terça-feira, 11 de novembro de 2014

Satisfazendo jogadores sem paparicá-los

Para termos uma mesa de RPG "bem sucedida" é necessário que tanto os jogadores como o mestre estejam satisfeitos com o andamento do jogo. Eu não sei quanto a vocês mas para eu ficar satisfeito como mestre basta eu ver os jogadores se divertindo e interagindo com o mundo. Eu não sinto necessidade de forçar nada sobre o jogo ou de que a história vá para um rumo que eu quero. Aliás, se os jogadores descobrirem uma forma de superar os desafios que por acaso preparei de forma inesperada e criativa, melhor ainda!

Então, a minha principal preocupação é a satisfação dos jogadores. Ao meu ver, se eles se sentirem bem com o jogo, interessados e dedicados, o mestre, consequentemente, também estará. Mas fazer isso é um pouco mais complicado do que parece. Deixá-los satisfeitos é um tanto diferente de paparicá-los. É preciso haver um equilíbrio delicado em desafiá-los e recompensá-los de modo a manter o interesse vivo sem fazer parecer com que o jogo seja impossível ou fácil demais.

Dificuldades e desafios: Ao meu ver, um jogo interessante é aquele em que os jogadores precisam de algo além do que há em suas fichas de personagem para serem bem sucedidos. Não é surpresa que os jogadores gostam de vencer e ver seus personagens conquistando vitórias e evoluindo ao longo de uma campanha mas, acredite em mim, eles querem que isso seja custoso e que eles tenham que superar grandes desafios para conquistar isso. Uma vitória fácil na qual os jogadores não precisaram pensar em nada e só escolheram qual poder de suas fichas usar não será lembrado como aquela aventura em que tudo indicava a uma derrota massacrante mas graças à criatividade, inteligência e engenhosidade do grupo, eles conseguiram superar todas as expectativas. Mesmo que eles acumulem uma derrota, só o fato de se sentirem desafiados, saberem que eles tem como superar aquele desafio se se esforçarem, pode valer muito mais que uma vitória entregue.

Tesouros, mas não muitos: Da mesma forma, os jogadores esperam conquistar recompensas materiais para seus personagens, sejam itens mágicos, equipamentos especiais, riquezas e outras coisas. Eles merecem essas recompensas, mas é preciso ter cuidado com o quanto é oferecido para eles. Existe uma equação de "risco versus recompensa" delicada a se resolver e a qual os jogadores devem ter o oportunidade de escolher. Se eles quiserem grandes recompensas, eles terão que assumir grandes riscos (aceitando a derrota como uma possibilidade). Da mesma forma como explicado acima, a satisfação da conquista dessas recompensas será proporcional ao desafio enfrentado para conquistá-la. Outra coisas a se manter em mente é que seria interessante dar o suficiente para satisfazer os jogadores mas nunca demais a ponto de deixá-los acomodados e satisfeitos completamente.

Liberdade e oportunidade: As pessoas jogam RPG, entre outras razões, pela possibilidade de fazer o que quiserem, pela liberdade. Em um jogo de videogame, por mais avançado que ele seja, o jogador ainda está limitado ao que foi programado e não importa o quão genial seja seu plano de ação, se ele não estiver programado, ele não poderá sequer tentá-lo. Dê essa oportunidade aos seus jogadores. Se eles quiserem tentar algo, mesmo que isso não seja previsto nas regras do jogo, se isso fizer sentido na realidade do cenário, deixe-os tentar, nem que seja sobre uma dificuldade quase proibitiva (certifique-se de que há uma chance, ainda que mínima). Eles podem até não conseguir fazer o que queriam, mas ao saberem que eles tem uma chance, eles ficarão satisfeitos.

Impacto e mudanças: Outra razão para que essas pessoas joguem RPG é a chance de fazer a diferença em um mundo, em uma história, de forma importante. Lembre-se que a história sendo criada na mesa tem como protagonistas os personagens dos jogadores. Isso não quer dizer que eles devem sempre ser bem sucedido e tudo de bom acontecer com eles, mas que a história é sobre suas vitórias, derrotas, influências, dificuldades, mudanças e o impacto que suas ações tem no mundo ao seu redor. Lembre-se de mostrar o impacto de suas ações pelo decorrer do jogo. Se uma mina abandonada pela presença de monstros for limpa por eles, conte como a exploração daquela mina foi retomada e o minério de lá conseguiu baratear o custo de certos equipamentos. Se eles realizarem grandes feitos, faça com que alguns NPCs os reconheçam.

Participação criativa: Acredite se quiser, mas os jogadores também tem grandes ideias para a campanha e eles adorariam participar da sua criação e ajudar você a preparar conteúdo ainda mais envolvente e divertido. Peça sugestão para eles, e aceite as sugestões e coisas que eles criarem. Trabalhe com eles para melhorar o jogo de forma conjunta. Deixe eles criarem NPCs, lugares e coisas que os interessem e trabalhe com eles uma forma de implementar isso no jogo.

Enfim, eu costumo dizer que jogadores tem complexo de "Die Hard". Eles querem ser vitoriosos, mas eles querem sofrer para conquistá-la. Nós, como mestres de jogo, devemos saber como satisfazer as expectativas dos jogadores sem paparicá-los ao ponto deles não se sentirem desafiados. As vitórias mais difíceis são as mais saborosas.

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