sábado, 30 de janeiro de 2016

Campanha no estilo Gygaxiano

O que você entende por uma campanha de RPG? Para muitos, a resposta vai ser uma série de aventuras ligadas entre si, protagonizando os mesmos personagens, contando, bem ou mal, uma história ao longo do tempo. Certo? Bem, para outros, uma campanha de RPG é algo um pouco diferente, e isso a gente consegue desprender com a leitura da bíblia do D&D clássico, o Dungeon Master Guide do AD&D 1ª Edição, a obra prima de Gary Gygax.

Para Gygax (e para muitos que se inspiram na sua forma de jogar e conduzir o jogo) o termo campanha é muito mais amplo e abrange um mundo fictício onde muitas coisas podem acontecer ao mesmo tempo, inclusive vários grupos de jogos e diversas aventuras, ligadas ou não. A campanha é maior que o grupo de aventureiros e não é apenas sobre eles. Eles fazem parte da mesma mas não são a sua totalidade. Na campanha Gygaxiana, o personagem principal é a sua totalidade, o mundo, a coerência da sua realidade ficcional, não os personagens. Por isso, a possibilidade de morte dos personagens e a não conclusão de seus dramas pessoais não são uma preocupação. Histórias "satisfatórias" não são planejadas e conduzidas, elas acontecem ou não em consequência do jogo. Algumas das características clássicas principais de uma campanha Gygaxiana são explicadas abaixo.

Mega-Dungeon: Um dos focos de uma campanha Gygaxiana é a exploração de uma Mega-Dungeon. E ela é "MEGA" mesmo. Possui diversas passagens, é acessível em vários níveis e parece quase infinita, até o centro da terra, talvez. Ela é explorada por vários grupos de personagens ao mesmo tempo, em diversos grupos de jogos. Diversas coisas acontecem no mesmo local e diversas aventuras podem ser ambientadas nela. Ela é como uma região geográfica ao invés de um lugar simples. Podem haver diversas geografias na dungeon e a exploração dela pode ser o foco do jogo também. Ela não serve a um propósito simples e facilmente esgotável.

Postos de Civilização: Normalmente as campanhas Gygaxianas, que focam na exploração e descoberta do mundo, o jogo se passa em uma região pouco explorada, a beira de regiões selvagens, fronteiriças com o desconhecido. No entanto, sempre há algum bastião da civilização (ainda que corrupta e perigosa em seus próprios termos) por perto para que o grupo possa comprar mantimentos, contratar mercenários e outros empregados, vender os tesouros que encontrar nas masmorras e nos covis de monstros que encontrarem (e de onde personagens novos podem se juntar ao grupo). A cidade ainda pode ser uma grande fonte de aventuras, tanto dentro dela como fora, com patronos contratando os aventureiros para toda sorte de trabalho.

Áreas Selvagens: Como dito acima, as campanhas tendem a serem ambientadas na proximidade de área selvagens pouco exploradas, servindo como uma ótima fonte de aventuras de exploração. Aqueles clássicos mapas hexagonais eram usados para medir distâncias, tempo de viajem, gastos de recursos e para organizar a exploração e mapeamento. A cada hexagono, uma descoberta nova. Grupos inteiros podem se concentrar em explorar novas regiões, navegar mares desconhecidos a terras distantes para pegar suas riquezas. Novamente, não há necessidade de uma história ou "Adventure Path" a ser seguida. Basta uma região a ser descoberta, mapeada e explorada. Aliás, por vários grupos de forma independente.

Múltiplos Personagens e Grupos: Uma mesma campanha (mundo, cenário) pode ter vários grupos jogando ao mesmo tempo (ou mesmo nenhum - a campanha continua existindo, independente disto). Os mesmos grupos, aliás, podem ter diversos personagens em várias regiões da campanha, explorando as diversas regiões e possibilidades que ela apresenta. A campanha não termina se um grupo morrer, há outros por ali e podem existir outros, sem a menor relação com os primeiros. Os grupos existem e dependem da campanha, mas o inverso não é verdade.

Sem História Planejada: Pelo simples fato que muito do jogo se focar em exploração de lugares desconhecidos, por vários grupos diferentes sem necessariamente uma ligação, não há uma história planejada comum que transpasse a campanha. Em cada aventura/grupo/região podem estar acontecendo coisas diversas, gerando histórias diferentes e independentes. Não existe este esforço para se criar uma história satisfatória com começo, meio, clímax e fim também. A história é uma consequência do jogo e pode ser tanto épica, e digna de um filme ou livro, como completamente enfadonha e anticlimática, com um grupo inteiro morrendo para uma armadilha da qual eles não tomaram cuidados contra.

Exploração: Bem, isso já foi dito aqui, mas vale falar de novo. O foco de uma campanha neste estilo costuma ser a exploração de lugares e regiões desconhecidas para a obtenção de riquezas, tesouros e conhecimento perdido. Seja uma Mega-Dungeon gigantesca, seja uma ilha isolada, uma região montanhosa quase intransponível. É claro que isso não impede os personagens de se envolver em uma cruzada contra um Deus antigo que está para despertar, mas dificilmente a campanha toda será voltada para isso, desde o 1º ao 20º nível (até porque, como já explicamos, a campanha é maior que um grupo de personagens e envolve um mundo tudo, que continua mesmo que este grupo falhe e morra, por exemplo).

Personagens Morrem: Como dito, a campanha independe da continuidade de um grupo ou personagens específicos. O mundo continuará lá, as coisas continuaram acontecendo. Se um grupo de aventureiros perecer, outro surgirá em algum lugar, talvez para explorar as mesmas ruínas nas quais o antigo grupo encontrou seu fim (e tentar um destino diferente), ou talvez eles se direcionem para um outro lugar e região distantes dali.

A Campanha Continua: A campanha sempre continua. Você pode ter um grupo esse nano, jogando na sua campanha Gygaxiana. No ano seguinte eles podem parar, se aposentarem e você ficar 3 anos sem jogar. No momento em que outro grupo resolver jogar naquela mundod e novo, sua campanha continua. A campanha, novamente, é maior que um grupo e a história que eles vislumbram, ela incorpora um mundo inteiro e diversos grupos, em diversas épocas podem fazer parte dele. Uma história não é o suficiente para representá-la.

O Mundo é Independente: O mundo de jogo é independente e vivo. Reinos caem, guerras acontecem e os acontecimentos gerados pela atuação de um grupo pode e deve afetar outro. O mundo não espera os personagens dos jogadores e age independentemente deles, quer eles queiram ou não. Histórias e formam e se alteram, podendo ou não interferir com a história criada pelo grupo atuando dentro da campanha.

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