terça-feira, 1 de março de 2016

Criando um Gerador de Conteúdo para FATE

Vou fazer uma mais bonita depois, claro...
FATE é um RPG que trabalho muito com a criação de elementos do jogo de forma colaborativa entre o mestre de jogo e os jogadores, mas na maioria das vezes eles devem fazer isso a partir do nada, ou apenas de uma premissa de cenário ou algo assim. Isso por si só já é bem legal, já que duas (três, quatro, cinco) cabeças pensam melhor do que uma e uma troca de ideias pode gerar uma história melhor, mais criativa, diferente e menos piegas. No entanto, eu acredito firmemente também na surpresa, no combustível e na inspiração de pessoas por geradores. Talvez por minha paixão às tabelas dos jogos Old School, mas geradores tem se mostrado muito competentes e fontes fortes de inspiração para criação de aventuras em jogos premiados.

Só que o FATE tem um probleminha nesse quesito. Os dados que ele utiliza não possuem números, apenas dois símbolos ou um espaço vazio. Como criar um gerador com isso? O Masters of Umdaar oferece uma alternativa computando desvios por cada símbolo, mas isso oferece apenas 15 possívei resultados diferentes e não forma uma tabela utilizável para várias coisas ao mesmo tempo. Ademais, eu gostaria de algo que pudesse rolar poucos dados e me gerasse desde valores pequenos, para uma tabela pequena (tipo, 12 resultados); valores médios (por volta de 30 resultados) e até valores grandes (por volta de 100 resultados. Como fazer isso sem trazer os outros costumeiros dados de RPG para dentro de uma mesa de FATE?

A resposta é Die-Drop Tables (ou Tabelas de Queda de Dados). A ideia é ter uma tabela que me gere resultados variados dependendo da localização que um dado cair. Além disso, como os dados de FATE tem símbolos específicos, ainda podemos interpretar esses símbolos de maneira diversa em cada tabela que usarmos o resultado de onde o dado saiu (por exemplo, um resultado com "+" poderia ser interpretado como algo positivo, a favor ou de interesse dos personagens; um resultado sem nada " ", poderia ser algo neutro, que pode ou não ser benéfico para eles, dependendo de como interagirem com aquilo; e um resultado com "-" seria negativo, prejudicial aos personagens). Parece complicado mas depois que verem como é, vai ficar mais claro.

O que eu fiz foi preparar uma espécie de tapete para o dado cair com 6 grandes áreas arrumadas em 3 colunas e duas linhas. Dentro de cada grande área há 36 quadrados, numerados de 1 a 36 em ordens diversas. Quando alguém joga um dado nele, ele vai cair em uma das seis grandes áreas, sobre um quadrado numerado de 1 a 36 e mostrará ou um símbolo positivo ou negativo, ou nada. Outra coisa. Podemos determinar regiões também. Podemos fazer a região de cima ou de baixo (as duas linhas) e 3 regiões determinadas pelas colunas. Isso dá uma portão de informações e variantes que podem ser usadas na confecção de tabelas, combinando todos esse elementos.

36 Resultados
18 Resultados
12 Resultados
1
A1
B1
C1
2
A2
3
A3
B2
4
A4
C2
5
A5
B3
6
A6
7
A7
B4
C3
8
A8
9
A9
B5
10
A10
C4
11
A11
B6
12
A12
13
A13
B7
C5
14
A14
15
A15
B8
16
A16
C6
17
A17
B9
18
A18
19
A19
B10
C7
20
A20
21
A21
B11
22
A22
C8
23
A23
B12
24
A24
25
A25
B13
C9
26
A26
27
A27
B14
28
A28
C10
29
A29
B15
30
A30
31
A31
B16
C11
32
A32
33
A33
B17
34
A34
C12
35
A35
B18
36
A36

Por fim, caso seja necessário utilizar as regiões para uma gama maior de resultados, bastaria criar uma segunda (ou terceira) tabela e consultar esta dependendo de onde o dado cair. Com isso, dá para se usar este molde para tabelas de vários tamanhos diferentes e que o resultado ainda pode ser interpretado como positivo, negativo e neutro, dando uma injeção de conteúdo bastante variado ao jogo. Isso vai permitir gerar coisas na hora para um estilo de jogo com pouca preparação, o que é algo que curto muito.

Quem quiser, pode tentar experimentar com o Gerador de Aventuras para Espada e Feitiçaria (é só interpretar que cada número acima de 1 no primeiro dado você soma seis ao segundo, gerando valores de 1 a 36).

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