sexta-feira, 17 de abril de 2015

1d12 consequências ao se ler o grimório de um outro feiticeiro


Um dos mais comuns objetivos de magos e feiticeiros iniciantes e ambiciosos é colocar as mãos sobre antigos grimórios de feiticeiros de outrora, cheios de segredos e magias esquecidas nas era atuais. Eu mesmo admito usar este tipo de atrativo diversas vezes para motivar os personagens dos jogadores a embarcar em uma aventura que, de outra forma, não os atrairia tanto (é sempre bom ter um motivo mais pessoal para explorar uma ruína antiga e perigosa).

Sem dúvida, estes tomos de magia são mais valiosos do que qualquer quantidade de moedas de ouro, já que, em regra, o conhecimento da feitiçaria não está a venda facilmente. Por outro lado, estudar as escrituras de feiticeiros antigos, alienígenas e Reis-Bruxos podem submeter as mentes "normais" e humanas dos personagens dos jogadores a coisas que elas não estão preparadas para absorver. Ademais, a metodologia cada conjurador é diferente e uma magia que deveria funcionar de um jeito quando você aprende ela acaba sendo alterada pelos rituais inusitados do feiticeiro dono do grimório. A tabela abaixo fornece algumas ideias para consequências em se estudar magias em livros de feitiços antigos de outros feiticeiros.

Role 1d12 e compare com o resultado abaixo.
1. A escrita do feiticeiro é confusa e cheia de códigos e segredos que fazem aqueles que tentam roubar suas magias falhem em seus esforços. Além das chances normais de aprendizado e falha, sempre que a magia for conjurada, há uma chance de 20% de algo sair errado, o dano ser reduzido ou a magia simplesmente falhar.
2. A magia foi alterada de forma a torná-la mais fraca e de mais fácil controle. Ela pode ser conjurada uma vez a mais por dia, mas seus efeitos são reduzidos pela metade.
3. A magia foi alterada de forma a torná-la mais poderosa e terrível. Os efeitos da magia são dobrados, mas isso causa um desgaste muito grande no conjurador, que sofre 1d6 de dano por nível da magia, sem direito a teste de resistência.
4. A magia foi alterada de forma a ligá-la permanentemente a outra que é conjurada ao mesmo tempo dela. O mestre deve sortear a magia aleatoriamente e cada uma ocupa um espaço da reserva de magias do personagem. Elas não podem ser conjuradas separadamente.
5. Toda vez que o mago conjura esta magia ele têm relances do passado e de conjurações passadas da mesma magia pelo seu conjurador original. Isto pode ser uma boa forme do mestre de jogo inserir ganchos de aventura ou inserir algum horror no jogo.
6. Parte a da essência da personalidade do mago que escreveu o grimório foi inscrita com a magia. Dessa forma, toda vez que a magia é conjurada existe 10% de chance do espírito do conjurador original tomar conta do corpo do personagem por 1d4 horas. Se isto ocorrer 5 vezes seguidas, o espírito do mago ancestral toma controle do corpo do personagem de forma definitiva.
7. Ao estudar o tomo de magia o conjurador fica marcado pela carga cósmica do feiticeiro original. Assim, todas vez que ele dormir, há uma chance de 5% dele ser atormentado pelos espíritos dos inimigos do mago original e não conseguir os benefícios de uma noite de sono, além de ficar com -1 em todas as ações no dia seguinte.
8. O espírito do conjurador original identifica o mago como um potencial herdeiro e seguidor de seus ensinamentos. Ele conjura as magias aprendidas como se fosse 2 níveis acima dele mesmo, mas é visitado em seus sonhos, constantemente, pelo espírito do feiticeiro original, que faz solicitações e dá ordens a ele. Caso seja contrariado, o mago pode ser amaldiçoado de alguma forma.
9. A leitura dos ensinamentos e filosofias à margem das magias do tomo faz abrir novas portas para a inteligência do conjurador, permitindo que ele aumente sua inteligência em 1 ponto mas perdendo 1 ponto em carisma e em sabedoria.
10. O aprendizado corrompe a alma e o corpo do feiticeiro, fazendo com que ele assuma uma deformação física que reduz um atributo físico em -1 ponto. Por outro lado, ele pode rerrolar os efeitos da magia aprendida toda vez que conjurá-la, ficando com o segundo resultado.
11. A conjuração destas magias não estão alinhadas com o tecido da realidade. Desta forma, toda vez que o mago conjurar os feitiços aprendidos, há uma chance de 15% das chances de encontro aleatório dobrarem, representando um efeito da realidade tentando se recuperar da agressão que sofreu com o feitiço.
12. A magia aprendida é na verdade uma armadilha preparada para prejudicar possíveis ladrões de magias. Sempre que o conjurador lançar a magia aprendida, há 10% de chances dela se voltar contra ele.

Bem, isso são só algumas ideias para deixar os livros de magia com um toque mais perigoso, exótico e misterioso. Não curto muito encarar a magia quase como uma ciência em meus jogos, tornando-a segura e previsível. Talvez por isso eu goste tanto dos jogos que eu gosto. Bem, espero que isso inspire os outros a criar suas próprias tabelas e variantes por aí.

Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.

Nenhum comentário:

Postar um comentário