segunda-feira, 25 de janeiro de 2016

Valadir, o Lorde Vampírico - Patrono para DCC RPG

Falta pouquinho para terminar o Volume I do Crônicas de Bruxos & Bárbaros, e uma das poucas coisas que faltam são dois patronos que acompanham as magias que publiquei por aqui. O primeiro deles é Valadir, o Lorde Vampírico, o primeiro vampiro que deu origem a todas as outras criaturas das sombras que se esgueiram pelo mundo em busca de almas e sangue. Um conjurador que consegue formar um pacto com Valadir para tornar-se seu servo conta com um grande aliado, mas invariavelmente se condenará a servir às forças das Trevas e se tornar um vampiro.

Valadir, o Lorde Vampírico

O primeiro vampiro, Valadir era um Rei-Bruxo muito poderoso e sábio, mas desejava, acima de tudo, a imortalidade para continuar seu reinado por toda eternidade. Com um golpe de mestre ele roubou a imortalidade de um demônio mas acabou contraindo uma terrível maldição. Agora ele oferece poder e auxílio a gananciosos bruxos que buscam poder, sempre exigindo atos de depravação absoluta e os condenando a uma não-vida sangrenta e decadente. Ele exige de seus seguidores sacrifícios de sangue, depravações carnais e atos de crueldade em busca de poder. Para formar a ligação com Valadir, o conjurador deve realizar um ritual de uma semana e beber todo o sangue de um ser sanciente.

Resultados de Invocar Patrono:


Rolagem
Efeito
12-13
Valadir está ocupado em sua constante busca por poder para auxiliar o conjurador de forma significativa. Ele concede ao mesmo a força sobrenatural dos vampiros, aumentando a força do conjurador em +1d6 por uma hora.
14-17
Valadir envia uma nuvem de morcegos vampíricos para auxiliar o conjurador e drenar o sangue de seus inimigos. Os morcegos chegam em 1d4 rodadas, vindo das sombras ao redos deles, e permanecem por 1d6 rodadas. Eles ocupam um espaço de 6 x 6 metros e atacam a todas as criaturas na área sem distinção, exceto o próprio conjurador. Nuvem de morcegos vampíricos: Inic +1; Atq mordida +3 ccontra todos dentro da nuvem (1d3 de dano + 1 ponto de Força); CA 10; PV 20; MV 9m voando; Ação 1d20; PE sofre metade do dano de ataques que não afetem área JP Fort +0, Ref +4; Vont +0; AL C.
18-19
As sombras ao redor de 1d4 inimigos mais próximos do conjurador se tornam mais espessas, criando garras e presas. Elas atacam imediatamente causando 1d6 de dano em cada um, sem chance de evitar os ataques.
20-23
Presas crescem nos dentes do conjurador, permitindo que o mesmo realize ataques de mordida para drenar sangue dos seus inimigos para realizar queimarcana. Por 1 turno, ele adquire um ataque de mordida com +4 de ataque e que causa 1d3 de dano e drena 1d3 pontos de atributos físicos.
24-27
Valadir envia as brumas de seu domínio sombrio para salvar o conjurador dos perigos que o cercam. Ele e mais 1d8 aliados são transportados para um lugar a sua escolha que não seja atingido pela luz do sol até uma distância de 3d100 quilômetros.
28-29
Por um breve momento, o conjurador se torna imortal como seu próprio patrono. Por 1d10 rodadas, o conjurador se torna imune a ataque mundanos não mágicos, mas recebe o dobro de dano de fogo, recebe 1d6 de dano por rodada se for atingido com luz do sol, e ficará paralisado completamente se uma estava for fincada em seu coração.
30-31
Por cinco rodadas, o conjurador adquire o olhar hipnótico dos lordes vampíricos. A cada rodada (começando imediatamente), o conjurador pode dominar a mente de um alvo em até 30 metros (Vont CD 30 para resistir). A dominação dura por 1d6 rodadas. O conjurador precisa se concentrar para controlar as ações dos alvos. Se ele não se concentrar, os alvos ficam imóveis, como zumbis. Quando os efeitos da magia terminarem, o conjurador perde 1d4 pontos temporários de personalidade e deve obedecer à vontade de Valadir por 1 hora.
32+
O conjurador pode escolher quaisquer três efeitos acima.

Marca Patronal: Valadir, o Lorde Vampírico

Cada vez que uma marca patronal é rolada, os servos de Valadir se aproximam cada vez mais de seu senhor, se tornando criaturas das trevas e sedentas por sangue. Quando uma marca patrnal for rolada, role 1d6 na tabela abaixo. Quando o conjurador adquirir todas as 6 marcas em todos os seu níveis de efeito, não há mais necessidade de se rolar.

1d6
Marca
1
O personagem passa a desejar o consumo de sangue humano. Ele precisa consumir ao menos 1 vez por mês o sangue de um ser humano completamente. Se este resultado for rolado uma segunda vez, significa que o desejo se tornou mais forte e ele agora precisa consumir o sangue de uma pessoa ao menos 1 vez por semana. Quando o resultado for rolado pela terceira vez, essa necessidade é diária. Se o desejo não for satisfeito, o personagem perde 1 ponto de Vigor por dia.
2
A luz do sol passa a incomodar o personagem, como se sua própria alma fosse feita de escuridão. Quando sobre a luz do sol, o personagem recebe -1 para todas as sua ações. Se este resultado for rolado uma segunda vez, o personagem passa a sofre um redutor de -1d nos testes quando sobre a luz do sol diretamente. Quando o resultado for rolado pela terceira vez, além de receber -1d na rolagem de dados, o personagem sofre 1d3 de dano por rodada se não se cobrir da luz do sol.
3
Os hábitos do conjurador começam a se alterar devido a transformação sobrenatural que ele vem sofrendo. O personagem se sente mais sonolento durante o dia e mais acordado durante a noite. Quando este resultado é rolado uma segunda vez, o personagem se torna ainda mais uma criatura noturna, sofrendo -2 para todas as ações durante o dia. Se rolado uma terceira vez, o personagem simplesmente não consegue se manter acordado durante o dia, precisando descansar e adormecer para estar completamente capaz durante a noite.
4
As trevas começam a fazer parte da essência do conjurador. Sua sombra se torna mais espessa e parece ter vida própria, o que assusta pessoas mais religiosas e que tem feitiçaria. Quando este resultado é rolado uma segunda vez, o conjurador passa a não mais possuir um reflexo no espelho e sua pele se torna muito pálida, fazendo com que todos temam sua presença ou o odeie por ser uma criatura demoníaca. Na terceira vez que o resultado é rolado, o conjurador passa a ser suscetível a Espantar Hereges e outros efeitos mágicos que afetariam apenas mortos-vivos.
5
Uma aura de morte passa a acompanhar o personagem onde quer que ele vá. Animais ficam inquietos ao seu redor e tendem ou a fugir dele ou a atacá-lo. Se este resultado for rolado uma segunda vez, a presença do personagem traz com ela o frio da morte o que deixa incomodado também qualquer pessoa mais sensível e aldeões que o chama de "arauto da morte". Quando o resultado for rolado uma terceira vez, a presença do personagem carrega com si a morte em pessoa. Sempre que ele chega a um local uma pessoa morre, e sua fama se espalha rapidamente, tornando-o indesejável em qualquer lugar.
6
A aparência do conjurador se assemelha a cada dia com a das criar do Lorde Vampírico. Primeiramente, os olhos do conjurador adquirem um semblante selvagem e maligno, com uma cor avermelhada que brilha no escuro, marcando-o como uma criatura da noite (mas dando-lhe infravisão de 18 m). Se este resultado for rolado uma segunda vez, as mãos do personagem se tornam cadavéricas e garras crescem de suas unhas, dando-lhe uma aparência bestial (mas servindo como armas de 1d4 de dano). Por fim, quando este resultado é rolado uma terceira vez, as presas do personagem se alongam e se projetam de seus lábios, dando a certeza para qualquer um que lhe olhar de que o conjurador é um bebedor de sangue.

Magias Patronais: Valadir, o Lorde Vampírico

O primeiro vampiro oferece aos seus seguidores as seguintes magias:

1º nível: Sangue Ardente
2º nível: Sangue Vivo
3º nível: Transformação Vampírica

Queimarcana: Valadir, o Lorde Vampírico

Valadir é sedento por sangue e energia vital de mortais. Quando um conjurador utilizar queimarcana, role 1d4 na tabela abaixo quando um pedido for feito. As ideias abaixo são apenas uma referência para se desenvolver pedidos apropriados.

1d4
Queimarcana
1
Valadir deseja o sangue de algum feiticeiro poderosos (e o sangue do próprio conjurador é aceito). O conjurador corta sua pele e deixa seu sangue escorrer.
2
O Lorde Vampírico deseja o coração pulsante de algum mortal. O conjurador pode queimar até 10 pontos de Queimarcana e não sofrer o dano por isso. Se ele conseguir sacrificar o coração do mortal desejado por Valadir até o nascer do sol, ele não sofre esta perda de atributo. Caso falhe, o juiz escolhe de onde o Patrono tira os pontos do personagem.
3
A Sede de Valadir é grande e ele exige o dobro de pontos de atributos para a Queimarcana tomar efeito. O conjurador, no entanto, pode usar o sangue de uma vítima sacrificada para saciar a sede do Lorde Vampírico.
4
Valadir precisa de seus servos para expandir seus domínios nas trevas e envia suas brumas para levar o personagem. O personagem aparece 1d4 rodadas depois sofrendo apenas metade da perda de pontos de atributos esperada.

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