domingo, 20 de outubro de 2013

Bruxos & Bárbaros - Classes - Bruxos

Finalmente, chegou a hora de trazer o texto revisado da última classe básica do jogo Bruxos & Bárbaros. Escrever esse jogo tem sido um trabalho árduo, às vezes prazeroso, às vezes cansativo, às vezes elouquecedor, mas no final tem sido bem recompensador. Enquanto isso, vou mostrando para vocês o que já fizemos e estará disponível do próximo Jogo Rápido do Bruxos & Bárbaros. Há alguns dias mostrei como ficaram os Guerreiros, os Bárbaros, os Ladrões, os Exploradores, os Sacerdotes, os Druidas, os Xamãs, os Feiticeiros, e hoje venho mostrar a classe dos conjuradores mais sinistros, que fazem pactos e acordo com criaturas da trevas para obter seu poderes, os Bruxos.

Bruxos, diferentemente dos feiticeiros, focam seus estudos e trabalhos para um linha de feitiçaria mais sinistra, mais sombria, mais demoníaca. Talvez por falta de um talento para tentar decifrar os segredos das realidades, talvez por uma afinação natural para magias mais tenebrosas, ou por simples preguiça, eles buscam um caminho mais curto para seus poderes, os pactos com entidades do Abismo. Dessa forma, eles ganham acesso a poderosos feitiços, mas se sujeitam a obrigações, traições, e crueldade dessas entidades. O custo dos seus poderes pode ser bem alto. Abaixo reproduzo o texto revisado da classe.

Bruxos

As forças do Abismo são temidas por muitos, mas alguns indivíduos enxergam nelas uma fonte de poder inesgotável. Por meio de pactos e acordos, essas pessoas conseguem desvendar mistérios e aprender feitiços capazes de canalizar essas energias caóticas ao seu bel prazer. Bruxos são aqueles que trocam favores com seres de outro mundo por poder. Aqueles que vendem parte de suas almas por segredos que o homem não deveria saber. Que a cada conjuração se veem mais envoltos na escuridão do Abismo e nas mãos dos demônios com quem eles dividem o poder. Esses são os mestres dos segredos ocultos, portadores de poderes jamais sonhados pela maioria dos mortais, mas que devem muito a entidades sinistras do Abismo.

A maioria dos feitiços que são capazes de conjurar tem ligação com forças das Sombras, das Trevas, do Abismo e dos Infernos. Eles não são, necessariamente, servos das entidades que lhes conferem esses poderes, mas suas almas e corpos mostram marcas desses pactos. Sendo assim, eles possuem a liberdade de fazer o que quiserem com seus poderes, mas nunca os controlarão totalmente e, um dia, os seres que lhe contaram esses segredos irão cobrar o preço de seus favores.

Temidos por quase todos, esses conjuradores podem ser muito úteis para qualquer grupo de aventureiros (e a reciproca é verdadeira), já que às vezes a melhor forma de se combater fogo é com fogo, ou Trevas com Trevas. Seus conhecimentos sobre as artes ocultas e os poderes que adquirem os tornam capazes de muitas coisas, e nem sempre, apesar da origem de seus poderes, eles as usam para o mal.

Atributos: Intelecto é, sem dúvidas, o atributo mais importante para um Bruxo. Com ele, o conjurador é capaz de compreender, ainda que limitadamente, as verdades e segredos ocultos dos feitiços que descobre ou lhe são revelados. É com ajuda desse atributo, também, que o Bruxo consegue realizar os rituais, cânticos e conjurações necessárias para invocar seus poderes e manter o que lhe resta de sanidade. A Personalidade também é um atributo essencial para essa classe, já que ele precisa lidar e fazer acordos com entidades sinistras para obter os segredos necessários ao seu ofício. Esse atributo vai influenciar a quantidade a facilidade de se aprender magias. Como Sorte representa, também, as ligações místicas e sobrenaturais, assim como os favores das entidades para com o personagem, esse atributo pode fazer bastante diferença na vida de um Bruxo que deve favores a seres de planos mais baixos. Força e Agilidade são geralmente onde esses personagens mais sofrem, já que não possuem tanto tempo para se manterem atléticos e bem treinados, apesar que uma boa constituição podem mantê-los em pé mais tempo, quando seus poderes falharem. Vigor, apesar de não essencial à sua profissão, é um atributo extremamente útil, já que as energias caóticas do abismo tendem a ser bastante duras com os corpos mortais que tentam manipulá-las.

Alinhamento: Bruxos não tem nenhuma restrição de alinhamento, embora seja raro encontrar Bruxos de alinhamento Ordeiro, já que seu oficio requer que ele faça alianças com criaturas geralmente caóticas e imprevisíveis. De qualquer forma há aqueles que buscam os segredos das trevas para poder combater as forças do Abismo com suas próprias armas, no entanto, não é raro que a maioria se renda à escuridão e se torne parte dela.

Usando Sorte: A Sorte para os Bruxos representa o favor de entidades de outros planos, principalmente os mais escuros e baixos, mais do que para outros personagens. Como seus poderes e, em pouco tempo, a suas almas são intimamente ligadas a esses seres, a Sorte pode significar até uma medida da balança entre os favores e as dívidas que o personagem tem com essas criaturas. Assim, toda vez que um Desastre Abissal ocorre, o personagem pode gastar um ponto de Sorte para evitar jogar na Tabela de Desastre Abissal. Ele, no entanto, recebe mais um ponto de Karma que não pode ser absorvido. Além disso, para cada ponto de Sorte gasto com Sacrifício de Sorte para conjurar Feitiços na escuridão, considera-se que o Bruxo gastou um ponto a mais, aumentando o tamanho do dado ganho.

Títulos: Quanto mais aprofundados e corrompidos pelas forças do Abismo esses conjuradores vão se tornando, mais as pessoas os identificam com as ameaças que representam. Assim, esses personagens recebem títulos de acordo com a sua experiência nas artes ocultas. Algumas sugestões serão dadas aqui, mas os jogadores e Cronistas têm total autonomia para criar os seus próprios de acordo com a história que é criada: Lacaio, Cultista, Bruxo, Invocador, Conjurador das Trevas, Ocultista, Senhor das Sombras, Demonologista, Mestre do Abismo.

Aspectos Sugeridos: Sinistro, Secretivo, Estudioso, Arrogante, Detalhista.

Dados de Vida (DV): d4. O tempo e a energia gasta por esses conjuradores para dominar os segredos, fórmulas e feitiços das magias das sombras, não os permitem gastar muito tempo com o simples e mundano treinamento militar. Sendo assim, tanto pela falta de prática como também pelo desgaste causado pelo contato com energias caóticas, os Bruxos possuem um dado de vida baixo. Eles rolam dados de 4 faces para definir seus pontos de Resistência conforme indicado na Tabela de Evolução. A partir do 9º nível, eles não rolam mais dados e apenas somam um valor fixo ao total.

Proficiência com Armas: Apenas adagas, cajados, espadas curtas, bestas leves, funda e chicote. Bruxos não dedicam muito tempo ao treinamento com armas, e seus rituais arcanos exigem certa mobilidade que fica prejudicada com o manuseio de armas complexas. Assim, com as armas citadas, eles sempre podem fazer uso do dado de dano sem redução, e se aproveitar de suas características plenamente.

Proficiência com Armaduras: Nenhuma. Os Bruxos não costumam usar armaduras, já que a maioria delas é desconfortável e interfere com a manipulação das energias caóticas que utilizam para conjurar seus feitiços. Sem contar que poucos possuem a força física para usá-las por período prolongado. Caso utilizem armaduras ou escudos, eles devem se sujeitar às penalidades cabíveis.

Tabela de Evolução - Bruxos
Nível
DV
BdA
Habilidades de Classe
1
1d4
+0
Conjurar Feitiços, Sentir Feitiçaria
2
2d4
+1
Marcar Almas
3
3d4
+1

4
4d4
+2
Escrever Pergaminhos
5
5d4
+3
Conhecimento Oculto
6
6d4
+3
Poder do Abismo (Sombra Familiar)
7
7d4
+4

8
8d4
+5
Poder do Abismo (Corpo de Sombras)
9
9d4
+5
Alquimia
10
9d4+1
+6
Torre
11
9d4+2
+6

12
9d4+3
+7


Habilidades de Classe


Conjurar Feitiços: Por meio de estudos, e da descoberta de segredos através de entidades com as quais os Bruxos fazem acordos, esses conjuradores aprendem, ainda que imperfeitamente, os rituais, fórmulas e palavras necessárias para manifestar seus feitiços. Essa classe é caracterizada por sua associação com entidades do Abismo, da Escuridão, e dos Infernos. Sendo assim, suas magias refletem essas alianças, e as consequências que, volta e meia, esses conjuradores devem enfrentar, são definitivamente sinistras. As forças das trevas cobram caro pelos seus favores. Sendo assim, para representar o esforço de conjurar feitiços com essas energias, os Bruxos fazem uma Jogada de Conjuração para manifestar seus feitiços. Isso representa o trabalho de recitar as sílabas corretas de suas conjurações, a performance exata de movimentos e rituais, e a canalização certa de energias arcanas para que a magia funcione. Cada Bruxo conhece um certo números de magias que é capaz de conjurar, número esse dependente de seu nível e Ajuste de Personalidade (simbolizando a sua força de vontade para dominar as trevas, e sua determinação de manter sua sanidade intacta). A tabela abaixo mostra a progressão dos feitiços conhecidos por suas Grandezas e níveis de experiência. Para saber como os feitiços são conjurados e consultar a lista de magias disponíveis, consulte o capítulo Feitiçaria.

Feitiços Conhecidos por Grandeza e Nível

1º*
3º*
5º*
7º*
9º*
10º
11º*
12º
1ª Grandeza
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
2ª Grandeza
0
0
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
3ª Grandeza
0
0
0
0
1
2
2
3
3
3
4
4
4ª Grandeza
0
0
0
0
0
0
1
2
2
3
3
3
5ª Grandeza
0
0
0
0
0
0
0
0
1
2
2
3
6ª Grandeza
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
2
* Em cada um dos níveis assinalados, o Bruxo pode aprender uma magia extra de qualquer Grandeza que tenha acesso, o número máximo de magias extras que ele pode aprender dessa forma, independente da grandeza, é igual ao seu Ajuste de Intelecto.

Sentir Feitiçaria: Os Bruxos, por meio de sua ligação às energias caóticas do Abismo, desenvolvem um sexto sentido para conjurações. Assim, para pressentir magias e feitiços ao seu redor eles precisam fazer um Teste de Nível modificado pelo Ajuste de Intelecto. O Cronista pode, ainda, modificar o teste com um ajuste de +/- 3 de acordo com a sutileza da feitiçaria. Se o resultado for 3 ou mais pontos menor que o necessário, o Feiticeiro obtém maiores informações sobre a origem e o tipo da feitiçaria que detectou.

Marcar Almas: Os Bruxos não ganham seus poderes e tem segredos arcanos revelados para eles atoa. Eles têm dívidas a pagar, acordos a cumprir, e a fúria de entidades poderosas a evitar. Sendo assim, uma vez por dia o Bruxo pode amaldiçoar um alvo que tenha alma, marcando-o pelas energias caóticas do Abismo. Isso faz com que o alvo se torne mais vulnerável às magias do Bruxo, mas também o obriga a sacrificar a alma do alvo para aquelas entidades que lhe fornecem poderes. O Bruxo faz, então, uma Jogada de Conjuração e o alvo tem direito a uma Jogada de Proteção contra magia, com a dificuldade definida pela jogada. Caso seja bem sucedido, o alvo fica com um redutor de -2 nas jogadas de proteção contra as magias do Bruxo até que a maldição seja levantada. Colocar essa maldição sobre outro alvo retira a Marca sobre o anterior.

Escrever Pergaminhos: Bruxos podem escrever pergaminhos que contenham rituais, procedimentos, palavras, e textos capazes de conjurar energias arcanas do Abismo para realizar magias. Para isso, o personagem precisa fazer um Teste de Nível modificado pelo seu Ajuste de Intelecto, com um redutor igual à Grandeza da magia a ser transcrita no pergaminho. Caso falhe, o Bruxo não vai saber que o pergaminho não funcionará (esse teste deve ser feito pelo mestre). Quando um personagem tenta usar um pergaminho, ele faz um Teste de Conjuração, como um conjurador, mas soma ao resultado o nível do Feiticeiro que escreveu o pergaminho, mas soma o seu próprio Ajuste de Intelecto na jogada. No entanto, o dado utilizado é o d12 para todos os outros personagens (a não ser que eles possuam alguma habilidade especial como os Ladrões para entender pergaminhos, ou sejam outros Bruxos). Caso obtenham um resultado que levaria a uma Jogada de Desastre Abissal, o leitor é castigado pelas entidades sinistras e recebe 1d3 de dano no Intelecto por Grandeza da magia conjurada, sem direito a Jogada de Proteção para reduzir o dano. Os pontos retornam a proporção de 1 por dia, caso não sejam reduzidos a zero ou menos. Caso isso aconteça o personagem entrará em coma por um número de semanas igual a 1 mais quanto ultrapassar o zero. No fim desse tempo, o personagem acorda com 1 de Intelecto e passa a recuperar 1 ponto por dia de repouso, e pode adquirir uma loucura, caso falhe em uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria modificada pelo Ajuste de Intelecto (com dificuldade de 20 mais a Grandeza da magia). Personagens ordeiros tentando ler pergaminhos de Bruxos, recebem uma penalidade nas suas jogadas de acordo com o julgamento do narrador, variando entre -1 e -10 (ou mesmo em falha automática em casos extremos). O custo e o tempo necessário para a preparação desse material é proporcional à Grandeza da magia. O pergaminho deve ser o mais puro possível e bem trabalhado, com tintas a base de metais preciosos, água de lugares raros, e gemas. O custo é de 20 m.o. por Grandeza da magia e demora uma semana por Grandeza para ser escrito. O Bruxo precisa estar em um lugar seguro e ter tempo para escrever o ritual.

Conhecimento Oculto: Ao longo das dezenas de anos em que os Bruxos passam estudando tomos antigos, negociando com demônios, e tendo contatos com inteligências sinistras, eles vão acumulando um vasto conhecimento em diversos assuntos místicos e ocultos. Assim, sempre que o Bruxo precisar identificar ou buscar conhecimento sobre algo estranho, antigo e terrível, ele pode fazer um Teste de Nível, modificado pelo seu Ajuste Intelecto. Além disso, o mestre pode impor um ajuste de +/- 3 de acordo com quão obscura é aquela informação.
Poder do Abismo: Quanto mais almas o Bruxo entrega para as entidades do Abismo, mais segredos e poderes elas acabam entregando a ele. Com o tempo e experiência, o Bruxo vai adquirindo algumas qualidades e habilidades sobrenaturais que o diferenciam de outros conjuradores. De acordo com o nível alcançado pelo personagem, ele passa a ter acesso às seguintes habilidades.
·         Sombra Familiar: O Bruxo recebe de seus “aliados” da escuridão uma Sombra Viva para auxiliá-lo em suas buscas por poder e conhecimento. Essa sombra servirá ao personagem da melhor maneira que puder, mas ela não o serve apenas, ela tem seu senhor no Abismo, e isso pode gerar alguns conflitos ocasionalmente. Ela é capaz de fazer tudo que uma sombra é capaz de fazer e possui Dados de Resistência igual à metade do nível do personagem, utilizando-se o d6. Ela é imune a armas comuns, pode adentrar locais que tenham alguma fresta, mesmo sendo bem pequena, e se torna invisível na escuridão. Ela fala qualquer língua mortal, e ataca com um bônus de ataque igual aos seus dados de vida, dando 1d4 pontos de dano temporários nos atributos físicos.
·         Corpo de Sombras: Depois de tanto tempo manipulando a escuridão e as forças do Abismo, o próprio corpo do Bruxo começa a se misturar com as forças que ele manipula. Uma vez por dia, o Bruxo pode fundir seu corpo com sua sombra e assim permanecer por até 1d6 turnos. Nessa forma o Bruxo consegue adentrar pequenas aberturas, se esconder, e escapar de ataques não mágicos, como uma sombra conseguiria. No entanto, o Bruxo fica vulnerável a ataques relacionado à luz (como as Sombras) e seria facilmente visível em plena luz do dia. A critério do Cronista, esses ataques tem seu dado de dano aumentado em um tamanho. Em compensação, eles se tornam muito mais resistentes a ataques relacionados à escuridão, diminuindo o tamanho dos dados de dano em uma categoria.

Alquimia: Ao alcançar o 9º nível, os Bruxos poderão aprender a preparar certas poções que tenham relação com o estilo de feitiçaria que praticam. O custo para produção dessas fórmulas dependerá de cada poção específica e será explicado no capítulo de Campanhas. Depois de gasto o tempo e os recursos necessários (às vezes necessitando de uma aventura para a busca do ingrediente especial), o personagem faz um Teste de Nível, modificado pelo seu Ajuste de Intelecto, com uma dificuldade determinada pela poção preparada, para determinar se foi bem sucedido. No entanto, esse teste é feito pelo mestre, e o jogador só saberá se conseguiu ou não quando experimentar a poção.

Torre: Depois de décadas de estudo e dezenas de pactos, o Bruxo chega a um estágio na sua busca por conhecimento e poder que o permite se estabelecer em uma Torre isolada, a fim de se aprofundar em pesquisas e criar um domínio nas regiões próximas. Com isso, o personagem atrairá seguidores, aprendizes e poderá ter influências abissais ao seu dispor. O personagem terá que arcar com os custos de construção e manutenção dessa torre, assim como a sua segurança. Como isso, ele estará mais apto a realizar rituais poderosos, que dificilmente conseguiria realizar sozinho. Mais detalhes sobre a construção e manutenção de uma Torre, e sua utilização no jogo serão vistos no capítulo Campanhas.

Então, isso é tudo, por enquanto, para as classes do Bruxos & Bárbaros. Temos planos para outras classes mais específicas, mas acreditamos que com essas, muitos dos esteriótipos encontrados na maioria dos contos de Espada & Feitiçaria. Vamos ver, agora, o que eu posso apresentar a mais do que está por vir.

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