A coisa toda funciona basicamente assim: Dependendo do modificador do atributo em questão (Personalidade ou Carisma, dependendo do sistema), o personagem terá algumas conexões, podendo elas serem ruins (rivais, inimigos, desafetos) se o modificador for negativo, ou proveitosas (contatos, aliados, fornecedores) se seu modificador for positivo. Depois de determinar a quantidade e qualidade, o tipo é sorteado em uma tabela e, após isso, as motivações dessas conexões são sorteadas também. Opcionalmente, o mestre pode determinar ligações entre estas conexões, integrando ainda mais as mesmas no jogo e fazendo tudo parecer conectado.
Quantidade e Qualidade das Conexões: No DCC RPG, os modificadores de atributos variam de -3 até +3. Assim, os personagens poderão ter desde nenhum, até 3 conexões, podendo ser tanto positivas quanto negativas. Assim, o valor do modificador determina a quantidade de conexões do personagem e seu sinal (positivo ou negativo) identifica a qualidade das mesmas, se positivas (aliados, contatos, fornecedores, amantes) ou negativas (rivais, inimigos, desafetos).
Tipo de Conexão: Agora, o personagem precisa determinar o tipo de conexão que ele possui. Isso indica a qual circulo essas conexão pertence e influencia em que contextos e situações elas estão envolvidos e que tipo de influência elas podem ter no jogo.
d12
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Tipo
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1
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Nobreza (Barão, Príncipe, Lorde, Rei)
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2
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Clero (Sacerdote, Clérigo, Bispo, Pastor)
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3
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Cultural (Escriba, Bardo, Sábio)
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4
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Criminal (Assassino, Contrabandista, Ladrão)
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5
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Cultos (Cultista, Fanático, Sacerdote)
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6
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Mercadores (Drogas, Armas, Joias, Cavalos)
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7
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Escravos (Escravagista, Escravizado)
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8
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Plebe (Minerador, Serviçais, Cozinheiros)
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9
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Arcana (Astrólogo, Vidente, Feiriceiro, Alquimista)
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10
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Aventureiros (Viajantes, Caçadores de Tesouros, Justiceiros)
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11
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Taverneiro (De Taverna de Ricos, De Pobres, De Viajantes)
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12
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Excluído (Eremita, Druida, Selvagem, Bruxa da Floresta)
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Motivação da Conexão: A conexão do personagem tem vida própria e suas próprias complicações. Eles podem ajudar os personagens mas podem estar querendo alguma coisa também. Aquelas que atrapalham os personagens podem estar buscando outras coisas e pode ser do interesse deles atrapalhá-las também. Essas motivações, por sua vez, podem ligá-los a outros indivíduos, ou até entre as demais conexões dos personagens.
d30
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Motivação
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1
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Trair alguém para tomar seu lugar
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2
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Se vingar de alguém que o traiu
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3
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Descobrir quem o traiu
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4
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Ficar rico com uma farsa
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5
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Encontrar um objeto perdido
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6
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Sumir com um objeto indesejado
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7
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Roubar um objeto valioso
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8
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Encontrar um lugar desconhecido
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9
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Encontrar uma pessoa desaparecida
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10
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Viver uma aventura
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11
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Se livrar de seu rival
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12
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Manter seu segredo escondido
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13
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Ficar famoso custe o que custar
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14
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Sabotar a ação de alguém
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15
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Transportar algo para longe
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16
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Cobrar uma dívida
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17
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Encontrar a cura de uma doença
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18
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Incriminar um rival
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19
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Provar sua inocência
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20
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Separar dois amantes
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21
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Acabar com uma maldição
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22
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Saciar seu vício a todo custo
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23
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Provar que não está louco
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24
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Fazer parecer que um rival está louco
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25
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Explorar um local
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26
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Descobrir o caminho para algum lugar
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27
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Convencer alguém a se aliar
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28
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Convencer alguém a quebrar uma aliança
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29
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Defender algo ou alguém
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30
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Dar um aviso a alguém (ameaça)
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Ligação: Opcionalmente, podemos determinar outra personalidade a qual a motivação da conexão do personagem estaria ligada. Isso se faz da mesma forma que fizemos para determinar a conexão, rolando na tabela respectiva. Isso vai indicar o tipo da personalidade. Dessa forma, o mestre pode, inclusive, ligar conexões umas as outras. Se há um Nobre que quer se vingar de um Mercador, e um Mercador que quer esconder um objeto de um Nobre, já podemos formar uma história aí e ver como os jogadores vão agir.
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