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quinta-feira, 14 de janeiro de 2016

Conexões de Personagens para DCC RPG

Na verdade, esta postagem não serve só para o Dungeon Crawl Classics RPG, mas também para todos os RPGs da OSR (e até alguns que não são da OSR). O objetivo dele é, a partir do atributo Personalidade (ou Carisma) criar algumas conexões para os personagens no início do jogo, ligando-os mais firmemente ao cenário de campanha, dando-lhes mais profundidade e opções de interação e, de quebra, possivelmente fornecendo ganchos de aventuras, já que estas conexões vão ter seus objetivos pessoais que podem envolver o grupo.

A coisa toda funciona basicamente assim: Dependendo do modificador do atributo em questão (Personalidade ou Carisma, dependendo do sistema), o personagem terá algumas conexões, podendo elas serem ruins (rivais, inimigos, desafetos) se o modificador for negativo, ou proveitosas (contatos, aliados, fornecedores) se seu modificador for positivo. Depois de determinar a quantidade e qualidade, o tipo é sorteado em uma tabela e, após isso, as motivações dessas conexões são sorteadas também. Opcionalmente, o mestre pode determinar ligações entre estas conexões, integrando ainda mais as mesmas no jogo e fazendo tudo parecer conectado.

domingo, 27 de dezembro de 2015

Ganchos de Aventuras - Natal e Final de Ano

Estamos naquela época do ano em que comemoramos o nascimento de nosso Salvador: Gary Gygax! Brincadeiras à parte, chegamos nas festas de final ano, natal, ano novo e etc (não cito as outras mais por medo de escrever errado, combinado com preguiça). Mas o principal é que é época de nos lembrarmos porque nós só vemos aquele familiar uma vez por ano e de torcermos para que pelo menos um dos presentes seja algo legal.

A maioria dos grupos de jogo, acredito eu, dá uma pausa nessa época, retornando somente em janeiro, pois os compromissos familiares, viagens e compras de ultima hora nos sugam todo o tempo, energia e sanidade. Mas, quem sabe, você não é aquele sortudo que ainda vai jogar algo, ou que convenceu os primos a experimentarem esse tal “errepegê”. Não seria legal termos algumas ideias e ganchos de aventuras com uma temática especial para a ocasião? Seguem abaixo algumas ideias que você pode usar para criar aventuras completas!

sábado, 31 de outubro de 2015

Ganchos de aventuras – Especial Halloween 2015

Hoje é Halloween! Sim, mesmo por aqui. Vivemos em um mundo globalizado gente. Lembrando que jogamos um jogo inventado lá fora, na terra onde esse feriado é mais popular. Então sem chatice, hein gente?

Bem, vamos à postagem propriamente dita! Halloween é uma ótima desculpa para jogarmos umas aventuras de horror, mesmo e, nossos tradicionais jogos de fantasia de aventuras. Pra quem curte RPG Old School, então, misturar fantasia e horror é um prato cheio! Sendo assim, trago três ganchos de aventuras para vocês usarem como quiserem. Provavelmente eles serão mais desenvolvidas posteriormente, quem sabe pro zine do DCC (isto é uma pista), quem sabe em formato independente. Por enquanto, façam bom uso das ideias abaixo!

Os frutos da árvore maldita

O grupo, durante uma de suas viagens, encontra uma pequena comunidade utópica centrada no culto a uma estranha árvore de tronco roxo e frutos azulados e translúcidos (outra opção é fazer o grupo ser contratado para encontrar alguém que se juntou ao culto, roubar uma fruta da árvore, ou mesmo ver por que todos de seu vilarejo estão abandonando suas vida). As pessoas da comunidade acreditam que o fruto da árvore lhes conferem juventude eterna e vitalidade, o que até é verdade, mas há um custo. A fruta da árvore, além de conferir este benefício, deixa as pessoas que a consomem viciadas e sucetíveis ao controle mental da estranha e alienígena árvore. Esta, por sua vez, usa esses indivíduos para formar um culto ao redor de si mesma e se alimenta de suas vontades, drenando energia psíquica. A árvore ainda tem uma forma humanoide, como uma dríade de pele roxa e olhos azulados que pode se interessar em um membro do grupo para se reproduzir, mas querer se livrar do resto deles. Membros do culto podem querer converter, eliminar ou usar o grupo contra outros membros.

quarta-feira, 7 de outubro de 2015

O Preço dos Demônios – Pactos na mesa de jogo

A postagem se hoje vai abordar um tema um pouco pesado e até polêmica (ou imaturo, se você preferir) e se você não se sentir confortável com coisas mais pesadas, sombrias e “adultas”, é melhor parar por aqui.

Há uns dias, uma pessoas veio falar comigo no Facebook sobre uma situação em sua mesa de jogo: o personagem de um dos jogadores morreu e ele ficou muito chateado (jogador chorão é assunto pra outra postagem), daí ele acordou com o mestre que o espírito do personagem faria um pacto com um demônio para voltar a vida. O mestre topou mas ficou na dúvida sobre o que o demônio pediria em troca. Foi aí que ele veio falar comigo e me deu a ideia desta postagem.

O que os demônios querem dos mortais?

Bem, de maneira geral, eles querem corrompê-los e desvia-los do caminho do bem e da ordem. Sendo criaturas do Caos, eles fazem parte do Conflito Eterno, onde forças da Ordem e do Caos batalham em níveis cósmicos. Nesse conflito, cada ser é como uma pequena peça de um quase infinito tabuleiro de xadrez. Assim, cada alma corrompida significa uma peça a mais para eles e uma peça a menos para o lado oposto.

sábado, 3 de outubro de 2015

Itens Mágicos como Ganchos de Aventuras

Já falei sobre itens mágicos algumas vezes por aqui, inclusive dando alguns exemplos. Nossos jogos de RPG são repletos desses objetos que, muitas vezes, se tornam obsessões de alguns jogadores e um grande chamariz para aventureiros. Itens mágicos podem fazer muitas coisas legais, entre deixar seu personagem mais forte e permitir que ele faça coisas que não conseguiria fazer normalmente. Mas a coisa mais legal que ele pode fazer é servir como ganchos de aventuras para o mestre.

Todo item mágico deve ter uma história, personalidade, objetivo e tudo isso, com certeza, envolverá outros atores, lugares e objetos. E isso, amigos, é a principal coisa que esses objetos trazem para o jogo. Não são os poderes, os bônus roubados e outras vantagens que eles trazem, mas as oportunidades de aventuras que eles introduzem na campanha.

Abaixo, estão algumas sugestões de como usar itens mágicos para introduzir ganchos de aventuras de m sua mesa.

segunda-feira, 6 de abril de 2015

Aplicativo para facilitar a vida do mestre - Index Card

Durante este final de semana, retomei a minha mesa de Star Wars - Edge of the Empire que estava parada há um bom tempo (nem sei exatamente quanto). O jogo rola aos domingos, em teoria de 15 em 15 dias, mas final de semana sempre é complicado e volta e meia alguém não podia jogar, tinha festa de aniversário, alguém viajava e tal. Mas enfim, voltamos este domingo e, se tudo der certo, marcamos uma outra sessão este mês ainda.

Mas o problema maior durante a sessão foi outro. Depois de tanto tempo sem jogarmos, esquecemos muito do que tinha acontecido, o que os personagens estavam fazendo, para onde iriam, com quem tinham falado e essas coisas. Ok, eu admito que boa parte desta culpa é minha por não ter perdido as anotações e não ter feito o reporte da última sessão aqui no blog, mas os jogadores também estiveram nela e não se lembravam direito (e nós esquecemos de ler o reporte das outras sessões que estavam por aqui também). No final, nós demos um jeito. Reconstituímos o que lembrávamos, anotamos essas coisas e preenchemos as lacunas com informações novas (ou não) que fazia sentido para continuarmos de onde paramos.

sábado, 4 de abril de 2015

Ganchos, opções e realidade do cenário de campanha...

Uma das principais características, se não a principal, dos jogos de RPG é a liberdade de escolha e opção dos jogadores quanto ao que seus personagens querem fazer e desejam alcançar. Na teoria, essas escolhas e possibilidades são infinitas, correto? Bem, isso nem sempre é verdade na mesa de jogo, para o bem ou para o mal. Seja devido à vontade do mestre de jogo ou do próprio estilo de jogo do grupo, essa liberdade pode ser "limitada" em função de uma história a ser contada.

No primeiro caso, devido a limitações impostas pelo próprio narrador, algumas opções e escolhas dos jogadores se tornam ineficientes ou impossíveis pois são incompatíveis com o planejamento do mestre. O GM cria alguns poucos ganchos para aventuras que devem ser seguidos pelos jogadores e não oferece outras alternativas ao grupo caso eles não se interessem por estes ganchos e os força goela a abaixo. Há um erro mútuo nesse tipo de abordagem. O grupo não sentou antes e acordou que tipo de histórias e aventuras eles iriam jogar. Muitas vezes o mestre pensa em criar alguns ganchos de aventuras em que os personagens seriam heróis bonzinhos que ajudam os outros pela bondade em seus corações, só que não avisou isso ao grupo que decidiu criar um grupo de mercenários em busca de riqueza e poder. Uma falha de comunicação torna esse tipo de jogo ainda mais limitante. Caso todos estivessem de acordo e conscientes do tipo de aventuras e histórias que seriam oferecidas como ganchos para eles, mesmo sendo limitadas a um certo gênero e estilo, haveria uma certa liberdade relativa preservada.

terça-feira, 9 de dezembro de 2014

E se não houver aventura?

Muitas aventuras de RPG começam com um pedido de ajuda. Alguém ou algum lugar está com algum tipo de problema e não consegue lidar com ele, por isso procura "aventureiros" e "heróis" para que resolvam aquele problema para eles. Mas será mesmo que eles precisam de ajuda? Ou será que o medo e a superstição dos aldeões não está fazendo com que eles vejam "monstros", "maldições" e "fantasmas" onde não existe nada?

E se na próxima aventura que o grupo de embarcasse não houvesse aventura alguma? Imaginem que em um vilarejo a população esteja sofrendo com algum problema que tenha causas racionais e mundanas mas que os aldeões estejam criando razões sobrenaturais para aquilo estar acontecendo. Talvez seja algo que nós, devido ao nosso conhecimento de ciência básica, compreedemos mas as pessoas de um mundo medieval de fantasia não tenham nenhuma ideia. Isso levaria a alguns pontos interessantes, mas para ser bem feito, essa "desaventura" precisaria de alguns detalhes.

sexta-feira, 19 de setembro de 2014

Piratas nos RPGs! - Especial "Dia de Falar como um Pirata"

Yarrr, seus cães sarnentos! Larguem essas garrafas de rum e prestem atenção! Hoje é o Dia de Falar como um Pirata e o blog Pontos de Experiência preparou uma postagem especialmente para falar sobre alguns jogos que funcionam muito bem para campanhas e aventuras envolvendo essas pragas dos mares!

Na maioria dos jogos, os jogadores costumam interpretar os mocinhos, bonzinhos e perfeitos que lutam contra o mal e blá, blá, blá, o que os coloca, costumeiramente, contra os piratas. Hoje, no entanto, vamos falar de jogos em que você pode jogar com o outro lado (não necessariamente sendo a pior raça de piratas possível, afinal, alguns deles tem um código de honra). Obviamente, com um bom mestre e um grupo criativo, qualquer RPG pode ser usado para uma campanha com piratas, mas tem alguns jogos que funcionam especialmente bem para isso e já preveem esse tipo de jogo em seu sistema/cenário. Abaixo cito 5 sistemas apropriados para o tema e depois 5 ganchos de aventuras que podem ser usadas com qualquer um deles!

sexta-feira, 25 de julho de 2014

Como estou levando minha mesa de Bruxos & Bárbaros

Depois de tantas semanas sem falar no Bruxos & Bárbaros (ainda estou trabalhando na arte e diagramação do Jogo Básico), achei que seria bom falar sobre a minha atual mesa do jogo. Atualmente, jogamos semanalmente às segundas-feiras a noite. É uma mesa de seis jogadores (mas geralmente só aparecem 4 deles - vida adulta e responsabilidades) de origem variada. Alguns jogam RPG há anos, outros estão voltando de um grande hiato de tempo de jogo, o que dá uma mistura bem legal de experiências.

Personagens: O pessoal criou personagens bem variados, mas há uma ausência de personagens que conjurem magias arcanas, o que até é bem apropriado para um jogo de Espada e Feitiçaria onde, geralmente, esse tipo de personagem é mais raro e reservado para "vilões". Fora isso tivemos um bárbaro, dois guerreiros, um explorador, um sacerdote e um xamã. A maioria do grupo tende mais para a neutralidade e interesses pessoais, mas o explorador e um dos guerreiros tem um alinhamento Ordeiro e tendem a ser mais "altruistas", o que gera alguns debates morais no grupo.

domingo, 13 de abril de 2014

Ganchos para Aventuras - Magia Recipiente Arcano (Magic Jar)

Eu não sei quanto a vocês, mas quando leio um livro de RPG eu acabo analisando cada aspecto do livro, do jogo, da história em termos de oportunidade para boas histórias e aventuras divertidas. Por incrível que parece uma coisa nos livros que eu acho pouco explorado são as magias dos conjuradores. Algumas não parecem ter muita importância ou material o suficiente para gerarem ideias interessantes para aventuras, mas outros estão implorando para serem usadas e exploradas.

Já falei por aqui sobre a magia "Sono" e dei alguns exemplos de Ganchos de Aventuras baseadas nela. Hoje, vou fazer a mesma coisa mas com a magia Recipiente Arcano (Magic Jar). Esta é uma magia de 5º círculo para magos e permite que o mesmo transfira sua alma para um objeto valioso como uma gema ou um cristal e, a partir deste, tentar possuir o corpo de outro indivíduo. Isso permite, por exemplo, um mago franzino e frágil possuir o corpo de um vigoroso guerreiro mantendo todos os seus atributos mentais e sociais. Bem poderosa, né? Mas e quanto a aventuras inspiradas nessa magia? Com um pouco de imaginação e deturpação dos limites da mesma, podemos criar vários cenários.

quinta-feira, 13 de março de 2014

Gancho para Aventuras - Magia Sono

Eu não sei quanto a vocês, mas quando leio um livro de RPG eu acabo analisando cada aspecto do livro, do jogo, da história em termos de oportunidade para boas histórias e aventuras divertidas. Por incrível que parece uma coisa nos livros que eu acho pouco explorado são as magias dos conjuradores. Algumas não parecem ter muita importância ou material o suficiente para gerarem ideias interessantes para aventuras, mas outros estão implorando para serem usadas e exploradas.

Vejam a magia Sono, por exemplo.Um feitiço simples, de 1º círculo que faz criaturas relativamente francas dormir um sono profundo de repente. Sem dúvida uma das magias mais úteis de um personagem de 1º nível (e se mantém útil por muitos níveis). Mas já repararam que não há uma versão mais poderosa dessa magia disponível (normalmente). Se pararmos para extrapolar os limites desse feitiço simples e usarmos isso para criarmos histórias e desafios interessantes para os jogadores, podemos chegar a umas ideias de aventuras bem legais. Essa postagem, então, vai tentar explorar justamente isso, trazendo 3 ganchos de aventuras.

quarta-feira, 16 de outubro de 2013

Aventuras em Alto Mar

Tempos atrás, alguém (que já não lembro mais o nome) me perguntou sobre aventuras e campanhas envolvendo embarcações, oceanos, navios e tudo mais. Esse geralmente não é o foco da maioria das campanhas, principalmente aquelas que começam desde o primeiro nível, a não ser, é claro, se o foco do jogo em si seja essa (como 7th Sea, Honor & Intrigue, e outros nesse estilo). Existe algumas razões por trás disso, mas nada impede um Mestre criativo contornar isso, e levar um grupo de inexperientes marujos ao longo de uma campanha em Alto Mar.

Essa postagem, então, trará algumas dicas e ideias de como criar e manter um jogo de RPG no estilo D&D e outros similares com o foco no mar. Obviamente ela não será um guia definitivo, nem um cenário de campanha, mas sim um apanhado de ideias e possibilidades a serem desenvolvidos pelos narradores a fim de possibilitar campanhas e aventuras fora da terra firme. Como eu sou, primariamente, um jogador de jogos de fantasia, é a partir dessa base que eu vou partir.