segunda-feira, 29 de fevereiro de 2016

Espada & Feitiçaria para FATE - Armas, Armaduras e Equipamento

Na minha última postagem, eu falei um pouco do tratamento que eu pretendia dar às regras do FATE, misturando coisas do FATE Básico com o Acelerado, para produzir um cenário de Espada & Feitiçaria que se adequasse às minhas expectativas: desafiador, com escolhas significativas, e com uma certa letalidade. A feitiçaria eu acho que tratei bem neste artigo, mas outras questões ainda estão sendo aprimoradas com o tempo. Uma delas é o tratamento a ser dado ao equipamento, armas e armaduras dos personagens.

Meu objetivo é tornar a escolha e utilização de equipamentos uma escolha significativa, com prós e contras (escolhas devem ser assim, né?) mas sem transformas naquela feira demorada de contar moedas de ouro e ficar olhando em listas gigantescas de equipamentos e comprar tudo o que seu dinheiro conseguir. Por outro lado, eu também não quero que esse itens sejam tratados na forma padrão do FATE, assumindo que os personagens tem tudo que eles precisem de acordo com seus aspectos. Seguindo minhas tendências Old School, eu quero recompensar as habilidades dos jogadores, daqueles que fazem boas escolhas e se preparam. Sem falar que é preciso ter um certo discernimento em relação à quantidade de coisas que se está carregando. Personagens de Espada & Feitiçaria não saem por aí abarrotados de coisas.

Equipamento

A escolha do equipamento do personagem é uma decisão importante e que pode definir o sucesso ou o fracasso de uma empreitada. Sendo assim, os jogadores devem usar sua sagacidade para determinar que coisas seus aventureiros carregaram por aí. Com base em seus aspectos e no contexto do cenário, os jogadores poderão determinar o que eles querem levar, elaborando uma lista taxativa do que possuem (muito embora eles ainda possam gastar um Ponto de Destino para dizer que estavam carregando mais alguma outra coisa). No entanto, eles devem atentar para um certo limite de objetos que podem carregar. Afinal, eles não vão querer ficar para trás quando uma criatura terrível começar a persegui-los.

Limite de Objetos

Se há algo que vamos assumir que todos os personagens possuem normalmente, sem precisar citar em suas fichas, são mochilas, saco, bolsas e sacolas de tamanho padrão. Fora isso, ele deverá citar em sua ficha exatamente o quê carrega, mas deverá fazer essa escolha sabiamente, porque ele não conseguirá levar tudo que quiser consigo. Todo personagem tem um limite de quantidade de itens que pode carregar sem sofrer com o excesso de carga (adquirindo o aspecto "sobrecarregado e lento"). Essa quantidade é igual 10 mais o dobro do seu valor de Físico (ou seja, se ele tiver físico +1, poderá carregar 12 itens). O mestre e os jogadores vão precisar de certa abstração para aplicar essa regra e o julgamento do primeiro deve ser exercido para, por exemplo, permitir que um amarrado de 3 tochas possa contar como um item só, por exemplo.

Usando Equipamentos

De maneira geral, a utilização dos equipamentos serve para permitir que certas ações sejam tomadas ou para melhorar as chances de outras ações. Ferramentas de Ladrão, por exemplo, permitiriam que um personagem abrisse uma porta trancada sem arrombá-la. Já um pé de cabra pode ser usado para criar uma vantagem para forçar uma porta. Como regra geral, se sem o objeto o personagem não pudesse tentar a ação, o equipamento apenas permite que ele a execute (como uma façanha que permite um uso anteriormente não possível de uma Abordagem ou Perícia). Já no caso do personagem poder tentar a ação sem o item e o mesmo apenas servir para melhorar suas chances de obter sucesso, o objeto funciona como uma façanha concedendo um bônus de +2 na ação.

Armas

Armas são as melhores amigas dos personagens de Espada & Feitiçaria, e até os feiticeiros costumam ter uma espada pendurada em sua cintura. Dessa forma, os jogadores precisam escolher que armas seus personagens carregam e essa escolha traz vantagens e desvantagens. De forma a simplificar o tratamento mecânico, dividi as armas em 3 categorias: Pequenas, Médias e Grandes.

Armas Pequenas: Armas pequenas causam +1 de dano depois que uma ação de Ataque obtém sucesso (ou seja, ela não aumenta as chances de acertar, mas sim o dano). Ademais, armas possuem o aspecto "Rápidas e Pequenas". Exemplos: Adagas, Espadas Curtas, Funda, Dardos, Machados de Arremesso.

Armas Médias: Armas médias causam +2 de dano depois que uma ação de Ataque obtém sucesso (ou seja, ela não aumenta as chances de acertar, mas sim o dano). Elas não possuem mais nenhuma outra característica. Exemplos: Espada Longa, Espada Larga, Machado de Batalha, Maça, Arco Curto, Lança.

Armas Grandes: Armas grandes causam +4 de dano depois que uma ação de Ataque obtém sucesso (ou seja, ela não aumenta as chances de acertar, mas sim o dano). Entretanto, elas possuem o aspecto "Grandes e Pesadas" e contam como 2 itens para a contagem de objetos carregados. Exemplos: Machado de Duas Mãos, Montante, Martelo de Duas Mãos, Alabarda, Lança de Cavalaria, Arco Longo.

Armaduras

Armaduras permitem que ataques contra o personagem sejam absorvidos antes que eles causam um estrago significativo em seus corpos. Uma armadura possui uma linha de Estresse independente, chamada de Durabilidade, que pode ser usada para absorver dano sofrido pelo personagem (a escolha do mesmo). Uma vez que a Durabilidade acabe, a armadura está inutilizada e ganha o aspecto "danificada". É importante notar que a Durabilidade não é recuperada automaticamente. Da mesma forma como com as armas, a escolha em se usar uma armadura trás vantagens e desvantagens e dividimos as mesmas em 3 categorias: Leves, Médias e Pesadas.

Armadura Leve: Armaduras leves possuem duas caixas de estresse (1 e 2) e mais nenhuma outra característica. Exemplos: Armaduras de Couro, Gibão de Peles, Roupas Acolchoadas.

Armaduras Médias: Armaduras médias possuem três caixas de estresse (1, 2 e 3) mas possuem o aspecto "Barulhenta". Exemplo: Corselete de Couro Reforçado, Cota de Malha, Brunea.

Armaduras Pesadas: Armaduras Pesadas Possuem 4 caixas de estresse (1, 2, 3 e 4) mas possuem o aspecto "Barulhenta e Desajeitada", além de contar como 2 objetos para determinação do limite. Exemplo: Armaduras de Placas, Armadura Completa.

Escudos

Escudos são usados para bloquear ataques físicos por combatentes competentes. Eles funcionam como itens que fornecem um bônus para ação de Defender contra ataques físicos. Há dois tipos de escudos: Pequeno e Grande.

Escudo Pequeno: Concede um Bônus de +1 para Ação de Defesa.

Escudo Grande: Concede um Bônus de +2 para Ação de Defesa, mas tem o aspecto "Grande e Pesado".

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