Arte fantástica de Doug Kovacs |
Uma das coisas interessantes que são introduzidas nesse sistema é o que o jogo chama de Queimarcana (Spellburn), que permite os conjuradores sacrificarem energia vital, na forma de pontos de atributos, em rituais para fortalecer as energias arcanas e suas magias, além de permitir outros efeitos, como lançar novamente uma magia que foi perdida e coisas do tipo. Pensando nisso e no fato de que vou embarcar em uma mesa de AD&D mestrada por um amigo, onde eu sentirei falta do meu sistema favorito, comecei a pensar em como adaptar alguns aspectos do meu RPG favorito a outros sistemas e jogos que eu gosto muito, D&D e outros jogos da OSR e a Queimarcana veio logo à mente.
O quê é a Queimarcana? Queimarcana é quando o conjurador de magia oferece sua própria energia vital como sacrifício e oferenda às forças mágicas e entidades sobrenaturais que controlam essas energias em troca de poder arcano. Em termos de jogo, o personagem sacrifica pontos de atributos físicos (em geral Força, Constituição e Destreza) para receber bônus e poder fazer cosias que não poderia normalmente.
Empoderamento mágico: No DCC RPG, um mago pode queimar pontos de atributos físicos para ganhar um bônus de igual valor à sua jogada de conjuração. As magias não funcionam automaticamente, mas também não são sempre perdidas depois de lançadas. Nos jogos OSR tradicionais, as magias sempre são "esquecidas" depois de lançadas, então ao queimar 1 ponto de atributo físico, o personagem passa a ser considerado de um nível superior ao que realmente é para aquela magia. Assim, um mago de 5º nível lançando uma bola de fogo daria, normalmente 5d6 de dano. Mas se ele gastasse 5 pontos de Queimarcana (distribuídos como desejasse em termos de atributos físicos) ele poderia lançar aquela bola de fogo dando 10d10 de dano. Isso, com certeza, deixa os conjuradores um pouco mais fortes, mas pode torná-los bastante vulneráveis se abusarem dessa manobra.
Recuperação arcana: Outra opção que os personagens possuem, é gastar um número de pontos em Queimarcana para recuperar uma magia lançada de nível igual. Assim, se o mago já lançou sua magia de mísseis mágicos naquele dia mas deseja recuperá-la para lançá-la mais uma vez, ele deve gastar 1 ponto de Queimarcana.
Já vou dizendo que estas regras não foram exaustivamente testadas e podem desequilibrar sua mesa se você se importar muito com isso. Por outro lado, acho que elas dão uma cara diferente para a magia no jogo e se combinada com outras modificações, podem deixar a feitiçaria no jogo mais misteriosa, poderosa e perigosa. Acho que vou fazer, depois, uma tabela modificada para Magia Mercurial para jogos OSR também!
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