sexta-feira, 4 de outubro de 2013

Bruxos & Bárbaros - Classes - Druidas

As coisas andam meio agitadas por aqui e estou tendo um pouco de dificuldades para escrever as magias das classes. Mas, embora lento, progresso está sendo feito quanto a isso. Enquanto isso, vou mostrando para vocês o que já fizemos e estará disponível do próximo Jogo Rápido do Bruxos & Bárbaros. Há alguns dias mostrei como ficaram os Guerreiros, os Bárbaros, os Ladrões, os Exploradores, os Sacerdotes, e hoje venho mostrar os enigmáticos e estranhos Druidas de Anttelius.

Não se enganem, os Druidas de B&B não são iguais aos "hippies", "tree huggers", e veterinários que estamos acostumados dos jogos tradicionais de fantasia. Inspirando-se nos contos de Espada e Feitiçaria, pensamos nessa classe como uma espécie de sacerdotes de povos não civilizados, que conseguem canalizar e manipular as energias primais do mundo de acordo com a sua vontade. No entanto, essas forças são extremamente caóticas e poderosas, ressentindo uma constante manipulação por meros mortais, o que torna a vida de um Druida bastante perigosa. No intuito de aplacar os elementos primais, alguns deles recorrem à sacrifícios materiais, e até de criaturas e outros homens. Abaixo está a descrição da classe com suas habilidades conforme o texto do Jogo Rápido em desenvolvimento.

Druida

A resistência das pedras, a fúria da tempestade, o poder destrutivo do fogo, e a sabedoria das águas. Todos esses atributos estão sob o comando de indivíduos que compreendem e se alinham com as forças primais de Anttelius. Druidas são os líderes espirituais e místicos de sociedades menos civilizadas, que possuem alguma ligação, reverencia ou medo das forças primais dos elementos, da vida, e da morte. Eles possuem muitas semelhanças com os sacerdotes, mas muitas diferenças também.

Assim como os primeiros, os Druidas recebem seus poderes e milagre por meio de entidades poderosas, não humanas. Mas essas não são exatamente Deuses e entidades com formas, e sim forças primais, como o fogo, a água, a terra, o ar, a vida, e a morte. Ao contrário dos Patronos dos Sacerdotes, essas forças primordiais não possuem objetivos, agendas e uma mente consciente, parecida com a humana. Elas são forças caóticas, que às vezes podem ser uma simples chama de uma vela, uma brisa, uma flor, para segundos depois se transformar em um vulcão em erupção, uma tempestade, ou uma planta carnívora gigante. Além disso, os Druidas não servem essas entidades, mas fazem acordos e trocam favores com elas para que os ajude. Em troca das dádivas e dos poderes que recebem, eles oferecem sacrifícios materiais e espirituais para essas forças antigas. Os Druidas mais conhecidos de Arthasia são os dos povos Rumânicos e dos Solsonnir, com suas tribos nos vales gelados do norte, onde a força da morte é mais presente.

Sendo assim, esses personagens são valiosos para qualquer grupo de aventureiros que precise adentrar ambientes selvagens. A ajuda de um Druida pode fazer com que as forças incontroláveis da vida e da morte se ajustem à sua vontade, significando a salvação de seus companheiros e a condenação de seus inimigos a um fim trágico e sinistro.

Atributos: Personalidade é o atributo mais importante para os Druidas. É por meio dele que esses sacerdotes primais conseguem controlar e invocar os milagres das forças essenciais do universo. Quanto mais fortes forem a força de vontade e o espírito do Druida, mais facilmente ele é capaz de manipular e controlar essas energias, e mais facilmente ele lida com o caos que as controla. Intelecto também é importante para um Druida, já que preciso muita perspicácia e memória para entender os ritos, sinais, e mensagens que essas entidades primordiais enviam a eles. Os rituais druídicos são passados de geração em geração, seja por meio da tradição oral de um povo, ou por meio de sonhos alucinógenos induzidos com a ingestão de ervas sagradas. Sendo assim, é preciso uma boa inteligência para decifrá-los. A Sorte para esses personagens significa sua ligação com essas forças primais, e representa o quão intuitivo é o poder deles sobre essas energias. Vigor é também um atributo com certa importância para essa classe, já que alguns rituais e práticas druídicas podem ser um tanto desgastantes e não apropriados para pessoas fracas. Ademais, os ambientes em que tipicamente os Druidas vivem são selvagens e exigem de um bom preparo físico para sobreviver. Força e Agilidade são atributos terciários para Druidas, mas podem fazer a diferença na hora em que seus poderes lhe faltarem. Não é incomum que alguns desses personagens tenham alguma habilidade com cimitarras, arcos e outros armas.

Alinhamento: Sem restrições em alinhamentos. Os membros dessa classe não seguem um padrão universal e podem ter tendências tanto caóticas, como as próprias forças que os auxiliam, quanto ordeiras, tentando usá-las para trazer ordem e paz ao seu redor. No entanto, entre os Rumânicos, a maioria deles tende para o alinhamento Neutro ou Caótico, já que a natureza desse povo é mais selvagem e menos civilizada.

Usando Sorte: A Sorte para os Druidas, vem e vai como a tempestade. Ela representa as coincidências felizes, ou infelizes, que se abatem sobre os mortais de acordo com a entropia e o caos do universo. Uma vez por sessão, o Druida pode gastar um ponto de Sorte para interferir nos acontecimentos de uma cena que envolvam os elementos primais, atenuando ou intensificando os seus efeitos na cena, podendo fazer com que alguém tome mais dano de fogo (aumentando o tamanho do dado do ataque), ou podendo fazer com que o grupo resista melhor às temperaturas geladas do ártico (diminuindo o tamanho do dado de dano do frio), por exemplo. Além disso, toda vez que gastar um ponto de Sorte em Sacrifícios de Sorte envolvendo resistência e manipulação de energias caóticas elementais, o dado ganho é aumentando em um tamanho, como se ele tivesse gasto um ponto a mais de Sorte.

Títulos: Ao longe de suas carreiras percorrendo as diversas regiões selvagens de Anttelius, os Druidas recebem diversas alcunhas e títulos dependendo de qual forte é o seu domínio ou ligação com as forças elementais do universo. Algumas sugestões serão dadas aqui, mas os jogadores e Cronistas têm total autonomia para criar os seus próprios de acordo com a história que é criada: Iniciado, Aprendiz, Druida, Eremita, Sábio, Hierofante, Alto Druida, Grande Druida, Arqui-Druida

Aspectos Sugeridos: Misteriosos, Herbalista, Resistente, Andarilho, Rude.

Dados de Vida: d6. Embora não sejam tão habilidosos e preparados para o combate como Guerreiros ou Bárbaros, os Druidas são um pouco mais resistentes e combativos que Sacerdotes e outros conjuradores. Afinal, eles precisam sobreviver a ambientes hostis e selvagens por mais tempo. Eles utilizam dados de 6 faces para definir seus pontos de Resistência conforme indicado na Tabela de Evolução. A partir do 9º nível, eles não rolam mais dados e apenas somam um valor fixo ao total.

Proficiência com Armas: Apenas cajados, adagas, cimitarras, arcos, fundas, clavas, lanças, dardos, chicotes, foices e maças. A vida selvagem que levam os obriga a dominar o manuseio de mais armamentos que outros líderes espirituais, mas nada comparado ao treinamento de um homem de armas. Assim, com as armas citadas, eles sempre podem fazer uso do dado de dano sem redução, e se aproveitar de suas características plenamente.

Proficiência com Armaduras: Apenas armaduras de couro. Por alguma razão mística ou tabu, os Druidas não tem a costume de usar armaduras muito pesadas ou feitas de outros materiais senão o couro. Talvez porque esse seja o material mais puro entre as armaduras feitas pelos homens, e isso facilitaria a interação deles com as forças primordiais. Assim, os Druidas somam o valor normal de Pontos de Carga de suas armaduras ao seu valor total de Carga quando utilizam armaduras de couro. Caso utilizem outras armaduras ou escudos, eles devem se sujeitar às penalidades cabíveis.

Tabela de Evolução - Druidas
Nível
DV
BdA
Habilidades de Classe
1
1d6
+0
Invocar Milagres, Sobrevivência
2
2d6
+1
Sentir Feitiçaria
3
3d6
+1
Reconhecimento da Natureza
4
4d6
+2

5
5d6
+3
Herbalismo
6
6d6
+4

7
7d6
+4

8
8d6
+5
Aspecto Primordial (Resistência)
9
9d6
+6

10
9d6+2
+7
Líder Espiritual
11
9d6+3
+7

12
9d6+5
+8
Aspecto Primordial (Domínio)


Habilidades de Classe


Invocar Milagres: Assim como os Sacerdotes, os Druidas obtém seus feitiços por meio de outras entidades que os cedem para eles. Ao contrário dos Sacerdotes, no entanto, estes personagens não servem a essas entidades, mas sim atuam como seus agentes, e iguais. Eles trocam favores e sacrifícios para poder ter a habilidade de controlar e manipular a energias caóticas primais de Anttelius. Para conseguir esses feitos os Druidas utilizam de sua grande força de vontade e Personalidade. No entanto, se falharem no seu controle, as entidades caóticas primordiais podem castigar o Druida por tentar controlá-las, seja com cicatrizes, exigências de sacrifícios, ou até mesmo um relâmpago. Dessa forma, o esforço da invocação de milagres é representado por uma Jogada de Conjuração, quando o personagem pode conseguir conjurar com sucesso o milagre pretendido, invocar os elementos com uma força ainda maior que esperado, ou ser ignorado e até mesmo castigado pela audácia de tentar manipular as energias caóticas do universo. Cada Druida conhece um certo números de milagres que é capaz de invocar, número esse dependente de seu nível e Ajuste de Intelecto (simbolizando o seu entendimento mais profundo dos ritos e tradições druídicos). A tabela abaixo mostra a progressão dos milagres conhecidos por suas Grandezas e níveis de experiência. Para saber como os feitiços são conjurados e consultar a lista de milagres disponíveis, consulte o capítulo Feitiçaria.

Milagres Conhecidos por Grandeza e Nível

1º*
3º*
5º*
7º*
9º*
10º
11º*
12º
1ª Grandeza
3
4
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
2ª Grandeza
0
0
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
3ª Grandeza
0
0
0
0
1
2
2
3
3
3
4
4
4ª Grandeza
0
0
0
0
0
0
1
2
2
3
3
3
5ª Grandeza
0
0
0
0
0
0
0
0
1
2
2
3
6ª Grandeza
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
2
* Em cada um dos níveis assinalados, o Druida pode aprender uma magia extra de qualquer Grandeza que tenha acesso, o número máximo de magias extras que ele pode aprender dessa forma, independente da grandeza, é igual ao seu Ajuste de Intelecto.

Sobrevivência: Assim como os Bárbaros, os Druidas estão acostumados a viver em ambientes selvagens e hostis. Sendo assim, em qualquer Teste de Atributo que envolva a sobrevivência em ambientes selvagens significativamente semelhantes ao que o personagem é acostumado, ele pode fazê-los com um nível de dificuldade menor que o normal. Isso inclui todo os tipos de ações como encontrar alimentos, água, abrigo, encontrar sinais de vida, e outras coisas.

Sentir Feitiçaria: Os Druidas estão sempre conectados com as forças primais e energias que circulam ao seu redor. Assim, para pressentir magias e feitiços ao seu redor eles precisam fazer um Teste de Nível modificado pelo Ajuste de Personalidade. O Cronista pode, ainda, modificar o teste com um ajuste de +/- 3 de acordo com a sutileza da feitiçaria. Se o resultado for 3 ou mais pontos menor que o necessário, o Druida obtém maiores informações sobre a origem e o tipo da feitiçaria que detectou.

Reconhecimento da Natureza: A familiaridade do Druida com ambientes selvagens os leva a ter um conhecimento aprofundado sobre plantas e animais. Dessa forma, quando um Druida quiser identificar um animal, uma planta, ou um fenômeno natural, ele deve fazer um Teste de Nível modificado pelo seu Ajuste de Intelecto. O mestre, se achar apropriado, pode impor um ajuste positivo ou negativo de até 3 pontos no teste, dependendo da raridade do objeto a ser identificado.

Herbalismo: Druidas tem um talento para lidar com a vida natural que não é comum para as outras classes. A vida selvagem e suas obrigações para com seu povo os fazem desenvolver técnicas e habilidades para lidar com plantas, ervas, flores, e frutos. Com isso eles podem utilizar preparações com essas plantas para diversos efeitos, sejam alucinógenos, curativos, ou mesmo danosos. Para tal, eles precisam identificar a planta com sua habilidade de Reconhecimento da Natureza, e utilizá-la corretamente. As preparações serão feitas com um Teste de Nível modificado pelo Ajuste de Intelecto, ainda com penalidades dependentes da complexidade da preparação. Para mais informações sobre fórmulas e preparações, consulte o capítulo de Campanhas, na sessão sobre Herbalismo.

Aspecto Primordial: Com o tempo, a ligação do Druida com as forças elementais das quais retira seu poder vai ficando cada vez mais forte e poderosa. Dependendo no nível de experiência, o Druida vai ter uma resistência maior a certos tipos de forças primais, e até mesmo um poder ainda mais devastador com aquele tipo de elemento.
  • Resistência: O Druida tem tanta afinidade com um elemento que ele passa a ter +2 em todas as Jogadas de Proteção que envolvam o elemento escolhido.
  • Domínio Elemental: O Druida passa a ter um domínio ainda maior sobre o elemento do qual tem maior afinidade e já possui resistência. Sempre que ele for bem sucedido em uma Jogada de Conjuração com uma magia que envolva tal elemento, ele ganha um melhoramento automaticamente, em adição a qualquer outro que ele possa ter direito.

Líder Espiritual: Depois de tantas revelações e testes, o Druida atinge um ponto em que se torna uma referência espiritual para seu povo, sendo capaz de atrair seguidores e guerreiros para o seguir. Assim, o Druida pode estabelecer um território e um culto para seu povo, se o conseguir manter seguro. Ele não terá gastos diretos para manutenção e criação dessa comunidade, pois dificilmente terão gastos como os povos civilizados. No entanto ele terá responsabilidades para com os membros desse grupo, e deverá cumpri-las ou perderá seu status entre eles. Uma comunidade bem liderada, entretanto, pode ser de grande ajuda para um Druida, podendo até funcionar como seu exército particular. Mais detalhes sobre a liderança de um culto e sua utilização no jogo serão vistos no capítulo Campanhas.

Bem, acho que com isso já dá para ver bem a diferença dessa classe no Bruxos & Bárbaros para outros jogos. Eu particularmente prefiro essa visão mais suja e brutal do druida, pois acredito que dá uma liberdade um pouco maior aos jogadores.

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