Tempos atrás, alguém (que já não lembro mais o nome) me perguntou sobre aventuras e campanhas envolvendo embarcações, oceanos, navios e tudo mais. Esse geralmente não é o foco da maioria das campanhas, principalmente aquelas que começam desde o primeiro nível, a não ser, é claro, se o foco do jogo em si seja essa (como 7th Sea, Honor & Intrigue, e outros nesse estilo). Existe algumas razões por trás disso, mas nada impede um Mestre criativo contornar isso, e levar um grupo de inexperientes marujos ao longo de uma campanha em Alto Mar.
Essa postagem, então, trará algumas dicas e ideias de como criar e manter um jogo de RPG no estilo D&D e outros similares com o foco no mar. Obviamente ela não será um guia definitivo, nem um cenário de campanha, mas sim um apanhado de ideias e possibilidades a serem desenvolvidos pelos narradores a fim de possibilitar campanhas e aventuras fora da terra firme. Como eu sou, primariamente, um jogador de jogos de fantasia, é a partir dessa base que eu vou partir.
1. Caçadores de Tesouros: Ok, vamos lá. Em uma campanha típica de fantasia tradicional, os "aventureiros" são, basicamente, caçadores de tesouros e assassinos. Eles vão de masmorra em masmorra (muitas vezes, templos antigos, cidades em ruínas, complexo cavernas) matando o que estiver lá dentro (ou se forem espertos, evitando os verdadeiros perigos desses lugares), e pegando o tesouro que encontrarem por lá. E ao meu ver, isso é perfeito para uma campanha marítima também. Mapas de tesouros antigos em ilhas perdidas, histórias de velhos pescadores sobre palácios de vidro em alto mar, garrafas lacradas com cartas falando de grandes tesouros perdidas no mar. Enfim, as possibilidades são infinitas, principalmente se no cenário houver tido impérios passados que desapareceram entre as ondas. É claro que muita coisa ainda vai acontecer em terra, mas tudo depois de boa viagens pelos mares, encontros inoportunos com piratas, navios fantasmas, monstros marinhos, caçadores de tesouros rivais, e outras imprevistos.
2. Contrabandistas: E se os personagens fossem parte de um grupo, guilda, ou tripulação de contrabandistas de mercadorias ilegais ou que tentam evitar os impostos injustos de tiranos, ou mesmo grandes organizações que querem dominar os sete mares? Imagine as aventuras como uma espécie de "Han Solo RPG" medieval! Eles podem se envolver, quem sabe, com um grupo de rebeldes que quer acabar com o reinado tirânico do Imperador Redav, ou tendo que transportar cargas misteriosas para um feiticeiro estranho em troca de muito dinheiro, entre tantas outras possibilidades. A vantagem desse tipo de campanha é que as aventuras poderão focar ainda mais nas travessias marítimas que eles tenham que percorrer, os obstáculos que eles terão que enfrentar nessas travessias, as fugas que terão que fazer, ou mesmo os embates políticos que enfrentarão. É um tipo de jogo que talvez envola menos elementos sobrenaturais diretamente (mas que podem estar envolvidos por trás dos panos, ou serem inseridos ocasionalmente pelas histórias), e permite uma abordagem mais episódica e solta.
3. Piratas: Esse é um estilo de campanha bem parecido com o de cima, mas ao invés de aceitar trabalhos escusos nos portos sujos por aí, os jogadores serão seus próprios patrões e optaram por serem mais ou menos cruéis em seus "serviços". Aventuras envolvendo roubo de cargas, sabotagem de embarcações de autoridades, resgate de companheiros capturados, caça a tesouros antigos de Lendas Piratas, luta contra grupo de piratas rivais, disputa por territórios nos mares, e outras histórias envolvendo piratas. Filmes e histórias para inspirar essas aventuras não faltam, não é? Esta é um tipo de campanha que serve muito bem para jogos no estilo "Sandbox", com os jogadores ditando primariamente o ritmo e a direção das aventuras.
4. Exploradores: O mundo de campanha pode ser bem extenso e não ter sido explorado totalmente. Talvez os personagens sejam membros de uma classe de pessoas privilegiadas do "Antigo Mundo" e que estejam para partir em uma importantíssima viajem de exploração, a fim de descobrir, finalmente, o caminho para o "Novo Mundo". Novas ilhas, continentes, povos, culturas e tantas outras coisas que podem ser descobertas nessas viagens. Os perigos e desafios nessa campanha são tão variados como os mundos que eles podem encontrar: nativos pouco amigáveis, criaturas nunca antes vistas, piratas, lugares hostis, e qualquer coisa imaginável e diferente que eles possam encontrar. O próprio choque de culturas, pode ser um bom desafio aos jogadores, e nada impede deles acabarem descobrindo uma outra terra perdida no tempo, com dinossauros e civilizações perdidas.
5. Perdidos: Falando nisso, e se os personagens dos jogadores se perdessem em uma jornada em alto mar e fossem parar em uma terra desconhecida? Uma campanha inteira poderia ser baseada na busca dos personagens de uma maneira de voltar para casa, e sua viagens em busca desse caminho. Cada aventura eles podem conseguir alguma indicação ou chegar a algum lugar diferente. Talvez a causa para eles não conseguirem chegar à casa seja mágica e eles precisem descobrir um jeito de quebrar o feitiço que os prendem no mar, ou que os impedem de cruzar as "Ondas Infinitas".
No final, em uma campanha que se dedique a passar muito tempo entre as ondas, o Mestre, sem dúvida, pode misturar um pouco disso tudo para deixar as aventuras ainda mais variadas (afinal, ninguém quer comer a mesma coisa todo dia). Normalmente o nível das criaturas que de forma padrão são marítimas na maioria dos jogos é um pouco mais elevado, e menos variado, que os monstros terrestres, mas isso pode ser facilmente contornado. Um mestre criativo pode simplesmente criar outras "skins" para os monstros que quiserem. Kobolds podem ser pequenas criaturas anfíbias estranhas, baixinhas, de pele amarelada, e grandes olhos escuros que atacam pequenas embarcações perto das costas, por exemplo. Seu covis, construídos entre pedras e corais podem ser cheios de armadilhas simples porém mortais.
Bem, isso é tudo por hoje. Pretendo voltar a abordar esse tema em breve, principalmente sobre a ótica do jogo que estou criando, o Bruxos & Bárbaros. Quem sabe não teremos uma mini-campanha focando nos Ravinai, os Filhos das Ondas.
Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.
Essa postagem, então, trará algumas dicas e ideias de como criar e manter um jogo de RPG no estilo D&D e outros similares com o foco no mar. Obviamente ela não será um guia definitivo, nem um cenário de campanha, mas sim um apanhado de ideias e possibilidades a serem desenvolvidos pelos narradores a fim de possibilitar campanhas e aventuras fora da terra firme. Como eu sou, primariamente, um jogador de jogos de fantasia, é a partir dessa base que eu vou partir.
1. Caçadores de Tesouros: Ok, vamos lá. Em uma campanha típica de fantasia tradicional, os "aventureiros" são, basicamente, caçadores de tesouros e assassinos. Eles vão de masmorra em masmorra (muitas vezes, templos antigos, cidades em ruínas, complexo cavernas) matando o que estiver lá dentro (ou se forem espertos, evitando os verdadeiros perigos desses lugares), e pegando o tesouro que encontrarem por lá. E ao meu ver, isso é perfeito para uma campanha marítima também. Mapas de tesouros antigos em ilhas perdidas, histórias de velhos pescadores sobre palácios de vidro em alto mar, garrafas lacradas com cartas falando de grandes tesouros perdidas no mar. Enfim, as possibilidades são infinitas, principalmente se no cenário houver tido impérios passados que desapareceram entre as ondas. É claro que muita coisa ainda vai acontecer em terra, mas tudo depois de boa viagens pelos mares, encontros inoportunos com piratas, navios fantasmas, monstros marinhos, caçadores de tesouros rivais, e outras imprevistos.
2. Contrabandistas: E se os personagens fossem parte de um grupo, guilda, ou tripulação de contrabandistas de mercadorias ilegais ou que tentam evitar os impostos injustos de tiranos, ou mesmo grandes organizações que querem dominar os sete mares? Imagine as aventuras como uma espécie de "Han Solo RPG" medieval! Eles podem se envolver, quem sabe, com um grupo de rebeldes que quer acabar com o reinado tirânico do Imperador Redav, ou tendo que transportar cargas misteriosas para um feiticeiro estranho em troca de muito dinheiro, entre tantas outras possibilidades. A vantagem desse tipo de campanha é que as aventuras poderão focar ainda mais nas travessias marítimas que eles tenham que percorrer, os obstáculos que eles terão que enfrentar nessas travessias, as fugas que terão que fazer, ou mesmo os embates políticos que enfrentarão. É um tipo de jogo que talvez envola menos elementos sobrenaturais diretamente (mas que podem estar envolvidos por trás dos panos, ou serem inseridos ocasionalmente pelas histórias), e permite uma abordagem mais episódica e solta.
3. Piratas: Esse é um estilo de campanha bem parecido com o de cima, mas ao invés de aceitar trabalhos escusos nos portos sujos por aí, os jogadores serão seus próprios patrões e optaram por serem mais ou menos cruéis em seus "serviços". Aventuras envolvendo roubo de cargas, sabotagem de embarcações de autoridades, resgate de companheiros capturados, caça a tesouros antigos de Lendas Piratas, luta contra grupo de piratas rivais, disputa por territórios nos mares, e outras histórias envolvendo piratas. Filmes e histórias para inspirar essas aventuras não faltam, não é? Esta é um tipo de campanha que serve muito bem para jogos no estilo "Sandbox", com os jogadores ditando primariamente o ritmo e a direção das aventuras.
4. Exploradores: O mundo de campanha pode ser bem extenso e não ter sido explorado totalmente. Talvez os personagens sejam membros de uma classe de pessoas privilegiadas do "Antigo Mundo" e que estejam para partir em uma importantíssima viajem de exploração, a fim de descobrir, finalmente, o caminho para o "Novo Mundo". Novas ilhas, continentes, povos, culturas e tantas outras coisas que podem ser descobertas nessas viagens. Os perigos e desafios nessa campanha são tão variados como os mundos que eles podem encontrar: nativos pouco amigáveis, criaturas nunca antes vistas, piratas, lugares hostis, e qualquer coisa imaginável e diferente que eles possam encontrar. O próprio choque de culturas, pode ser um bom desafio aos jogadores, e nada impede deles acabarem descobrindo uma outra terra perdida no tempo, com dinossauros e civilizações perdidas.
5. Perdidos: Falando nisso, e se os personagens dos jogadores se perdessem em uma jornada em alto mar e fossem parar em uma terra desconhecida? Uma campanha inteira poderia ser baseada na busca dos personagens de uma maneira de voltar para casa, e sua viagens em busca desse caminho. Cada aventura eles podem conseguir alguma indicação ou chegar a algum lugar diferente. Talvez a causa para eles não conseguirem chegar à casa seja mágica e eles precisem descobrir um jeito de quebrar o feitiço que os prendem no mar, ou que os impedem de cruzar as "Ondas Infinitas".
No final, em uma campanha que se dedique a passar muito tempo entre as ondas, o Mestre, sem dúvida, pode misturar um pouco disso tudo para deixar as aventuras ainda mais variadas (afinal, ninguém quer comer a mesma coisa todo dia). Normalmente o nível das criaturas que de forma padrão são marítimas na maioria dos jogos é um pouco mais elevado, e menos variado, que os monstros terrestres, mas isso pode ser facilmente contornado. Um mestre criativo pode simplesmente criar outras "skins" para os monstros que quiserem. Kobolds podem ser pequenas criaturas anfíbias estranhas, baixinhas, de pele amarelada, e grandes olhos escuros que atacam pequenas embarcações perto das costas, por exemplo. Seu covis, construídos entre pedras e corais podem ser cheios de armadilhas simples porém mortais.
Bem, isso é tudo por hoje. Pretendo voltar a abordar esse tema em breve, principalmente sobre a ótica do jogo que estou criando, o Bruxos & Bárbaros. Quem sabe não teremos uma mini-campanha focando nos Ravinai, os Filhos das Ondas.
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