terça-feira, 20 de janeiro de 2015

No final, quem manda no jogo são os jogadores (+ um item mágico)

É muito comum no RPG nos referirmos a um de seus participantes como Mestre. Isso vem desde o começo do hobby e muitos jogos adotam esse terminologia como padrão, inclusive o RPG mais conhecido do mundo, o Dungeons & Dragons que se refere a ele como Dungeon Master (Mestre da Masmorra). De maneira geral, talvez a terminologia mais comum seja o de Mestre do Jogo, ou Game Master. Dessa forma, até parece que ele é quem comanda e controla todo o jogo, que manda na parade né?

Mas não é bem assim que as coisas funcionam. O Mestre de fato, tem algum poder sobre o jogo. Afinal, ele é, geralmente, aquele que o conhece melhor, sabe as regras, tem uma certa discricionariedade na aplicação das mesmas (interpretando como aplicá-las em cada situação), prepara aventuras, mundos e NPCs com os quais os personagens dos jogadores vão interagir e, de maneira geral, a palavra dele é a final sobre o que pode ou não acontecer na mesa de jogo. Mas falta uma coisinha nisso tudo aí: ele está ali para, primeiramente, entreter os jogadores em um jogo cooperativo de criar e vivenciar histórias.

Dessa forma, todo esse poder, todas essas prerrogativas, incluíndo a famigerada "Regra de Ouro" tem um propósito comum, o de divertir um grupo de pessoas (ou, no mínimo, propiciar a experiência que elas procuram ter naquele jogo). Isso está, inclusive, escrito na grande parte dos manuais de regras. É claro que o Mestre também tem que se divertir, mas a diversão dele não deve ser em competição com a dos jogadores. Ele deve se divertir com o resto do grupo. Sendo assim, para mim, fica claro que o papel do Mestre de Jogo é muito semelhando a de um anfitrião de uma festa. Nem todo mundo fica a vontade nele e é preciso querer fazer esse papel, gostar de proporcionar essa experiência para outras pessoas.

Porque do contrário, mesmo com todo esse "poder" sobre o jogo que o Mestre tem, ele ainda depende 100% de seus jogadores. Sem eles, ele não é nada. Existem, é claro, diversos estilos de jogos, de mestres, de aventuras, de sistemas e cenários. Alguns são mais desafiantes que outros, outros focam mais em contar uma história semelhando a de um livro enquanto outros apenas apresentam uma situação de deixam a coisa se desenrolar como tiver que ser (mesmo que signifique que a história sendo criada/vivenciada seja a de como um grupo de aventureiros encontrou sua morte em uma tumba antiga). Mas, no final, o importante é o grupo estar satisfeito com a experiência de jogo, poder fazer escolhas significativas e ver que elas fazem diferença no jogo, sem ninguém os estar forçando para algo que eles não queiram.

Por outro lado, se por algum motivo estranho (psicopatia talvez) o Mestre de Jogo quiser usar suas prerrogativas para se divertir às custas da diversão dos jogadores, além de estar indo contra o espírito do jogo e as regras em si, ele estará, invariavelmente, selando seu destino como um Mestre sem jogadores e, assim, sem seus "poderes" e sem ter como se divertir.

Não importa o quanto alguém acha que pode fazer como Mestre de jogo. Não importa o quão bom seja o sistema de jogo que ele queira jogar. Não importa o quão original seja o cenário de campanha. Sem jogadores, não há jogo. E acreditem, jogadores falam um com os outros. Eu já ouvi tanta coisa sobre tantos mestres sem eu nunca ter jogado com eles (e provavelmente as pessoas ouviram coisas sobre mim também). Alguns eu fico com vontade de jogar na mesa, outros eu fujo e invento desculpas para não me sentar a mesa de jogo com eles.

Enfim, o trabalho do Mestre de Jogo é servir aos jogadores uma boa experiência de jogo, que eles possam se divertir ou tirar o proveito que esperam dela. Isso não quer dizer paparicá-los. Eles podem ter personagens que morram, eles podem não conseguir tudo que seus personagens desejam. Mas eles tem que sentir que estão no controle de seus alter-egos, que suas escolhas importam e que eles decidem o que fazer e para onde ir. Com ou sem "Regra de Ouro", mau Mestres ignoram isso e resolvem forçar situações sobre seus jogadores que tiram tudo isso deles em prol de algum "fim justificável" que na verdade não é. Não seja esses caras, ou então em pouco ou muito tempo, você não terá mais jogadores.

Ah, uma mensagem para os jogadores. Vocês tem o poder, façam com que os Mestres lhes escutem. Digam o que vocês esperam do jogo, o que gostariam de ver, de vivenciar. Não esperem ser paparicados e chegar ao nível 20 de graça com todos os itens mágicos que desejam, não é sobre isso que falo (e acho que vocês sabem). Falo da possibilidade de fazer a diferença no jogo, de poder escolher seu próprio caminho, de ter chances reais de influenciar a história.

Bem, e como eu estou aprendendo com os blogs lá de fora, nenhuma postagem de um blog de RPG de respeito pode ficar só no papinho reflexivo, ele tem que trazer algo útil para as mesas de jogo (eles chama isso de Taxa de Joesky), apresento um item mágico conhecido como "A Última Estrela" pois o brilho dele é, geralmente a última coisa que muitos veem.

A Última Estrela: Esse item mágico pode funcionar como uma varinha ou uma arma de tecnologia perdida e avançada. Ele traz um imenso poder, mas também grande risco, pois nunca foi aperfeiçoado. Para utilizá-lo o seu possuidor precisa se concentrar por um certo número de rodadas até que a energia dele se acumule para poder soltar uma rajada poderosa contra seu inimigo. Se ele se concentrar uma rodada apenas, ele causa 1d4 de dano. A cada rodada adicional o dano aumenta em 1 dado. Ou seja, se passar duas rodadas se concentrando, na terceira o usuário pode liberar uma rajada de 2d4 de dano. Não há limite para quanto tempo o usuário pode ficar se concentrando, mas há um porém. A cada rodada há a chance de 1% cumulativa de que o artefato se rompa e todo seu potencial energético seja liberado de uma vez, causando 10d20 de dano em todos em um Raio de 5 mestros ao redor do possuidor. Uma jogada de proteção de Reflexos com dificuldade 18 pode reduzir o dano à metade.

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