daria algum trabalho para o grupo, mas as ideias deles foram tão boas e divertidas (e a galera rolou tão bem e eu tão mal nos dados) que eles acabaram com os mortos-vivos rapidamente. Alguns destaques da cena: Havia, espalhado pelas paredes em ruínas do aposento, barras de ferro quebradas, apoio para tochas e outras coisas. Um dos jogadores resolveu puxar alguns esqueletos pelas correntes e prender as correntes nesses lugares, deixando os esqueletos presos (pedi para ele fazer testes de reflexos para não ser atacado e ele conseguiu). Outro procurou uma parede em estado precário (havia várias pelo aposento, que era cheio de celas) e a derrubou rolando um crítico e levando 3 esqueletos de uma vez, sem acertar nenhum outro personagem (todos passaram no teste de sorte). Ainda teve um deles que arrancava o crânio de um esqueleto para tacar no outro.

A luta terminou sem nenhum ferido e os jogadores dando uma olhada pela sala, que continha os restos mortais de ex-companheiros dos novos membros do grupo (algumas armas, armaduras, moedas de cobre, velas, corda etc.), armas enferrujadas, correntes (que alguns membros do grupo quiseram pegar) e pouca coisa além disso. A sala tinha duas passagens, uma ao nordeste e outra ao sudoeste, a qual o grupo seguiu. Um corredor de dois metros de largura, com a mesma parede brilhosa estranha os levou até uma bifurcação em "T", com um corredor para sul (onde o grupo percebeu um ar mais gelado, poças pelo chão e agua escorrendo pelas paredes) e um para o norte, onde o grupo viu uma passagem mais seca que dava para uma sala ao longe, onde pareciam haver vários vasos grandes sobre a mesa.

A maioria decidiu seguir para o norte (aparentemente humidade não é um bom sinal, pode haver fungos, né?) e, quando se aproximavam da sala com a mesa e os vasos, alguns deles perceberam que a esquerda da entrada daquele aposento havia uma parte da parede de pedra que não emitia aquela luz brilhante, um pedaço de 2 metros de altura por 1 de comprimento. Parte do grupo, então, ficou para investigar a parede e 3 pessoas adentraram a sala para investigar os vasos. Um deles, então, resolveu pegar sua vara de 3 metros e tentar enfiar dentro de um vaso. Pedi um rolamento baseado em sua sorte (e rolou mal) e uma armadilha foi acionada, enviando uma nuvem de veneno pela sala. Todos ali tinham que fazer uma jogada de proteção de fortitude, que todos passaram sem problema. Mesmo assim, ninguém quis ir mais mexer com os vasos.

Demorou um tempinho, mas depois de alguma rodadas, perguntas e ações dos jogadores, eles chegaram a conclusão de que havia uma porta secreta na parede e decidiram tentar apalpar as pedras, até que uma delas cedeu e a porte se abriu, bastava que eles a empurrassem. Isso os levou a outro corredor, mais conservado que os anteriores, seco, e estranhamento limpo. Do outro lado, eles podiam ver uma porta de madeira e bronze, onde a imagem de um senhor de longas barbas e símbolos arcanos havia sido esculpida.

O grupo, então, abre a porta e se veem em um largo aposento, todo decorado com tapeçarias ricamente produzidas, com cenas de orgias e criaturas fantásticas por todas as paredes. No chão, dezenas de grandes almofadas de seda e tapetes antigos, assim como mesas de madeira e mármore com velhas e outros penduricalhos. Também pelas paredes, algumas estantes contendo livros antigos, a maioria com aparência de estarem pouco conservados. Três outras portas podiam ser vistas no aposento, duas ao norte e uma na parede oeste, contrária de onde o grupo entrou. No entanto, havia outras criaturas ali. Dez mulheres formosas, usando apenas biquinis de ouro e véus de ceda, com cabelos negros como a noite e olhos violeta jaziam deitadas nas almofadas e se levantaram calmamente quando o grupo chegou. Diziam que esperavam por eles, seus senhores e que fariam todas as vontades deles. Dessa forma, o grupo teve que fazer jogadas de proteção contra vontade para não serem enfeitiçados pelas mulheres e alguns deles falharam, deixando-se levar pela sedução sobrenatural das mulheres. Outros resistiram e começaram a investigar o local. Um deles ficou vendo livros e outros ficaram observando o quê acontecia.

Aqueles enfeitiçados foram sendo envolvidos pelas mulheres em abraços, beijos e outras coisas (censurado) e começaram a cair em um sono profundo, algo que deixou os outros personagens um pouco desconfiados. Tentando acordar um deles e não conseguindo, um dos elfos atacou um das mulheres e viu sua verdadeira face, a de uma criatura aracnídea, com várias patas e viu seus companheiros envoltos em teias quase invisíveis. O pânico correio na mesa. Todo mundo começou a tentar acordar outros personagens e alguém teve a ideia de botar fogo em tudo.

As tapeçarias e os travesseiros de seda começaram a lamber em fogo, assim como as teias das criaturas. O grupo correio para fora da sala com aqueles poucos que conseguiram acordar e fecharam a porta tentando impedir a saída das mulheres-aranhas. Por um tempo eles sentiram um força tentando abrir a porta a qual eles mantinham fechada mas, então, aquilo parou. Eles ainda ficaram ali algum tempo, forçando a porta para que nada passasse, até que abriram a porta e viram tudo queimado.

E foi aqui que terminamos a sessão. Um grupo grande assim torna as coisas um tanto complicadas e caóticas, mas foi bem divertido. Alguns jogadores estão somente com um personagem vivo e ainda falta alguns aposentos para o fim da aventura. Vamos ver o que nos espera essa próxima semana.

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