quinta-feira, 14 de janeiro de 2016

Conexões de Personagens para DCC RPG

Na verdade, esta postagem não serve só para o Dungeon Crawl Classics RPG, mas também para todos os RPGs da OSR (e até alguns que não são da OSR). O objetivo dele é, a partir do atributo Personalidade (ou Carisma) criar algumas conexões para os personagens no início do jogo, ligando-os mais firmemente ao cenário de campanha, dando-lhes mais profundidade e opções de interação e, de quebra, possivelmente fornecendo ganchos de aventuras, já que estas conexões vão ter seus objetivos pessoais que podem envolver o grupo.

A coisa toda funciona basicamente assim: Dependendo do modificador do atributo em questão (Personalidade ou Carisma, dependendo do sistema), o personagem terá algumas conexões, podendo elas serem ruins (rivais, inimigos, desafetos) se o modificador for negativo, ou proveitosas (contatos, aliados, fornecedores) se seu modificador for positivo. Depois de determinar a quantidade e qualidade, o tipo é sorteado em uma tabela e, após isso, as motivações dessas conexões são sorteadas também. Opcionalmente, o mestre pode determinar ligações entre estas conexões, integrando ainda mais as mesmas no jogo e fazendo tudo parecer conectado.

Quantidade e Qualidade das Conexões: No DCC RPG, os modificadores de atributos variam de -3 até +3. Assim, os personagens poderão ter desde nenhum, até 3 conexões, podendo ser tanto positivas quanto negativas. Assim, o valor do modificador determina a quantidade de conexões do personagem e seu sinal (positivo ou negativo) identifica a qualidade das mesmas, se positivas (aliados, contatos, fornecedores, amantes) ou negativas (rivais, inimigos, desafetos).

Tipo de Conexão: Agora, o personagem precisa determinar o tipo de conexão que ele possui. Isso indica a qual circulo essas conexão pertence e influencia em que contextos e situações elas estão envolvidos e que tipo de influência elas podem ter no jogo.


d12
Tipo
1
Nobreza (Barão, Príncipe, Lorde, Rei)
2
Clero (Sacerdote, Clérigo, Bispo, Pastor)
3
Cultural (Escriba, Bardo, Sábio)
4
Criminal (Assassino, Contrabandista, Ladrão)
5
Cultos (Cultista, Fanático, Sacerdote)
6
Mercadores (Drogas, Armas, Joias, Cavalos)
7
Escravos (Escravagista, Escravizado)
8
Plebe (Minerador, Serviçais, Cozinheiros)
9
Arcana (Astrólogo, Vidente, Feiriceiro, Alquimista)
10
Aventureiros (Viajantes, Caçadores de Tesouros, Justiceiros)
11
Taverneiro (De Taverna de Ricos, De Pobres, De Viajantes)
12
Excluído (Eremita, Druida, Selvagem, Bruxa da Floresta)

Motivação da Conexão: A conexão do personagem tem vida própria e suas próprias complicações. Eles podem ajudar os personagens mas podem estar querendo alguma coisa também. Aquelas que atrapalham os personagens podem estar buscando outras coisas e pode ser do interesse deles atrapalhá-las também. Essas motivações, por sua vez, podem ligá-los a outros indivíduos, ou até entre as demais conexões dos personagens.


d30
Motivação
1
Trair alguém para tomar seu lugar
2
Se vingar de alguém que o traiu
3
Descobrir quem o traiu
4
Ficar rico com uma farsa
5
Encontrar um objeto perdido
6
Sumir com um objeto indesejado
7
Roubar um objeto valioso
8
Encontrar um lugar desconhecido
9
Encontrar uma pessoa desaparecida
10
Viver uma aventura
11
Se livrar de seu rival
12
Manter seu segredo escondido
13
Ficar famoso custe o que custar
14
Sabotar a ação de alguém
15
Transportar algo para longe
16
Cobrar uma dívida
17
Encontrar a cura de uma doença
18
Incriminar um rival
19
Provar sua inocência
20
Separar dois amantes
21
Acabar com uma maldição
22
Saciar seu vício a todo custo
23
Provar que não está louco
24
Fazer parecer que um rival está louco
25
Explorar um local
26
Descobrir o caminho para algum lugar
27
Convencer alguém a se aliar
28
Convencer alguém a quebrar uma aliança
29
Defender algo ou alguém
30
Dar um aviso a alguém (ameaça)

Ligação: Opcionalmente, podemos determinar outra personalidade a qual a motivação da conexão do personagem estaria ligada. Isso se faz da mesma forma que fizemos para determinar a conexão, rolando na tabela respectiva. Isso vai indicar o tipo da personalidade. Dessa forma, o mestre pode, inclusive, ligar conexões umas as outras. Se há um Nobre que quer se vingar de um Mercador, e um Mercador que quer esconder um objeto de um Nobre, já podemos formar uma história aí e ver como os jogadores vão agir.

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