A muito tempo atrás, em uma galaxia muito distante... É uma época sombria para a galaxia. Atacando de suas bases secretas, a Aliança Rebelde destruiu a poderosa Estrela da Morte do Império Galático. Agora, as Forças Imperiais contra-atacam, jogando a galaxia em uma grande guerra civil. Entre o conflito, centenas de planetas sofrem debaixo da tirania do Império. Muitos fogem da opressão para construir novas vidas depois da fronteira da civilização. No limiar do Império, esses renegados lutam para sobreviver e se manter livres no meio de um conflito constante.
Está na hora de continuar a resenha do Core Rulebook do Edge of the Empire, o primeiro dos três livros do RPG da franquia Star Wars que a Fantasy Flight Games está produzindo (e que, ao que tudo indica, a Galápagos Jogos vai trazer para as terras Tupi-Niquins). Na primeira parte eu falei um pouco sobre a mecânica básica do jogo, os dados especiais que ele utiliza, os Pontos de Destino, as Obrigações dos personagens, a criação destes, e o papel das perícias e dos talentos no jogo. Hoje vamos começar abordando algo que fascina muitas fãs desse universo.
O capítulo cinco, Gears & Equipment (apetrechos e equipamento), traz uma série de itens, objetos, armas, armaduras, e toda sorte de equipamentos que pode interessar um indivíduo nas fronteiras da galaxia. Para começar, o texto aborda um pouco como funciona a economia na Galaxia na época do jogo, a abrangência do uso dos Créditos Galácticos, e como usar o dinheiro como motivador de aventuras (afinal, é uma RPG sobre contrabandistas, ladrões, caçadores de recompensas, e outros desse tipo). Uma das coisas que o sistema usa para controlar um pouco o acesso dos personagens a certos equipamentos é a raridade e restrição de uso. Sendo um jogo principalmente ambientado em sistema nas fronteiras da galaxia, longe dos planetas centrais, alguns itens são bastante difíceis de encontrar, e influenciam também no preço para obtê-los. Há ainda queles apetrechos, armas, e outras coisas de utilização restrita. Você não conseguiria comprar uma armadura de Stormtrooper em qualquer lugar. Por causa disso, há ainda uma seção para negociações no mercado negro, algo que, provavelmente, os personagens dos jogadores vão se envolver, especialmente quando estiverem evitando os fiscais do Império.
O sistema de carga do jogo é bastante simples, e um pouco abstrato (aliás bem parecido com o qual estou utilizando no Bruxos & Bárbaros. Cada equipamento recebe uma certa quantidade de pontos de carga que representa não só o peso do objeto, mas também a facilidade de se maneja-lo e carrega-lo. Cada personagem só pode carregar sem se prejudicar um valor de pontos de Carga igual a 5 mais seu valor no atributo Brawn. Se passar disso, ele começa a receber dados de "setback" quando realizar ações. A partir daí, o capítulo começa a apresentar diversos armamentos, ordenados de acordo com a perícia necessária para usá-los, desde "soco inglês", até canhões de uso pessoais. O jogo utiliza um bom número de "qualidades" para armas, que nada mais são do que características únicas que modificam um pouco o seu uso, como a capacidade de ignorar pontos de armadura, possibilitar disparos automáticos, dano em área, dano contínuo e outras coisas. São bastante características, e até decorar todas demora um bocado (por sorte, tem um resumo de todas elas na GM Screen que vem com o GM Toolkit). Como o jogo tem uma mecânica bastante flexível e o resultado nos dados pode gerar complicações inesperadas, as armas e equipamentos em geral, podem se danificar, e o texto do livro aborda como funciona o reparo desses objetos, seu custo, e dificuldade.
É claro que também são mostrados estatísticas custos e descrições de armaduras, equipamentos em geral, mochilas, venenos, implantes cibernéticos, e várias outras coisas (é uma lista bastante curiosa e divertida de equipamentos). Por fim, é abordado também itens bem restritos, disponíveis somente em mercados negros, além de regras para customização e modificação de equipamentos e armas.
Conflicts & Combate (conflitos e combate) é o capítulo seguinte, que trata sobre como o sistema abstrato e narrativo do jogo é usado no combate. Os princípios básicos do jogo permanecem os mesmos. Cada personagem tem direito em seu turno de uma "manobra" e uma ação. Uma manobra são ações que não exigem esforço ou teste de perícia, regra geral. Já as ações, propriamente ditas, são tarefas mais complexas e são o foco do turno do personagem. A iniciativa é determinada individualmente, mas é utilizada em grupo. Cada "slot" obtido por cada lado, pode ser usado por qualquer um daquele grupo, na ordem que eles preferirem. No hora dos ataques o jogo utiliza dificuldades padrões para as armas, independente dos personagens alvos. No entanto, há aqueles personagens que possuem uma característica chamada Defesa que é uma habilidade que permite o indivíduo desviar ou evitar ataques além do que uma pessoa normal é capaz. Como isso é um tanto incomum, o combate pode ser um pouco fatal, principalmente para os NPCs comuns (matar um personagem do jogador é um pouco mais complexo). Cada arma dá um número padrão de pontos de dano que é modificado pelo quão certeiro foi o ataque. Uma coisa que eu gostei muito no sistema de combate (e de forma geral no jogo todo) foi a abstração e o esforço dos designers de se evitar um detalhamento e minuciosidade de regras para prever qualquer situação de jogo. Não há regras para miniaturas, manobras e movimentação tática no jogo. Os alcances e distâncias são tratados apenas em nomes e ficam a critério do narrador. Eles são próximos, perto, médio, longo, e extremo (e o combate entre naves e veículos utiliza esse mesmo conceito, só que em uma escala bem maior, e no alcance próximo de naves há todos as distâncias na escala humana).
É nesse capítulo, também, que o autor trata da saúde, ferimentos, recuperação e morte dos personagens. Como dito na primeira parte da resenha, cada personagem tem um limite de ferimentos (Wound Threshold), e de estresse (Strain Threshold). Quando o indivíduo sofre mais ferimentos ou mais estresse que seu limite, eles ficam incapacitados, inconscientes e não podem agir. Além disso, quando seu valor de Wound é excessivo ele automaticamente sofre um Crítico (que ele pode sofrer em um ataque normalmente também). A única maneira dos personagens morrerem é com um resultado ruim na rolagem do acerto crítico, mas a cada ferimento desses, suas chances de morrer vão aumentado. Quanto à recuperação, ela é relativamente lenta (mas "non troppo"), mas como em Star Wars você tem acesso a medicamente, robôs médicos, tanques de bacta e outras coisas, isso é facilmente contornável, desde que você tenha acesso a essas coisas, ou esteja disposto a dever alguns favores a um Hutt simpático.
No sétimo capítulo, Starships & Vehicles (Naves e Veículos), o RPG traz todas as regras necessárias para condução, perseguição e combates com esses veículos. Naves, Walkers, Speeders e outros tem suas próprias características, como tamanho, defesa, escudos, armadura, casco que funcionam de forma muito similar aos atributos primários e secundários dos personagens. Essas características influenciam a maneira com a qual os pilotes e artilheiros interagem com elas. Por exemplo, a maioria dos caças (como a X-Wing) tem uma manobrabilidade bem maior do que um Star Destroyer, mas este tem bem mais escudos e pontos de casco do que uma X-Wing. O combate funciona de forma muito semelhante ao combate entre personagens, mas há alguns detalhes extras, e manobras que os pilotos podem fazer para evitar ataques. Além disso, o tamanho das naves e veículos é o principal fator para definir a dificuldade para acertá-las. Com os críticos, as naves podem ir danificando sistemas específicos, como Hyperdrive, Escudos, Sistemas de Armas e outras coisas, deixando as coisas mais complicadas para seus tripulantes. Esse capítulo ainda traz estatísticas de várias naves, regras sobre como reparar veículos, e como modificá-los ao seu gosto (alguém aí falou Millenium Falcon)?
Bem, acho que hoje eu vou ficando por aqui. Na próxima parte (que será a final), abordarei o o tratamento da Força no Jogo e os capítulos destinados ao mestre e ambientação, assim como a aventura pronta que vem no livro (que é bem melhor do que a que vem no Begginer's Box).
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Está na hora de continuar a resenha do Core Rulebook do Edge of the Empire, o primeiro dos três livros do RPG da franquia Star Wars que a Fantasy Flight Games está produzindo (e que, ao que tudo indica, a Galápagos Jogos vai trazer para as terras Tupi-Niquins). Na primeira parte eu falei um pouco sobre a mecânica básica do jogo, os dados especiais que ele utiliza, os Pontos de Destino, as Obrigações dos personagens, a criação destes, e o papel das perícias e dos talentos no jogo. Hoje vamos começar abordando algo que fascina muitas fãs desse universo.
O capítulo cinco, Gears & Equipment (apetrechos e equipamento), traz uma série de itens, objetos, armas, armaduras, e toda sorte de equipamentos que pode interessar um indivíduo nas fronteiras da galaxia. Para começar, o texto aborda um pouco como funciona a economia na Galaxia na época do jogo, a abrangência do uso dos Créditos Galácticos, e como usar o dinheiro como motivador de aventuras (afinal, é uma RPG sobre contrabandistas, ladrões, caçadores de recompensas, e outros desse tipo). Uma das coisas que o sistema usa para controlar um pouco o acesso dos personagens a certos equipamentos é a raridade e restrição de uso. Sendo um jogo principalmente ambientado em sistema nas fronteiras da galaxia, longe dos planetas centrais, alguns itens são bastante difíceis de encontrar, e influenciam também no preço para obtê-los. Há ainda queles apetrechos, armas, e outras coisas de utilização restrita. Você não conseguiria comprar uma armadura de Stormtrooper em qualquer lugar. Por causa disso, há ainda uma seção para negociações no mercado negro, algo que, provavelmente, os personagens dos jogadores vão se envolver, especialmente quando estiverem evitando os fiscais do Império.
O sistema de carga do jogo é bastante simples, e um pouco abstrato (aliás bem parecido com o qual estou utilizando no Bruxos & Bárbaros. Cada equipamento recebe uma certa quantidade de pontos de carga que representa não só o peso do objeto, mas também a facilidade de se maneja-lo e carrega-lo. Cada personagem só pode carregar sem se prejudicar um valor de pontos de Carga igual a 5 mais seu valor no atributo Brawn. Se passar disso, ele começa a receber dados de "setback" quando realizar ações. A partir daí, o capítulo começa a apresentar diversos armamentos, ordenados de acordo com a perícia necessária para usá-los, desde "soco inglês", até canhões de uso pessoais. O jogo utiliza um bom número de "qualidades" para armas, que nada mais são do que características únicas que modificam um pouco o seu uso, como a capacidade de ignorar pontos de armadura, possibilitar disparos automáticos, dano em área, dano contínuo e outras coisas. São bastante características, e até decorar todas demora um bocado (por sorte, tem um resumo de todas elas na GM Screen que vem com o GM Toolkit). Como o jogo tem uma mecânica bastante flexível e o resultado nos dados pode gerar complicações inesperadas, as armas e equipamentos em geral, podem se danificar, e o texto do livro aborda como funciona o reparo desses objetos, seu custo, e dificuldade.
É claro que também são mostrados estatísticas custos e descrições de armaduras, equipamentos em geral, mochilas, venenos, implantes cibernéticos, e várias outras coisas (é uma lista bastante curiosa e divertida de equipamentos). Por fim, é abordado também itens bem restritos, disponíveis somente em mercados negros, além de regras para customização e modificação de equipamentos e armas.
Conflicts & Combate (conflitos e combate) é o capítulo seguinte, que trata sobre como o sistema abstrato e narrativo do jogo é usado no combate. Os princípios básicos do jogo permanecem os mesmos. Cada personagem tem direito em seu turno de uma "manobra" e uma ação. Uma manobra são ações que não exigem esforço ou teste de perícia, regra geral. Já as ações, propriamente ditas, são tarefas mais complexas e são o foco do turno do personagem. A iniciativa é determinada individualmente, mas é utilizada em grupo. Cada "slot" obtido por cada lado, pode ser usado por qualquer um daquele grupo, na ordem que eles preferirem. No hora dos ataques o jogo utiliza dificuldades padrões para as armas, independente dos personagens alvos. No entanto, há aqueles personagens que possuem uma característica chamada Defesa que é uma habilidade que permite o indivíduo desviar ou evitar ataques além do que uma pessoa normal é capaz. Como isso é um tanto incomum, o combate pode ser um pouco fatal, principalmente para os NPCs comuns (matar um personagem do jogador é um pouco mais complexo). Cada arma dá um número padrão de pontos de dano que é modificado pelo quão certeiro foi o ataque. Uma coisa que eu gostei muito no sistema de combate (e de forma geral no jogo todo) foi a abstração e o esforço dos designers de se evitar um detalhamento e minuciosidade de regras para prever qualquer situação de jogo. Não há regras para miniaturas, manobras e movimentação tática no jogo. Os alcances e distâncias são tratados apenas em nomes e ficam a critério do narrador. Eles são próximos, perto, médio, longo, e extremo (e o combate entre naves e veículos utiliza esse mesmo conceito, só que em uma escala bem maior, e no alcance próximo de naves há todos as distâncias na escala humana).
É nesse capítulo, também, que o autor trata da saúde, ferimentos, recuperação e morte dos personagens. Como dito na primeira parte da resenha, cada personagem tem um limite de ferimentos (Wound Threshold), e de estresse (Strain Threshold). Quando o indivíduo sofre mais ferimentos ou mais estresse que seu limite, eles ficam incapacitados, inconscientes e não podem agir. Além disso, quando seu valor de Wound é excessivo ele automaticamente sofre um Crítico (que ele pode sofrer em um ataque normalmente também). A única maneira dos personagens morrerem é com um resultado ruim na rolagem do acerto crítico, mas a cada ferimento desses, suas chances de morrer vão aumentado. Quanto à recuperação, ela é relativamente lenta (mas "non troppo"), mas como em Star Wars você tem acesso a medicamente, robôs médicos, tanques de bacta e outras coisas, isso é facilmente contornável, desde que você tenha acesso a essas coisas, ou esteja disposto a dever alguns favores a um Hutt simpático.
No sétimo capítulo, Starships & Vehicles (Naves e Veículos), o RPG traz todas as regras necessárias para condução, perseguição e combates com esses veículos. Naves, Walkers, Speeders e outros tem suas próprias características, como tamanho, defesa, escudos, armadura, casco que funcionam de forma muito similar aos atributos primários e secundários dos personagens. Essas características influenciam a maneira com a qual os pilotes e artilheiros interagem com elas. Por exemplo, a maioria dos caças (como a X-Wing) tem uma manobrabilidade bem maior do que um Star Destroyer, mas este tem bem mais escudos e pontos de casco do que uma X-Wing. O combate funciona de forma muito semelhante ao combate entre personagens, mas há alguns detalhes extras, e manobras que os pilotos podem fazer para evitar ataques. Além disso, o tamanho das naves e veículos é o principal fator para definir a dificuldade para acertá-las. Com os críticos, as naves podem ir danificando sistemas específicos, como Hyperdrive, Escudos, Sistemas de Armas e outras coisas, deixando as coisas mais complicadas para seus tripulantes. Esse capítulo ainda traz estatísticas de várias naves, regras sobre como reparar veículos, e como modificá-los ao seu gosto (alguém aí falou Millenium Falcon)?
Bem, acho que hoje eu vou ficando por aqui. Na próxima parte (que será a final), abordarei o o tratamento da Força no Jogo e os capítulos destinados ao mestre e ambientação, assim como a aventura pronta que vem no livro (que é bem melhor do que a que vem no Begginer's Box).
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