domingo, 23 de novembro de 2014

Reporte de Campanha - Caçadores de Emoção no DCC RPG - 1ª Sessão

Depois de algum tempo jogando outros jogos, inclusive o meu Bruxos & Bárbaros, resolvi começar uma campanha de Dungeon Crawl Classics RPG com meu grupo semanal de segunda-feira. O grupo é composto de mim como mestre e mais cinco jogadores (mas geralmente falta pelo menos 1 por sessão, e quando faltam 3 a gente joga Board Games e afins). Essa segunda feira vieram apenas 3 deles. Graças ao jeito exótico de começar uma campanha de DCC RPG (com vários personagens de nível zero) não vi problema com isso e fomos em frente.

Começamos, então, pela criação dos personagens de nível zero de cada um. Ofereci a eles a possibilidade de deixar alguns dos personagens ainda "indefinidos", sem rolar atributos e outras coisas, deixando par gerar esses valores na hora do jogo quando eles forem ser utilizados. Assim, um dos jogadores criou 2 personagens completos, deixando 2 para rolar durante o jogo (definiu só a ocupação e equipamento deles); outro definiu 3 completamente, deixando só um de surpresa; e o terceiro resolveu rolar tudo para não perder tempo durante o jogo (mesmo eu explicando que é rapidinho).

Para quem não sabe, a criação de personagens neste RPG é muito rápida. Você rola os atributos da maneira mais Old School possível (3d6 em ordem de Força, Agilidade, Vigor, Personalidade, Inteligência e Sorte), escolhe sua ocupação (que é o que você fazia antes de tentar se tornar um aventureiro ou ser forçado para este caminho, como ferreiro, sapateiro, coletor de impostos, halfling cigano) e um equipamento inicial muito limitado, porque, afinal, os personagens são pessoas comuns em uma sociedade medieval, quase sem posses alguma. O livro traz muitas dessas coisas definidas em listas e tabelas para quem quiser sortear, mas criar as suas próprias não é difícil. Um dos jogadores quis ser um halfling alpinista, então deixei ele começar com cordas e uma picareta de escalada, por exemplo.

A campanha começou na Grande Cidade de Punjar, uma cidade decadente, de contrastes, cheia de perigo e oportunidades para aventureiros empreendedores. Os personagens dos jogadores, pessoas comuns cansadas de suas vidas sem oportunidade, cheias de serem oprimidas e tratadas como lixo, se juntam na esperança de formar uma Companhia Livre e explorar as ruínas ao sul de Punjar em busca de ouro, outras riquezas, fama e, quem sabe, poder.

No Distrito Marrom, chamado assim pela lama e sujeira que normalmente cobrem tanto as ruas, edifícios e habitantes e frequentadores daquela ragião da cidade, a mais próxima das ruínas da Antiga Cidade que fora tomada por um pântano há centenas ou milhares de ano (e que a cada ano se aproxima mais de Punjar), os personagens se reuniram e decidiram testar suas sortes. Sabendo que as tais companhias se reúnem nas proximidades da famigerada estalagem do Pombo Torto, para lá o grupo foi.

Ao chegarem no local, descrevi para eles uma cena típica que acontece quando uma companhia livre parte em direção às ruínas da Cidade Submersa (chamada assim, também, pois boa parte das construções estão debaixo das águas fétidas do pântano). Sobre vaias, incentivos, palmas e xingamentos, um grupo de 10 indivíduos armados com o que conseguiram juntar, um ou outro, apenas, portando armaduras e armas realmente de guerra, saindo pelo grande portão de madeira e caminhando pelo estreito caminho de terra lamacenta que se levanta pela imensidão do pântano ao seu redor, até sumir nas brumas. Sem ao menos esperar uma certa distância para não abalar a coragem dos aventureiros, dezenas de pessoas apostam as poucas moedas que possuem em quantos deles voltaram, a maioria apostando, obviamente, que nenhum deles sobreviverá (um dos jogadores apostou 5 moedas que um deles voltaria, vamos ver). Na porta da estalagem, um homem de bigodes fartos e olhos pequenos limpa uma caneca de ferro com um pano sujo enquanto olha a companhia desaparecer na neblina.

Falei para eles que, provavelmente, aquele homem em frente à estalagem era o tal do Velho Torto, um ex-aventureiro que explorou as ruínas da Antiga Cidade e retornou com vida com uma pequena fortuna (e uma perna torna) e montou a estalagem. Esse cara, eu disse, tinha a fama de ser, antes de mais nada, um trapaceiro e oportunista, mas era uma grande fonte de informações e recursos sobre as ruínas, outras companhia livres e, além disso, ele comercializa equipamentos muitos úteis para exploradores. Ele, quando viu o grupo dos jogadores foi logo perguntando, com um sorriso cheio de dentes pretos e susos, se eles eram uma nova companhia livre que iria descobrir seu destino na Cidade Submersa.

Com uma resposta positiva dos jogadores, perguntei logo qual era o nome da companhia dele e qual a cor que os identificaria. Um deles falou logo "Caçadores de Emoções", fazendo referência àquele filme clássico de sessão da tarde, e a cor que eles queriam era dourado. O Velho Torto explicou que arrumar panos dourados seria complicado e caro, mas ele tinha faixas amarelas para vender pra eles por 1 moeda de cobre para cada. Além disso, ele ofereceu seus serviços de informante e comerciante para seus mais novos "grandes amigos". Afinal, ele tinha um bom pressentimento sobre eles.

Passamos algum tempo conversando em personagem, o proprietário da estalagem tratando os personagens como "velhos amigos" sempre com um sorriso oportunista e bafo de cachaça. O grupo não tinha muita grana, então as negociações se basearam mais com trocas, acordos e bom papo. O Velho Torto explicou para eles como as coisas funcionam para as companhia livres de Punjar.

Primeiramente, o grupo vai até os muros da Antiga Cidade. Lá eles encontraram dois grandes obeliscos desgastados pelo tempo, cobertos de limo e musgo, talvez mais antigos que qualquer construção nas ruínas. A pedra da direita era conhecida como pedra de envio e ela transporta grupos de aventureiros que tocarem ela para locais no interior das ruínas que tenham tesouros perdidos a serem recuperados e outras coisas valiosas. Como a pedra funcionava era meio que um mistério e existiam muitas teorias. Onde o grupo aparecesse haveria uma pedra de retorno que funcionaria da mesma forma, mas traria a companhia para o obelisco à esquerda dos portões da Antiga Cidade, a pedra de retorno. Um parceiro do dono da estalagem chamado de João Sem-Pernas (ele perdeu as pernas em uma expedição nas ruínas) era o avaliador de tesouros oficial do Distrito Marrom e julgaria o quão bem sucedida seria a expansão. O que ele dissesse que vale o tesouro, Velho Torto daria um jeito de pagar e revender para os jogadores, por uma taxa, claro.

Ele ainda visou o grupo sobre a Dama do Pântano, uma velha senhora, que uns chamam de bruxa, outra de demônio, amada e odiada em igual quantidade de pessoas, que vivia em uma cabana em uma ilhota bem no meio do caminho até os portões da Cidade Submersa. Segundo ele, ela era capaz de abençoar a expedição do grupo se eles lhe entregassem um presente ou lhe fizesse um agrado. Ele disse isso, óbvio, na esperança de vender "presentes" aos jogadores, que recusaram a oferta. Ele avisou, no entanto, que se algum dos membros mais jovens do grupo, homens ou mulheres, poderiam servir de companhia para a Dama do Pântano por uma noite. Ela com certeza recompensaria o grupo por isso.

Depois disso, lá se foram eles pelos portões. Descrevi uma cena muito parecida com a que eles viram ao chegar no Distrito Marrom, pessoas apostando sobre suas vidas, pessoas dando gritos de incentivos, outras falando que vão todos morrer e rindo da cara deles. Um jogador, com dois personagens que são elfos falcoeiros, mandaram os falcões cagar nas pessoas que os estavam xingando e rolou uma confusãozinha de pessoas correndo de uma chuva de cocô de pássaros, mas nada demais.

O grupo foi caminhando pelo estreito caminho que se levantava das águas escuras do pântano. Disse para eles que os personagens já ouviram diversas histórias de criaturas e monstros terríveis que vivem naquelas águas e que nunca viram ninguém adentrá-las. Até onde a visão deles alcançava, só viam o caminho, o pântano ao seu redor, a neblina, e lá no fundo, por cima das brumas, a ponta dos muros da Antiga Cidade e das duas grande pedras na frente dos portões.

Depois de alguns minutos de caminhada, eles chegaram no ponto em que uma pequena ponte de madeira velha e mofada levava do caminho (que continuava para os muros) até uma ilhota com uma pequena cabana de madeira e palha, decorada com bonecos de vudu e símbolos esquisitos. A aparência do lugar parecia permitir que apenas uns 3 ou 4 indivíduos conseguiria entrar lá ao mesmo tempo.

Com a esperança e a determinação de conseguir uma benção antes da aventura (afinal, qualquer ajuda pode ser a salvação em uma aventura de nível zero de DCC RPG), 3 membros do grupo entraram no local, cada jogado enviando um dos seus personagens lá dentro. O interior, falei para eles, era na verdade muito maior que o exterior, com dezenas de prateleira com pequenos potes, cabeças ressecadas e encolhidas, mais bonequinhos de vudu e várias outras coisas estranhas. No centro do lugar, um buraco no chão onde um fogo púrpura jogava uma luz estranha no ambiente e cozinhava um grande caldeirão de ferro escuro. Sentada sobre um tapete de peles malhadas, uma senhora muito idosa, com grande cabelos brancos embaraçados, olhos esbugalhados, mas um sorriso safado ao ver eles entrarem.

O grupo tratou muito bem a velha senhora, respondendo suas perguntas curiosas e só por isso, já ganharia uma benção dela, mas os jogadores queria mais, obviamente, e perguntaram o que poderiam fazer para ganhar uma benção ainda maior. A partir daí, comecei a interpretar a Dama do Pântano como uma velhinha tarada. Comentários safados pra cá, pra lá, a velha alisando os personagens mais fortinhos ou com personalidade maior e dois deles se ofereceram a fazer companhia a ela por alguns minutos nas almofadas do fundo da cabana.

Nesse momento pedi para que ambos fizessem uma Jogada de Proteção de Fortitude. A velhinha parece frágil mas é bem energética quando lhe interessa. Um deles, o anão, saiu de lá inteiro mas impressionado. O outro, um lenhador, com aquela barba sexy que está em moda hoje, saiu meio arrasado, cansado e sem fôlego. Pelo sacrifício dos dois o grupo inteiro ganhou 2 pontos de sorte temporários para serem usado até o final da aventura. Se despedindo da velha bruxa, o grupo seguiu o caminho até os portões. Antes de partir, ela ainda disse ter tido uma visão sobre a aventura que os aguardava. Algo sobre coisas fedidas, um grande perigo e que a saída estava na escuridão (e os jogadores ficaram com aquela cara de "tá de sacanagem, né?").

Já era quase meio dia quando chegaram lá. A sua frente as duas grandes pedras, os portões de ferro fechados, e os muros caídos das ruínas da Antiga Cidade. Entre a neblina eles podiam ver o pântano se estendendo para até onde conseguiam ver, com construções submersas denunciando suas presenças com os andares superiores para fora. Aqui e acolá uma ladeira da antiga cidade formava uma ilha entre o pântano e alguns construções podiam ser vistas inteiras. No entanto, adentrar a Cidade Submersa por ali era perigoso. Rumores falavam sobre um Guardião, um homem vestindo uma armadura negra que ressentia qualquer intromissão naquela área. A Dama do Pântano disse acreditar que ele tenta impedir que algum desavisado acorde algum grande mal que ali está preso, mas há outras teorias para sua presença menos esperançosa.

Sem quererem descobrir a verdade, o grupo foi até a pedra de envio, contou até três e colocou suas mãos sobre a pedra enquanto se seguravam uns aos outros com medo de se separarem (espertinhos). Um deles reparou em alguns detalhes e rachaduras na pedra que formavam o rosto de um demônio com chifres sorrindo. Um corvo negro pousou em um pilar próximo e soutou algumas grasnadas de mal agouro para eles. Depois de alguns segundos, tudo ficou escuro e eles tiveram algumas breves visões: uma grande arena com dezenas de pessoas batalhando, um grande buraco e uma criatura gigante feita de energia.

Quando recuperaram a visão, o grupo se viu em volta de um obelisco tão antigo quando aquele primeiro, só que menor. Ao redor deles, uma paisagem lamacenta com uma vegetação cumprida que chegava até 1 metro de altura. Do leste, uma fumaça com cheiro de carne sendo cozinhada quebrou o odor pútrido e enjoado do pântano. Ao norte, envolta na neblina, o grupo viu a imponente construção que vislumbraram em suas rápidas visões. Uma grande arena de granito. Sobre ela, nuvens negras carregadas, como se uma tempestade estivesse pronta para cair.

E aí encerramos a primeira sessão. O que lhes aguarda nesse local desconhecido, ninguém sabe (quer dizer, eu até tenho uma ideia). Fiquem ligados que semana que vem tem mais!

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