quinta-feira, 30 de abril de 2015

OSR - Os dois lados da mesma moeda...


O movimento Old School (OSR - Old School Renaissence) nasceu com a OGL e tomou força com a morte de Gary Gygax, motivando muitas pessoas a dar uma olhada para trás, para o começo do hobby (e em consequência ao D&D principalmente, pois ele sempre foi um ícone dele). Nesse tempo, diversos jogos foram publicados tentando se reproduzir versões clássicas de RPGs antigos, alguns conseguindo uma fidelidade espantosa diga-se de passagem, na esperança de recapturar a essência dos jogos de outrora e os tornar disponíveis aos jogadores de hoje em dia.

Mas a OSR não é só isso. Apesar de haver sim essa intenção de se reproduzir as regras e os tipos de aventura da década de 70 e 80, o movimento Old School tem um outro lado. Não um lado que olha para trás, mas um lado que olha para frente, e olha longe. São sistemas novos (embora com base nos sistemas antigos) que trazem uma jogabilidade diferente, novos cenários, aventuras inovadoras que fazem a OSR ser, além de um canal para se reviver o passado, de se inventar um futuro promissor para o hobby.

Sem a necessidade de inventar algo completamente novo do nado (que aliás, é algo altamente questionável se é possível), a OSR aproveita 40 anos de desenvolvimento do hobby, escolhe uma base firme para ele e desenvolve conteúdo sem se limitar a um público específico, necessidade de venda ou gênero, já que é um movimento bastante autoral e livre. O Dungoen Crawl Classics RPG é um exemplo de jogo da OSR, com base no passado, mas que olha para o futuro, com coisas inovadoras tanto em termos de regras (como a Sorte funciona no jogo, o sistema de magias, os personagens de nível zero) e em termos de ambientação e aventuras (aventuras pulp com influência forte do Appendix N, fantasia, ficção científica e horrar misturados). Mas outros livros mostram isso ainda mais. Vide Carcosa, Red and Pleasant Land, Yoon-Suin e tantos outros. São autores que não precisam se distrair em reinventar a roda com sistemas novos e que não se prendem a um público pré-estabelecido que se dão ao luxo de fazer algo que querem, da maneira que querem, criando algo jamais visto antes.

Esses dois lados da mesma moeda, a OSR, ao meu ver, são igualmente importantes. Tanto a lado que quer recriar e reviver os jogos de outrora (que aliás, mesmo sendo algo de 30 a 40 anos atrás, são novidades para todo um público que não viveu esta época, como eu), como o lado que a partir disso tudo, cria coisas novas e vai além (muito além) de reproduzir o que já veio, mostrando que mesmo jogos que são mais velhos que muitos de nós tem condições de continuar ativos e com muito material criativo e novo para eles (ou derivado deles).

E para não perder o costume, aí vai um conteúdo útil (Joesky Tax) para o seu jogo depois de uma breve postagem filosófica!

As Lentes de Aeinvir

Criadas por um feiticeiro estudioso do passado e vidente do futuro, as Lentes de Aeinvir (como era chamado este feiticeiro) são capazes de permitir que seu usuário vislumbre o local em que está no passado e veja como ele ficará no futuro. Fazendo um teste de conjuração (ou inteligência) o personagem pode focar sua mente em um tempo no passado ou no futuro e vislumbrar o local como era nesta época. Quanto mais específica for o tempo que o usuário deseja ver, mais difícil é sua utilização. No entanto, o vislumbre da dimensão espaço tempo por uma mente humana é desgastante e possivelmente corruptora. Toda vez que é utilizado, o personagem tem 5% de chance de perder 1d3 pontos de Sabedoria/Personalidade.

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