Uma das principais características, se não a principal, dos jogos de RPG é a liberdade de escolha e opção dos jogadores quanto ao que seus personagens querem fazer e desejam alcançar. Na teoria, essas escolhas e possibilidades são infinitas, correto? Bem, isso nem sempre é verdade na mesa de jogo, para o bem ou para o mal. Seja devido à vontade do mestre de jogo ou do próprio estilo de jogo do grupo, essa liberdade pode ser "limitada" em função de uma história a ser contada.
No primeiro caso, devido a limitações impostas pelo próprio narrador, algumas opções e escolhas dos jogadores se tornam ineficientes ou impossíveis pois são incompatíveis com o planejamento do mestre. O GM cria alguns poucos ganchos para aventuras que devem ser seguidos pelos jogadores e não oferece outras alternativas ao grupo caso eles não se interessem por estes ganchos e os força goela a abaixo. Há um erro mútuo nesse tipo de abordagem. O grupo não sentou antes e acordou que tipo de histórias e aventuras eles iriam jogar. Muitas vezes o mestre pensa em criar alguns ganchos de aventuras em que os personagens seriam heróis bonzinhos que ajudam os outros pela bondade em seus corações, só que não avisou isso ao grupo que decidiu criar um grupo de mercenários em busca de riqueza e poder. Uma falha de comunicação torna esse tipo de jogo ainda mais limitante. Caso todos estivessem de acordo e conscientes do tipo de aventuras e histórias que seriam oferecidas como ganchos para eles, mesmo sendo limitadas a um certo gênero e estilo, haveria uma certa liberdade relativa preservada.
Outro estilo de jogo que tem se tornado bastante popular hoje em dia são aqueles em que os jogadores participam da construção das histórias e cenários tanto quanto o mestre de jogo. Por exemplo, o mestre pergunta para eles o que eles encontram além das montanhas ao norte da Grande Cidade e eles descrevem uma grande cratera negra onde em seu centro há um obelisco vermelho que pulsa com energia arcana. Quem determina isso são os jogadores e isso é ótimo. Por outro lado, isso limita as escolhas de seus personagens se olharmos de certo ponto. Sabendo que além daquelas montanhas há uma cratera com um obelisco estranho e com poder arcano, eles não tem o que investigar e escolher seguir este ou aquele caminho, pois eles já sabem onde tem algo que os interessa. Por um lado isso é bom, mas por outro, suas escolhas são limitas por eles mesmos. A surpresa é significativamente reduzida nesta hipótese, e a escolha de seguir por outros caminhos se torna insignificante, pois eles já sabem onde devem ir.
Por último, há aquele velhos estilo em que o mestre de jogo constrói um mundo ao redor dos jogadores e vai soltando ganchos de vários tipos ao seu redor, criando contextos múltiplos para as escolhas do mesmo e, de acordo com estas, gerando consequências e novos contextos para escolhas futuras. A liberdade aqui, em teoria seria máxima, mas sabemos que isso é praticamente impossível, já que o mestre sempre vai ter limitações próprias e criar um número limitado de ganchos para oferecer aos jogadores, mesmo que ele se esforce em ser o mais variado que conseguir. Da mesma forma, nem sempre os jogadores podem se interessar por estes, cabendo a eles demonstrar, de alguma forma que tipo de coisa estariam interessados e o GM, a partir desta informação, criar oportunidades dentro dos contextos deles perseguirem esses objetivos, sem que eles percam a surpresa e o mistério.
Enfim. Esta postagem foi mais sobre divagação e reflexões sobre estilos de jogo e possibilidades em uma mesa de RPG do que sobre dicas. Às vezes é bom a gente parar para pensar nesse tipo de coisa para identificarmos em nós mesmos o que estamos fazendo, se estamos fazendo aquilo que gostaríamos de estar fazendo ou se gostaríamos de mudar algo. Estou pensando em começar uma campanha com um pouco de participação do grupo na construção do cenário, mas não gostaria que isso tirasse o mistério, a surpresa e diminuísse as escolhas deles no contexto de jogo. Acho que tenho que pensar bem no que vou fazer.
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