segunda-feira, 11 de janeiro de 2016

Mestrando para um Grupo Grande de Jogadores

A maioria das postagens que aparecem por aqui são oriundas da minha vontade de escrever sobre alguma coisa que me interessou. No entanto, volta e meia, alguém falar comigo, me perguntando sobre um tópico específico e acaba me motivando a escrever uma postagem sobre o assunto. Desta vez foi sobre como mestrar para uma mesa com um grupo grande de jogadores.

O "normal", ou o mais comum, de vermos por aí, são grupo de RPG consistindo em um mestre e uns 3 ou 4 jogadores. Às vezes, vemos aquele grupo com 6 jogadores e um mestre e já achamos grande demais (aqui em casa, quando os deuses ajudam, a mesa era de seis jogadores e eu adorava). Mas existem ainda aqueles grupos com 8, 10, 12 jogadores (um número que não era tão incomum nas mesas de antigamente). Mas como administrar uma mesa com tantas pessoas? Pode parecer difícil, e até é mesmo, mas algumas dicas e práticas podem tornar essa tarefa mais administrável.

Pacto social: Um grupo deste tamanho precisa de algumas regras de convivência (todos precisam, mas estes ainda mais) para que ele funcione efetivamente. Assumindo que todos estão interessados em jogar o jogo, é preciso que haja um compromisso de interesse e dedicação ao jogo. Em uma mesa de 4 a 6 jogadores, quando 2 ou 3 estão conversando no canto da mesa sobre algo que não diz respeito ao jogo, eles fazem um certo barulho que pode atrapalhar o andamento do mesmo para o resto do grupo, mas ainda é algo minimamente tolerável. Em um grupo grande, quando isto envolve 4, 5, 6 jogadores, o barulho e a algazarra que isso pode causar pode destruir o jogo e tornar o seu andamento impossível. É preciso que haja um compromisso de manter o papo paralelo no mínimo e, se necessário, que os participantes se levantem da mesa e conversem em outro cômodo ou a uma distância segura. Se necessário, reservem 30 minutos antes do jogo para botar o papo em dia, e conversem no final da sessão.

Sistema simples: Idealmente, dê preferência a sistemas simples, sem muitas regras e detalhes, que dê liberdade ao mestre para fazer julgamentos sem precisar ficar catando em que página dos 20 suplementos se encontra tal regra ou tal habilidade. Sistemas que permitem uma grande customização mecânica dos personagens podem ser uma cilada, até porque você não vai decorar todo o livro e o que cada habilidade faz. Quando o grupo tem apenas 4 pessoas, as consultas, mesmo que aconteçam, são poucas e espaçadas. Já com 10 pessoas a mesa, as consultas vão tomar a maior parte do seu tempo.

Sistemas rápidos: Além de dar preferência para sistemas simples e de fácil administração de regras e detalhes, dê preferência a sistemas rápidos, com mecânicas de resolução de ações e impasses ágeis. Um jogo em que você precisa rolar iniciativa a cada rodada, ataque, esquiva, dano e absorção a cada ação e outras coisas do tipo podem funcionar com um grupo pequeno, mas quando você precisa fazer isso para 10 pessoas e seus 10 inimigos, os combates irão parecer verdadeiros cercos que demoram dias e dias para terminar. Uma simples emboscada pode tomar toda a sessão de jogo e a história que deveria surgir com o jogo vai parecer presa, amarrada, se arrastando. Procure sistemas que resolvam problemas com poucas rolagens de dados ou de maneiras mais ágeis. Se for possível rolar mais dados de uma vez, faça isso (como rolar o ataque e o dano ao mesmo tempo em uma jogada). Procure maneiras de poupar tempo na resolução de ações para sobrar mais tempo para que todos possam agir e interagir com o mundo de jogo.

Envolva todos nos acontecimentos: Às vezes, em um grupo grande, mesmo que todos estejam presentes em uma cena, aquele jogador que agiu no início do turno ou que ainda vai agir, pode se sentir ignorado ou se distrair por ficar muito tempo sem ter o que fazer. Tente envolver a todos, o tempo todo, e preste atenção para ver se alguns jogadores estão ficando dispersos. Nada impede de, no meio de uma cena, durante a ação de outro jogador, ou logo após ela, você peça para um jogador que está parado a muito tempo, para fazer um teste de percepção. Talvez alguém esteja se aproximado por trás deles. Talvez um inimigo surja por trás e o ataque e ele tenha oportunidade para uma reação. Enfim, insira momentos em que uma ação rápida possa trazê-los de volta ao jogo.

Reveze entre cenas: Não sou favorável a forçar os jogadores a se manterem juntos o tempo todo porque isso facilita o meu trabalho como mestre. Acredito na liberdade de escolhas e adoro desafios. Sendo assim, é importante dividir a atenção entre os grupos (quando divididos) de maneira igual e dinâmica, mantendo-os interessados no jogo. Tente não passar mais que 30 minutos sem dar atenção a cada grupo, e tente terminar cada cena com eles deixando algo no ar, como um "cliffhanger". Assim eles se satisfazem mas ficam querendo mais e se mantém atentos ao que está acontecendo. Se necessário, libere um grupo para uma pausa entre as cenas, para eles beberem água, ir ao banheiro ou coisa assim.

Ocupe os jogadores que estão de fora: Quando for necessário revezar as cenas entre uma parte do grupo e outro, é interessante deixar o grupo que vai ficar de fora por um tempo com algo a se fazer, a se pensar a se discutir. Talvez eles tenham que decifrar um enigma, elaborar um plano para invadir o castelo, pensar no que dizer para convencer o barão a lhes abrigar apesar de serem caçados pelo rei, daí você dá 30 minutos para eles pensarem enquanto mestra para a outra parte do grupo. Isso mantém o foco dos jogadores no jogo mesmo enquanto você não está ali mestrando diretamente para eles e evita as conversas paralelas que podem destruir a sessão.

Administre o combate: Como dito acima, os combates, como são partes mais estruturadas do jogo e das regras, tendem a ocupar uma boa parte do tempo de jogo se não administrados bem. É importante que o mestre tenha uma dinâmica nesta parte que acelere o mesmo. Peça para que todos pensem em suas ações com antecedência para ninguém ficar parado pensando quando chegar em seu turno. Jogue os ataques e os danos ao mesmo tempo. Se alguém ficar indeciso em sua vez, pule para o próximo e retorne quando o jogador estiver pronto. Pense em maneiras que o combate possa terminar antes (testes de moral, objetivos) e coisas do tipo.

Escalando desafios: É natural que, com um grupo maior, os desafios precisão ser maiores. Quando o desafio não envolve combate, é uma questão de interpretação, desafio mental, testes estáticos, normalmente um escalonamento não se faz necessário. Já em batalhas, as coisas ficam mais complicadas. Simplesmente colocar mais inimigos pode deixar o jogo mais lento. Aumentam-se todas as jogadas, todos os controles e registros que o mestre precisa ter e coisas do tipo. Uma boa solução seria manter o número de inimigos e criaturas mas deixá-las mais fortes e com mais ações. Talvez ao invés de dois monstros devoradores de faces, mantenha um com o dobro de PVs e o dobro de ações. Há sistemas que permitem a criação de grupos de inimigos mantendo uma estatística só, o que é bem interessante e mantém aquela impressão de heróis enfrentando uma turba de inimigos (aliás, tive uma ideia de como fazer isso para DCC RPG).

Faça algumas coisas fora do jogo: Em um grupo de tamanho pequeno, criar personagens, evoluí-los, discutir histórico, comprar equipamentos e essas outras coisas são costumeiramente feitas no mesmo horário da sessão de jogo. No entanto, quando é preciso fazer isso com 10 personagens, o tempo de jogo propriamente dito se esvaia completamente. Tente concentrar no tempo da sessão apenas a atividade de jogar o jogo, se aventurar, as partes que o grupo mais gosta. As partes mais burocráticas dele, tente conduzir fora do horário de jogo. Com troca de e-mails é possível se fazer quase tudo isso. É claro que isso assume um certo nível de conhecimento dos jogadores em relação ao jogo e isso é importante em um grupo deste tamanho.

Se necessário, divida o grupo: Se o grupo se dividiu de tal maneira que se torna impossível juntá-los em um futuro próximo, veja se não é melhor dividi-lo formalmente, marcando uma sessão para uma parte dele e outra sessão para a outra parte. Isso vai permitir tempo de atenção mais completa para cada um e evitará a dispersão dos grupos. Com o tempo, depois que eles se juntarem novamente, volte a reunir a turba toda.

Divida responsabilidades: Por fim, com um grupo tão grande é possível que você precise da ajuda dos jogadores para algumas coisas. Se um jogador puder tomar conta da iniciativa, peça para que ele o faça. Outro jogador pode ficar encarregado de tirar as dúvidas dos novatos. Outro jogador pode se responsabilizar em encher as canecas de cerveja do resto do grupo (ou de refrigerante se você não for um anão). Isso dará mais tempo para você se dedicar a manter o grupo focado e interagindo com o jogo.

Bem, acho que isso é tudo por enquanto. Foi o que consegui pensar em um curto espaço de tempo e acho que já é uma quantidade de dicas bastante razoável. Quisera eu ter pensado nisso tudo antes de começar a mestrar para grupos grandes. Mas é isso aí, só a prática para nos ensinar, não é?

Arte de Catherine Karina Chmiel

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