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domingo, 30 de setembro de 2018

Oranoslob e o Culto ao Ódio e à Mentira

Vocês pediram e o blog atendeu! Mais conteúdo de RPG nesse tempo em que só se fala em outras coisas!

Um novo antagonista demoníaco para seus jogos, com um culto fanático e cruel para atrapalhar seus jogadores!

Oranoslob, o Arauto do Ódio

Lorde Demoníaco do Ódio e da Mentira
Cultuado por: Assassinos, torturadores, demônios e pessoas enganadas pelas mentiras de Oranoslob


Oranoslob era um demônio menor, de pouca importância no Abismo, ignorado pelos verdadeiros Lordes do Caos. Mas ele era ambicioso, e com grande perícia na arte da mentira, intriga e ódio.


Ele e outros demônios menores preparam rituais falsos para enganar os Lordes do Abismo. Mas não deu certo e ele fugiu das profundezas, se refugiando em Anttelius, onde assumiu a forma de um senador em Mezzanthia.


Na Cidade-Estado, devido às grandes diferenças sociais e econômicas dos vários povos, o demônio do ódio e da mentira rapidamente chegou ao topo do poder no Senado, jogando um grupo contra o outro, uma classe sobre a outra, um povo contra o outro. Os desesperados e incultos, procurando uma saída fácil, alguém a quem culpar, rapidamente se aliaram a Oranoslob, criando praticamente um exército de fanáticos.


quinta-feira, 10 de março de 2016

Problemas com sua Bag of Holding

Bags of Holding, ou mochilas de carga, são itens mágicos que em vez de terem depositadas suas coisas dentro de si, as guardam em uma dimensão de bolso paralela, aliviando imensamente o peso dos personagens e suas montarias, quebrando o galho do mestre no processo, que não mais precisa se preocupar com cálculos de peso e carga. Isso acaba, porém, com os vários ganchos possíveis a partir da dificuldade de se mover o tesouro e itens maiores do grupo, mas podemos trabalhar para remediar isso.

terça-feira, 1 de março de 2016

Criando um Gerador de Conteúdo para FATE

Vou fazer uma mais bonita depois, claro...
FATE é um RPG que trabalho muito com a criação de elementos do jogo de forma colaborativa entre o mestre de jogo e os jogadores, mas na maioria das vezes eles devem fazer isso a partir do nada, ou apenas de uma premissa de cenário ou algo assim. Isso por si só já é bem legal, já que duas (três, quatro, cinco) cabeças pensam melhor do que uma e uma troca de ideias pode gerar uma história melhor, mais criativa, diferente e menos piegas. No entanto, eu acredito firmemente também na surpresa, no combustível e na inspiração de pessoas por geradores. Talvez por minha paixão às tabelas dos jogos Old School, mas geradores tem se mostrado muito competentes e fontes fortes de inspiração para criação de aventuras em jogos premiados.

Só que o FATE tem um probleminha nesse quesito. Os dados que ele utiliza não possuem números, apenas dois símbolos ou um espaço vazio. Como criar um gerador com isso? O Masters of Umdaar oferece uma alternativa computando desvios por cada símbolo, mas isso oferece apenas 15 possívei resultados diferentes e não forma uma tabela utilizável para várias coisas ao mesmo tempo. Ademais, eu gostaria de algo que pudesse rolar poucos dados e me gerasse desde valores pequenos, para uma tabela pequena (tipo, 12 resultados); valores médios (por volta de 30 resultados) e até valores grandes (por volta de 100 resultados. Como fazer isso sem trazer os outros costumeiros dados de RPG para dentro de uma mesa de FATE?

terça-feira, 23 de fevereiro de 2016

O que vocês veem... Ao redor da foguera

Em toda mesa de RPG quando os personagens se preparam para descansar e passar a noite em algum lugar (até mesmo na suposta segurança de uma cidade), os jogadores cogitam montar uma guarda, um revezamento entre os personagens, sempre deixando alguém acordado para ficar de olho no que está acontecendo. Afinal, o mestre maligno pode colocar alguma coisa por ali, fazer com que uma besta os ataque de surpresa ou qualquer outra maldade típica que esses carrascos fazem (e sim, a gente faz essas coisas).

Sendo assim, é de bom grado recompensar esse cautela dos jogadores e mostrar para ele porque é bom que eles mantenham esses hábitos. Sempre que os jogadores montarem uma guarda de vigília para a noite ou para passar algum tempo em algum local em segurança, mesmo que nenhum encontro aleatório aconteça e nada os ameace de verdade, é de bom grado o mestre relembrá-los que as coisas poderiam ter acontecido de outra forma, e eles poderiam não ter tanta sorte na próxima vez, ainda mais se não estivessem em vigília.

Pensando nisso, criei mais uma tabelinha com alguns resultados para inspirar mestres na hora em que estiverem na mesa e quiserem narrar algum acontecimento inusitado durante a vigília da madrugada.

domingo, 21 de fevereiro de 2016

Que frase criptica o velho bêbado disse?

Os aventureiros estão viajando a dias na direção da lendária ruína da Cidade Perdido de Kal'Shak. A última parada deles é em uma estalagem a meio dia de distância das bordas da selvagem floresta de Hudar. A última chance para se beber uma boa cerveja, espantar os demônios que assombram seus sonhos e olhar no rostos de outros mortais antes de encarar os fantasmas e monstros que dizem habitar aquele maldito lugar. A noite é um amalgama de risadas, bebedeira, cantoria e jogos, até que, de repente, o velho bêbado em estado quase catatônico levanta o rosto, mostrando seus olhos que assumem um aspecto lúcido por um breve momento antes de voltar a ter o brilho da senilidade, e fala: "Vocês que partem para a Cidade, jamais bebem da água do poço, ou os sonhos do demônio dominaram suas mentes".

A passagem acima é meramente ilustrativa, mas também é representativa de uma figura icônica da literatura de fantasia. Aquele velho senhor ou senhora, que parecem não ter a menor noção do que está acontecendo, que está ali, esquecido, perdido nas loucuras da senilidade mas que, de repente, pronuncia uma frase críptica, enigmática, e cheia de significados sinistros. Talvez como um aviso vindo de uma sabedoria além de sua compreensão, talvez como uma mensagem de espíritos antigos para os aventureiros, ou como uma brincadeira de mal gosto de demônios que se aproveitam da mente vazia destas pessoas para confundir mortais. O fato é que essas cenas e frases dão um clima bem enigmático à história, deixam um suspense no ar e são ótimas fones de rumores, lendas e expectativas para o aventura que se aproxima.

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2016

O que mudou desde a última vez que estivemos aqui?

Uma das coisas com que mais me preocupo quando sou mestre de jogo (e que eu acho que todos os mestres deveriam também) é a representação de um mundo de jogo vivo, dinâmico e mutável. Que devemos refletir as mudanças do cenário de acordo com as ações e feitos dos personagens dos jogadores todos nós sabemos (ou deveríamos saber), mas quantas vezes nos lembramos de apresentar mudanças que ocorreram no mundo independentemente dos jogadores? Afinal, com um mundo vivo e dinâmico, isso inevitavelmente irá acontecer!

Pensando nisso, decidi criar uma pequena tabela simples com eventos e mudanças que ocorreriam no jogo de tempos e tempos. Para ser usada quando os personagens voltam de uma aventura e ficaram semanas longe da cidade, quando retornam de jornadas até o outro lado do continente, ou mesmo a cada estação do ano (ou a qualquer momento que o mestre achar apropriado e interessante). São pequenas coisas que podem acontecer e que altera o “status quo” da campanha, tornando o mundo de jogo dinâmico e vivo, independentemente das ações dos jogadores.

terça-feira, 9 de fevereiro de 2016

Resenha - Yoon-Suin - O cenário que todos os outros deviam imitar

A cidade na foz do Rio Deus tem muitos nomes. A Cidade Topázio, a Cidade de Ouro, a Cidade dos Deuses, a Cidade das Meretrizes. A Velha Cidade, a Primeira Cidade, a Uma Cidade. A Grande Dama. O Grande Fedor. Mas este humilde autor a chamará de Cidade Amarela, que é como as pessoas que lá moram a chamam, por causa do jeito como a qual ela brilha nos dias quentes ensolarados.

Yoon-Suin, de David McGrogan, foi lançado no ano passado e chamou alguma atenção na bloguesfera da OSR. Mas ele deveria ter chamado muito mais atenção. Não só entre os jogadores de RPGs Old School, mas entre todos os jogadores de RPG. Este, talvez, seja um dos melhores cenários de campanha jamais publicados desde do advento do nosso hobby em 1974, e eu vou tentar explicar o porque disso nesta pequena resenha.

Yoon-Suin é um cenário de fantasia publicado de forma independente, possui um pouco mais de 300 páginas (mas em um formato pequeno, horizontal, com tipografia de tamanho razoável, fácil de ler), em preto e branco, com arte e mapas fantásticos (dupla de Matthew Adams e Christian Kessles) e muito, mas muito conteúdo (embora não parece pela quantidade de texto).

domingo, 7 de fevereiro de 2016

Os Problemas com Grandes Tesouros

Em uma aventura de sword & sorcery, é resgatanto tesouros à civilização que os aventureiros construirão seus reinos, guildas, torres de estudo, igrejas, etc. Além disso, falando em termos de sistema, podem gerar recompensas em xp, como já abordamos aqui no blog, e em como isso influenciará sua narrativa, aqui.


Desta vez, porém, vamos falar do outro lado da moeda: os problemas que grandes tesouros trazem consigo.

sexta-feira, 5 de fevereiro de 2016

Então você quer conhecer melhor seu personagem?

Personagens de RPG são, definitivamente, mais do que simples amontoados de números em uma folha de papel que a gente usa para dizer "eu ataco" quando o mestre descreve qualquer coisa. Eles são indivíduos como eu e você, com personalidade, história, gostos, preferências, memórias e uma vida que acontece mesmo quando não estamos jogando (afinal, não começamos a jogar desde que o personagem nasceu e cada dia de suas vidas - focamos nos momentos mais "aventurescos" de suas vidas).

Sendo assim, como é nosso personagem? Quais são seus gostos? Suas memórias? Sua personalidade se formou como? Algumas dessas informações podem ser bem interessantes de se pensar para na hora do jogo podermos diferenciar nossos personagens de tantos outros, ainda mais em jogos nos quais a diferenciação mecânica não é o foco (vide os jogos Old School). Como eu (e muitas pessoas que eu conheço) não tem paciência, tempo ou não sente a necessidade de se escrever uma história sobre o personagem, um questionário com algumas perguntas pode ser um caminho interessante para se pensar e conhecer melhor o personagem com qual jogamos.

quinta-feira, 21 de janeiro de 2016

Entre as Ruelas da Grande Cidade-Estado

Campanhas de fantasia ambientadas principalmente em grandes Cidades-Estados, como Lankhmar de Fritz Lieber, apresentam um potencial muito grande para inserção de pequenas coisas estranhas, fora do comum, que acontecem no dia-a-dia dessas metrópoles. O objetivo do jogo não vai ser representar um dia típico, comum e ordinário na vida dos aventureiros naquelas cidades, mas situações e acontecimentos fantásticos e que os levem a uma aventura.

Pensando nisso, e na minha vontade de confeccionar um suplemento de aventuras em uma Cidade-Estado de um mundo de fantasia (o Volume III do Crônicas de Bruxos & Bárbaros), elaborei uma pequena tabela a ser usada esporadicamente quando os personagens saem em andanças pela cidade. A cada ruela ou atalho que eles pegarem eles podem dar de cara com algo estranho e suspeito acontecendo, e isso, é claro, leva a alguma aventura ou, no mínimo, descoberta sobre o cenário e sobre a cidade. O objetivo desta tabela é servir como trampolim para que o mestre do jogo e os jogadores criem aventuras, cenários e eventos e não fornece uma aventura completamente pronta.

quinta-feira, 3 de dezembro de 2015

O que aconteceu entre as aventuras?

Em nossas mesas de jogo, os personagens estão sempre vivendo incríveis aventuras, viajando por locais fantásticos, enfrentando criaturas terríveis, vivendo acontecimentos estranhos e toda sorte de situações interessantes acontecem ao seu redor. No entanto, esquecemos que eles ainda são pessoas "normais" (relativamente), e uma série de acontecimentos mundanos que nos afetam, também ocorrem com eles.

Pensando nisso, elaborei uma tabela com uma centena de resultados com acontecimentos que podem ocorrer na vida dos personagens nos intervalos entre as aventuras, simulando o tempo transcorrido e a aleatoriedade da vida. Quando algum tempo transcorrer entre uma aventura e outra (o que é muito comum em um estilo de campanha com aventuras como crônicas), cada jogador deve rolar 1d% modificado com +10% para cada ponto de modificador de Sorte (se a sorte for negativa, isto se torna -10% por ponto). A maneira como estes eventos impactam a campanha vai depender da criatividade dos jogadores e do juiz. Uma boa e divertida interação destes eventos com o jogo, de modo a torná-lo interessante para toda a mesa pode render um ponto de Sorte.

domingo, 29 de novembro de 2015

Estranhos achados no Bazar da Grande Cidade

Um dos grandes clássicos de quase todas as aventuras de RPG que já joguei é aquele grande Bazar de comerciantes com barracas de todos os tipos em uma grande pátio na cidade. Este é sempre um lugar onde algo está acontecendo, onde podemos encontrar alguma coisa que estávamos procurando, onde descobrimos algo que desconhecíamos ou algo do tipo.

Assim, combinando a minha mania e obsessão por tabelas com a necessidade que eu tenho de ferramentas para criação de conteúdo de jogo de forma improvisada, pensei em fazer uma pequena tabela com coisas interessantes que um grupo de aventureiros pode encontrar em uma bazar desses. O objetivo é pensar em situações interessantes, estranhas e incomuns, e não refletir fielmente a realidade cotidiana de tais eventos. O mestre de jogo que optar por utilizar esta tabela deve ter isto em consciência.

1. Uma pequena barraca, ignorada pela maioria das pessoas, vende pequenos objetos estranhos. Sólidos de vários lados, com números inscritos neles. O vendedor diz que tais objetos são capazes de alterar o destino de seus donos.
2. Uma barraca que vende, entre outras coisas de fantasias, máscaras. Entre elas, máscaras que se parecem demais com os personagens dos jogadores.

sábado, 14 de novembro de 2015

Resenha – Vornheim – Cidades instantâneas para sua mesa de jogo

Há algumas semanas eu publiquei por aqui a resenha de uma aventura / cenário / suplemento escrito pelo Zak Smith do Playing D&D with Pornstars chamado A Red and Pleasant Land. Trata-se de um livro feito para se jogar uma campanha aberta em uma região estranha, inspirada na história de Alice no País das Maravilhas e Drácula, mas com uma boa dose de horror, característico das aventuras para Lamentations of the Flame Princess.

Hoje venho falar de um livro escrito pelo mesmo autor lançado anteriormente e que foi reimpresso recentemente (ainda bem, porque os preços dele usado eram exorbitantes): Vornheim – The Complete City Kit! O título é bem apropriado ao conteúdo desse pequeno tomo de pouco mais de 70 páginas em formato A5, capaz de suprir um jogo de fantasia ambientado em uma grande cidade de mais coisas que um livrão de 200 páginas detalhando uma metrópole fantástica em detalhes.

sexta-feira, 2 de outubro de 2015

O quê o monstro estava fazendo?

Há alguns dias publiquei aqui uma postagem sobre como conduzir encontros aleatórios de uma maneira mais coerente e significante na mesa de jogo. Escrevi sobre alguns pontos que o mestre de jogo deve levar em consideração na hora de introduzir esses episódios na sessão de jogo e, um deles, falava sobre “o que a criatura estava fazendo?”.

Pensando nisso e lembrando da vontade que eu tenho de criar uma conjunto de tabelas para uma divisória de mestre cheia de ferramentas para condução do jogo (como gerador de nomes, gerador de peculiaridades de NPCs, coisas que acontecem em um acampamento, e etc.), resolvi criar duas tabelas para definir o que os monstros estariam fazendo na hora em que são encontrados. Uma tabela para criaturas irracionais e outra para criaturas inteligentes.

Estas tabelas podem ser usadas tanto em encontros aleatórios como em encontros planejados nas aventuras, ajudando os mestres a dar um ar de realismo e vida a esses indivíduos. Criaturas nesse contexto podem incluir animais, aberrações, monstros, NPCs, mortos-vivos e outras coisas

quinta-feira, 7 de maio de 2015

1d12 Sonhos Auspiciosos para seu jogo de fantasia

Jogos de RPG estão cheios de coisas esquisitas e misteriosas acontecendo a todo momento, mesmo elas sendo raras nos cenários de jogos, os personagens são justamente interessantes por atraírem este tipo de coisa. Uma dessas coisas estranhas e sobrenaturais que costumam aparecer também nos contos de fantasia que inspiram nossos jogos são aqueles sonhos proféticos e auspiciosos que influenciam a vida desses personagens.

Pensando nisso, resolvi criar uma tabelinha (quem não gosta de tabelas?) com 1d12 sonhos auspiciosos diferentes para sem usados vez ou outra sobre os personagens dos jogadores, dando efeitos reais e sensíveis em suas vidas e no jogo. O objetivo é trazer um "quê" de diferentes e novidade ao jogo, incorporando elementos dos contos de fantasia. O ideal é não abusar desse tipo de coisa e apenas usar esses sonhos auspiciosos em momentos significativos na campanha, quando dormem sobre um eclípse, uma estrela cadente especial passa ou coisas do tipo. Sendo assim, quando um personagem tiver um sonho auspicioso, role 1d12 e consulte a tabela abaixo.

sexta-feira, 17 de abril de 2015

1d12 consequências ao se ler o grimório de um outro feiticeiro


Um dos mais comuns objetivos de magos e feiticeiros iniciantes e ambiciosos é colocar as mãos sobre antigos grimórios de feiticeiros de outrora, cheios de segredos e magias esquecidas nas era atuais. Eu mesmo admito usar este tipo de atrativo diversas vezes para motivar os personagens dos jogadores a embarcar em uma aventura que, de outra forma, não os atrairia tanto (é sempre bom ter um motivo mais pessoal para explorar uma ruína antiga e perigosa).

Sem dúvida, estes tomos de magia são mais valiosos do que qualquer quantidade de moedas de ouro, já que, em regra, o conhecimento da feitiçaria não está a venda facilmente. Por outro lado, estudar as escrituras de feiticeiros antigos, alienígenas e Reis-Bruxos podem submeter as mentes "normais" e humanas dos personagens dos jogadores a coisas que elas não estão preparadas para absorver. Ademais, a metodologia cada conjurador é diferente e uma magia que deveria funcionar de um jeito quando você aprende ela acaba sendo alterada pelos rituais inusitados do feiticeiro dono do grimório. A tabela abaixo fornece algumas ideias para consequências em se estudar magias em livros de feitiços antigos de outros feiticeiros.

domingo, 26 de agosto de 2012

100 Motivos Para se Aventurar Juntos

Uma das coisas que algumas pessoas tem dificuldade em pensar ou criar é um motivo para que um bande de aventureiros (que, teoricamente, não se conhecem) se juntem. Como aquele mago recluso, estudioso e centrado foi se juntar com o ladrão sacana, picareta e egoísta? Como o paladino conheceu o bárbaro da tribo isolada do norte e porque eles se juntaram em suas aventuras? Essas e outras perguntas muitas vezes são ignorada para manter a sanidade dos participante, mas, as vezes, pode ser interessante criar respostas para elas, acrescentando elementos pessoais a narrativa do jogo e criando relacionamentos e possíveis futuras aventuras para o grupo.

Assim, querendo produzir alguma coisa para auxiliar na criação desses laços entre os personagens do grupo, aliado à minha paixão por tabelas aleatórias e criação conjunta de histórias, resolvi fazer uma lista com cem possibilidades que podem ser roladas com um d% (ou escolhidas livremente pelos jogadores se eles já tiverem uma ideia forte sobre o relacionamento dos seus personagens). Não se deixe intimidar se o resultado aparentemente não fizer muito sentido, pode ser divertido e desafiador criar uma história por trás dele para que ele funcione e crie situações inusitadas no jogo. Abrace o caos!

terça-feira, 3 de abril de 2012

Dados, Aleatoriedade e Criação

Dados sempre foram importantes na imensa maioria dos jogos de RPG, eles são importantes para se definir uma série de coisas, principalmente o resultado das ações dos personagens. Mas parando para reler alguns jogos mais antigos (principalmente as primeiras edições de D&D), é fácil perceber que o papel deles era muito maior uns anos atrás.

Talvez seja uma certa paixão por dados, mas, nos jogos mais antigos, muitos aspectos do jogo dependiam de um rolamento deles, desda criação dos personagens, passando pela reação das pessoas que eles encontrassem, até a criação de cenários e aventuras. Isso, além de ser divertido, pois você não sabe o que esperar, envolve uma certa aceitação e incorporação do risco no jogo, como se cada um desses rolamentos fosse parte de uma mini aventura.