Uma das máximas dos RPGs atuais mais narrativos é “dizer sim” às ideias dos jogadores. A proposta é bem interessante e pode funcionar com quase qualquer jogo, com algumas limitações é claro. No
Dungeon Crawl Classics RPG, temos um atributo de Sorte para ajudar o mestre e os jogadores a determinar quando suas ideias e desejos podem ser inseridos no mundo do jogo sem necessidade de arbitrariedades ou dispêndio de pontos e inserções forçadas na narrativa porque alguém quer que seja assim.
O atributo Sorte, como o próprio jogo determina, serve para resolver situações no jogo em que os outros atributos do personagem não podem influenciar. Coisas como estar no lugar certo na hora certa, ser favorecido pelos deuses, ou, simplesmente, ser bem sortudo mesmo. Ele serve para situações como quando o grupo está no porto e quer entrar em um navio atracado mas o cais está cheio de piratas. Será que tem uma embarcação em um lugar sem ninguém olhando que eles possam pegar e remar até o outro lado do barco sem serem vistos? Não sei, mas um teste de Sorte pode responder a esta pergunta.
No DCC RPG, um teste de Sorte, ao contrário das maiorias dos testes, é feito rolando-se 1d20 e obtendo-se um resultado igual ou menor que o valor de seu atributo. Ou seja, quanto maior o atributo e quanto menos o jogador gasta-lo (e no DCC RPG, toda rolagem é uma oportunidade de gastar Sorte), maiores são as chances do destino sorrir para o personagem.