segunda-feira, 24 de novembro de 2014

Os ingredientes de uma aventura de RPG

Criar uma aventura de RPG não é, necessariamente, igual a fazer uma receita de bolo (ou de outro prato qualquer). Não há uma fórmula mágica que garante sempre um resultado esperado e perfeito. Essa atividade está mais para uma arte do que para uma ciência exata. Mesmo assim, existe algumas coisas e elementos que se lembrados e inseridos em uma aventura tem grande chances de torná-la mais agradável aos diversos públicos potenciais.

Eventualmente, um ou outro desses elementos pode não ter um papel tão importante para determinada aventura, mas mesmo em doses pequenas eles podem transformar uma trama pouco atrativa em algo mais interessante. Acredito, eles fazem a diferença. Os 9 ingredientes principais de uma aventura de RPG são: o histórico, a locação, a oposição, os desafios variados, a exploração, o condicionante, a administração de recursos, as conquistas e conclusões, e a continuação.

Histórico: Isso responde à simples pergunta: O que levou o local a se tornar uma local para aventuras? O que levou monstros para lá? Como esses tesouros foram ficar escondidos por ali? Essas e outras perguntas podem ter respostas simples (como "um mago maluco invocou demônios de um portal na sua torre e perdeu o controle sobre eles") ou histórias mais elaboradas (mas de preferência nem tanto). O ideal é que esse histórico possa ser descoberto e compreendido pelos jogadores ao longo da aventura, e os jogadores adoraram fazer isso. Uma aventura sem esse histórico vai parecer artificial e incompleta, provavelmente fazendo os jogadores se sentirem forçados a participar da mesma.

Locação: Uma locação interessante e diferente é essencial para uma boa aventura. Ela deve oferecer opções e escolhas para os jogadores, oportunidades de exploração, opções tática e algo que instigue a imaginação deles. Uma dungeon sem nenhum atrativo, com um monte de salas 5 por 5 metros em sequência não é uma localidade interessante. Agora, se essa mesma masmorra tiver várias passagens conectadas, várias opções de caminhos, passagens secretas, coisas estranhas e aposentos variados, ela passa a se tornar um local muito mais apropriado para uma boa aventura.

Oposição: Uma boa aventura precisa de bons antagonistas, de preferência antagonistas únicos e especiais. O histórico, geralmente, irá explicar como esses monstros e NPCs vieram a ocupar o local da aventura, mas é importante pensar no papel deles, seus objetivos e táticas. Uma boa variação de tipos de inimigos diferentes também é recomendada, para evitar a repetição e monotonia, assim como a utilização de criaturas feitas especialmente para aquela aventura, dando um senso de novidade e surpresa aos jogadores.

Desafios variados: Os jogadores não gostam de ter que resolver todos os problemas na aventura da mesma forma. Nem tudo que se encontra no caminho deles precisa ser solucionado com um combate. Insira desafios variados: combates, armadilhas, fugas desesperadas, negociações, truques estranhos que devem ser resolvidos, charadas, navegação de caminhos e outras coisas. Além disso, os obstáculos devem oferecer maneiras diferentes de serem superados. Os jogadores devem poder escolher entre negociar com uma tribo na selva ou enfrentá-la e coisas do tipo.

Exploração: A oportunidade de explorar e descobrir coisas em uma aventura a torna muito mais interessante. Quando em um jogo só há um caminho, uma forma de fazer as coisas e poucas opções e oportunidades para se percorrer, tudo parece muito forçado. Dar caminhos alternativos, rotas diferentes e mesmo coisas não necessariamente ligadas ao objetivo principal para serem exploradas adiciona um nível de realismo e interatividade com o mundo muito apreciado pelos jogadores. Um local cheio de caminhos e reentrâncias e pode inclusive fazer os personagens se perderem é muito mais interessante do que aquela masmorra que na verdade é um só túnel que leva de um encontro ao outro.

Condicionante: Quando há uma pressão, um prazo ou alguma condição difícil de se manter para realizar uma missão, as emoções ficam muito mais a flor da pele, deixando os jogadores mais empolgados e o jogo mais emocionante.

Recursos: Administrações de recursos está intimamente ligado à condicionante. Se eles tiverem um prazo para salvar a virgem de ser sacrificada pelos cultistas, eles terão que administrar o tempo e o que eles tentam fazer com ele. Se eles só tiverem poucos recursos, eles terão que escolher bem no que gastar e investir para sair em busca de novos tesouros e desafios. Muitas vezes as aventuras acabam tendo esse elementos construído nelas sem sequer percebermos e isso é bom. Mas quando fazemos isso com uma consciência apurada, podemos tentar explorar esse ingrediente de forma bem mais proveitosa. No entanto, é importante tomarmos cuidado para não exagerarmos com isso, caso contrário o jogo pode virar uma grande planilha de excel.

Conquistas e conclusões: As aventuras devem ter conclusões ou, no mínimo, momentos de conquista que demonstrem o impacto das ações dos jogadores e suas influência no mundo. Mesmo em campanhas longas, com uma trama que transpassa dezenas de aventuras, cada aventura deve trazer algum desfecho minimamente satisfatório para alguma situação envolvida nela. Talvez eles salvem alguns camponeses, derrotem o tenente de um grande vilão, descubram o paradeiro de algo que procuram para ajudá-los e coisas do tipo. Mesmo não sendo a conquista que eles desejam, algo deve ser atingido para que se sintam motivados a continuar.

Continuação: Além disso, uma boa aventura deve deixar espaço para continuações, indicando caminhos e deixando ganchos a serem seguidos, possivelmente dando escolha aos jogadores de como proceder em seguida. Talvez uma coisa na locação (um portal aberto para uma outra dimensão?), sobre o histórico (então quem criou esse local foram os Cavaleiros da Luz Branca?), a oposição (então os goblins estavam seguindo ordens desse tal Barão Sangrento?) ou elementos indique possibilidades de novas aventuras. Uma das continuações mais clássicas são mapas de tesouros deixados para trás e cartas de vilões. O ideal é não deixar os jogadores sem nenhuma perspectiva do que eles irão fazer a seguir. Obviamente eles podem ignorar essas oportunidades de continuação, mas é interessante que elas estejam lá.

Como eu disse inicialmente, não há uma receita de bolo infalível para criação de aventuras. Seguir a risca essa lista de ingredientes não vai, necessariamente, fazer de você o melhor escritor de módulos do mundo, mas vai ajudá-lo a não deixar de fora coisas importantes. Espero que isso ajude vocês o tanto quanto me ajudou.

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