segunda-feira, 14 de março de 2016

Monstros para Espada & Feitiçaria no DCC RPG - Parte III

Hoje temos mais monstros novos para DCC RPG em campanhas de Espada & Feitiçaria. Ao invés daquelas criaturas terríveis, inumanas e sinistras das postagens anteriores, hoje vou trazer algumas bestas selvagens, sanguinárias e primitivas, comuns em selvas, desertos e lugares selvagens desses cenários (ou que são mantidas como guardiões por feiticeiros e cultistas sinistros, nas profundezas de suas fortalezas e esconderijos).

Essas criaturas tem uma origem normalmente misteriosa. Se são sobreviventes de um passado mitológico e selvagem ou resultados de experimentos maléficos de antigos Reis- Bruxos, ninguém sabe ao certo, nem os membros da Ordem dos Cronistas de Mezzanthia. O que se tem certeza é que essas bestas são selvagens, perigosas e altamente sanguinárias. O encontro de uma delas significa enfrentar a morte em si.

Rharil

Répteis alados do tamanho de uma pessoa adulta, com asas de membranas que alcançam até 4 m de envergadura, e com bocarras com mais de uma centena de dentes afiados. Essas criaturas são mais comumente encontradas nas montanhas centrais das selvas do sul, perto das ruínas gigantescas de uma antiga civilização da qual não se tem registros. De apetite insaciável e um disposição invejável, esses monstros alados são um perigo e um sinal de mal presságio quando avistados no céu. Lendas falam de uma raça de humanoides selvagens capazes de utilizar os Rharils como montarias, mas a maioria dos Cronistas desconsidera isso como uma loucura.

Rharil: Inic +3; Atq Mordida +5 corpo a corpo (1d6+2) ou Garras +3 corpo a corpo (1d8+2); CA 14; DV 4d10; MV 6m ou 12m voando; Ação 1d20; PE Grito Ensurdecedor (CD 14 Fort – fica surdo e atordoado por 1d4 rodadas - -2 para qualquer ação); JP Fort +3, Ref +4, Vont +1; AL N.

Jharrak

Estes gigantesco e magnífico felinos que vivem nas montanhas geladas que separam o coração de Arthasia do gelado e desconhecido norte possuem um traço marcante e aterrorizante: eles exibem duas cabeças e, assim, apresentam o dobro da agressividade e selvageria. Com uma pelugem acinzentada e manchada, esses predadores se misturam entre as rochas das montanhas e se escondem na neve que as cobre facilmente. Os bárbaros do norte consideram aqueles capazes de vender e matar um Jharrak valorosos guerreiros até os dias de hoje. Esses felinos também são capturados e "domesticados" para servirem de guardiões em fortalezas e castelos por aqueles com coragem o suficiente.

Jharrak: Inic +4; Atq mordida +5 corpo a corpo (1d8+2) ou garras +4 corpo a corpo(1d6+1); CA 15; DV 3d8; MV 12m; Ação 2d20; PE Camuflagem (+8 para se esconder no seu habitat); JP Fort +4, Ref +5, Vont +2; AL N.

Mihrial

Lendas vindas do oriente falam de um local no centro do Deserto Vermelho onde ficaria as ruínas de uma antiga Cidade do Império de Zartar ainda guardada pela mais terrível de todas as bestas criadas pelos Reis-Bruxos, Mihrial, o Devorador. Essa criatura é uma minhoca gigante, com mais de 10 m de comprimento, a envergadura de 3 homens e mais de mil dentes em sua bocarra. Mas, talvez a principal característica que torna essas criaturas tão terríveis, seja os relatos de que as vozes de todas as vítimas que ela fez durante seus milhares de anos possam ser ouvidas na mente de quem a avista.

Mihrial: Inic +0; Atq mordida +8 corpo a corpo (1d12+4); CA 15; DV 10d12; MV 12m ou 9m cavando; Ação 1d20; PE Engolir por inteiro (se a jogada de ataque superar a CA do alvo por mais de 5 pontos, o alvo é engolido e sofre 1d6 de dano por rodada, até escapar depois de causar 15 pontos de dano à criatura); Vozes na Minha Cabeça (todos dentro de 12 m da criatura devem passar em uma jogada de Vont CD 15 ou sofrem -1d nas jogadas contra ela); JP Fort +7, Ref +2, Vont +2; AL C.

Ratos Alados

Essas criaturas grotescas parecem o cruzamento de grandes ratazanas pré-históricas com morcegos gigantes. Cronistas afirmam que tal criatura não pode ter tido origem natural e foram criadas por Bruxos em busca de criaturas para fazer seu trabalho sujo e espalhar praga entre seus inimigos. Até hoje, alguns feiticeiros utilizam ratos alados como familiares para espionar e atrapalhar seus inimigos. Há alguns anos atrás, Mezzanthia teve uma infestação dessas criaturas, que pareciam surgir de qualquer buraco.

Ratos Alados: Inic +1; Atq mordida +2 corpo a corpo (1d4, doença); CA 12; DV 2d6; MV 9m ou 6m voando; Ação 1d20; PE Doença (JP de Fort CD 12 ou perde 1d3 de Vigor por dia, até passar na jogada); JP Fort +1, Ref +2, Vont -1; AL C.

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