quinta-feira, 10 de outubro de 2013

Bruxos & Bárbaros - Classes - Xamãs

Agora acho que deu para dar um gás nas magias e consegui terminara  lista de 1ª e 2ª Grandeza das magias dos Sacerdote. Estou agora trabalhando nas invocações elementais e primordiais dos Druidas, e estou tomando o cuidado para que cada magia seja bem versátil, podendo ser usada de forma criativa pelos jogadores. Enquanto isso, vou mostrando para vocês o que já fizemos e estará disponível do próximo Jogo Rápido do Bruxos & Bárbaros. Há alguns dias mostrei como ficaram os Guerreiros, os Bárbaros, os Ladrões, os Exploradores, os Sacerdotes, e os Druidas, e hoje venho mostrar aquela classe que vive entre dois mundos, os Xamãs.

Xamãs são indivíduos com uma ligação especial com o mundo dos espíritos, podendo se comunicar com eles, receber suas dádivas, e fazer valer suas vontades no mundo dos vivos. Há espíritos de diversos tipos, de animais, de árvores, de montanhas, de rios, de ancestrais, e cada Xamã tem uma ligação especial com certos espíritos, chamados de Totens. Além disso, esses homens e mulheres atuam como líderes espirituais, e muitas vezes de batalha para suas comunidades, incorporando aspectos de espíritos guerreiros e animais ferozes. Enfrentar um Xamã, é enfrentar um exército invisível de seus aliados. Segue abaixo o texto atual dos Xamãs que deverá constar no próximo Jogo Rápido.

Xamã

Entre dois mundos vivem esse homens e mulheres, sem um lar próprio, mas sempre em companhia dos vivos e dos espíritos. Xamãs são aqueles poucos mortais que conseguem andar entre os dois mundos, o Espiritual e o Material. Como eles conseguem esse poder é incerto. Alguns acreditam que apenas aqueles nascidos com essa capacidade podem se tornar Xamãs, outros afirmam que pessoas que passam por uma experiência de quase morte podem alcançar esse estágio, e outros ainda falam que o homem, ou mulher, devem ser escolhidos por um espírito totêmico.

Esses agentes dos dois mundos possuem diversos poderes provenientes dessa habilidade mística. Eles são capazes de interagir, contatar, e até manipular alguns espíritos que consigam sobrepujar. Sendo assim, os Xamãs acabam se destacando em suas comunidades como líderes espirituais e às vezes até de batalha, liderando os seus companheiros com o auxílio dos espíritos ancestrais de seu povo.

Sendo mais comuns nos povos do sul, especialmente entre os Ungawa, esses homens que falam com espíritos podem ser uma boa adição a qualquer grupo de aventureiros. Com sua ligação com o mundo dos espíritos eles podem ser capazes de obter informações que outros mortais não conseguiriam, obter auxílio de forças invisíveis, ou mesmo incorporar espíritos ancestrais capazes de feitos inimagináveis.

Atributos: Personalidade é chave do poder dos Xamãs sobre os dois mundos pelos quais caminham. Esse atributo representa a sua conexão espiritual com o outro lado, a sua força de vontade, e a sua capacidade de impor o seu ânimo sobre os espíritos. Intelecto também é bastante importante, já que não é tão simples entender como os ritos e as leis funcionam quando não se pertence a apenas uma realidade. Para conseguirem aprender a dominar seus poderes e interagir com segurança com os espíritos, esses homens e mulheres estudam tradições antigas, rituais, e lendas que datam de séculos atrás, necessitando de uma boa dose de inteligência. Sorte vem como o terceiro atributo mais importante para os Xamãs, já que influencia bastante a forma com a qual eles interagem com as forças de outro lado, e os favores que conseguem do mundo espiritual. Quanto aos atributos físicos, Força, Vigor e Agilidade, os Xamãs acabam tendo mais uso para eles que a maioria dos outros conjuradores. Sendo principalmente originários de culturas menos civilizadas e estarem a todo momento em regiões perigosas, muitos Xamãs aprendem a batalhar com seus irmãos, e alguns até lideram o seu povo em batalhas importantes. Por isso, esses atributos não devem ser ignorados, já que no campo de batalha nem sempre os espíritos poderão salvá-los.

Alinhamento: Sem restrições em alinhamentos. Devido às diversas origens e tradições xamanísticas possíveis, esses personagens podem assumir qualquer uma das três tendências do jogo. Um Xamã ordeiro tende a acreditar que os espíritos estão ali para auxiliar e servir aos vivos, e à sua tribo, principalmente. Já um com alinhamento Neutro, acredita que os homens e os espíritos estão em pé de igualdade e devem se auxiliar mutuamente. Xamãs caóticos já acreditam que o mundo mortal é apenas o lugar onde os Espíritos vem para se manifestar e expor suas vontades. Eles não se importam tanto com a vida dos homens, mas sim com a dos espíritos, sejam eles quais forem.

Usando Sorte: A Sorte, para os Xamãs, representa sua ligação com o mundo espiritual e os favores que eles conseguem dos seres desse outro mundo. Dessa forma, uma vez por sessão, o Xamã pode gastar um ponto de Sorte para fazer um espírito amigo se manifestar, alterando a cena de alguma forma, dando alguma ajuda, talvez fazendo o personagem adquirir um aspecto temporariamente, ou acalmando um animal com ligação ao espírito. O jogador, obviamente, terá que narrar o acontecimento e criar uma história para o tal espírito. Além disso, sempre que o personagem fizer um Sacrifício de sorte para uma tarefa relacionada com um dos espíritos criados pelo jogador (seja para o Totem Protetor, seja para o uso da habilidade anterior), o dado ganho aumenta em um tamanho, como se ele tivesse gasto um ponto a mais de sorte.

Títulos: Dependendo de sua experiência e conhecimento dos ritos Xamanísticos, esses indivíduos são conhecidos por diversos nomes. A sua hierarquia entre os dois mundos varia conforme os outros Xamãs os veem. Algumas sugestões serão dadas aqui, mas os jogadores e Cronistas têm total autonomia para criar os seus próprios de acordo com a história que é criada: Aprendiz, Iniciado, Xamã, Andarilho de Mundos, Protetor dos Espíritos, Yuaôs, Ancião, Grande Xamã, Yuluríxa.

Aspectos Sugeridos: Calmo, Homem do Mato, Caçador, Animalesco, Espiritualizado.

Dados de Vida: d6. Embora não sejam tão habilidosos e preparados para o combate como Guerreiros ou Bárbaros, os Xamãs são expostos a situações perigosas o tempo todo e, muitas vezes, precisam defender seus companheiros, tanto dos vivos como dos espíritos. Eles utilizam dados de 6 faces para definir seus pontos de Resistência conforme indicado na Tabela de Evolução. A partir do 9º nível, eles não rolam mais dados e apenas somam um valor fixo ao total.

Proficiência com Armas: Cajados, lanças, arcos, clavas, martelos, machados de uma mão, adagas, bolas, e fundas. Os Xamãs precisa aprender a usar um maior número de armas que outros conjuradores, já que muitas vezes devem recorrer a essas ferramentas. Assim, com as armas citadas, eles sempre podem fazer uso do dado de dano sem redução, e se aproveitar de suas características plenamente.

Proficiência com Armaduras: Apenas armaduras leves ou médias, e escudos. Xamãs muitas vezes são forçados a liderar a tribo no campo de batalha, por isso tem um treinamento maior com armaduras que outros conjuradores. Além disso, a quantidade de espíritos guerreiros que olham por eles contribui para uma atitude mais agressiva dessa classe. Assim, os Xamãs somam o valor normal de Pontos de Carga de suas armaduras ao seu valor total de Carga quando utilizam armaduras leves, médias, e escudos. Caso utilizem outras armaduras, eles devem se sujeitar às penalidades cabíveis.

Tabela de Evolução - Xamãs
Nível
DV
BdA
Habilidades de Classe
1
1d6
+0
Invocar Milagres, Sobrevivência
2
2d6
+1
Sentir Feitiçaria
3
3d6
+1
Viagem Espiritual
4
4d6
+2

5
5d6
+3

6
6d6
+4
Espírito Totêmico
7
7d6
+4

8
8d6
+5

9
9d6
+6
Espírito Totêmico
10
9d6+2
+7
Líder Espiritual
11
9d6+3
+7

12
9d6+5
+8
Espírito Totêmico


Habilidades de Classe


Invocar Milagres: Os Xamãs manifestam seus poderes através da ligação e controle que tem sobre os espíritos que vivem ao seu redor. Eles funcionam como veículos para a manifestação dos poderes desses seres que vivem do outro lado do véu. Mesmo assim, muitos Xamãs exercem um controle sobre esse poder, seja porque os espíritos lhes escolhem como líderes, seja porque sua vontade é tão forte que aqueles se encolhem sobre ela, ou seja por acordos e troca de favores que fazem com esses seres. No entanto, quando perdem o controle ou quando um espírito resolve ir além do combinado, coisas terríveis podem acontecer. Dessa forma, o esforço da invocação de milagres é representado por uma Jogada de Conjuração, quando o personagem pode conseguir conjurar os espíritos de forma correta, trazê-los ao nosso mundo ainda mais fortes, ou ser ignorado e até mesmo castigado pela audácia de tentar manipular os dois mundos impunemente. Cada Xamã conhece um certo números de milagres que é capaz de invocar, número esse dependente de seu nível e Ajuste de Intelecto (simbolizando o seu entendimento mais profundo dos ritos e tradições xamanísticos). A tabela abaixo mostra a progressão dos milagres conhecidos por suas Grandezas e níveis de experiência. Para saber como os feitiços são conjurados e consultar a lista de milagres disponíveis, consulte o capítulo Feitiçaria.

Milagres Conhecidos por Grandeza e Nível

1º*
3º*
5º*
7º*
9º*
10º
11º*
12º
1ª Grandeza
2
3
3
4
4
4
5
5
5
5
6
6
2ª Grandeza
0
0
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
3ª Grandeza
0
0
0
0
1
2
2
3
3
3
4
4
4ª Grandeza
0
0
0
0
0
0
1
2
2
3
3
3
5ª Grandeza
0
0
0
0
0
0
0
0
1
2
2
3
6ª Grandeza
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
2
* Em cada um dos níveis assinalados, o Xamça pode aprender uma magia extra de qualquer Grandeza que tenha acesso, o número máximo de magias extras que ele pode aprender dessa forma, independente da grandeza, é igual ao seu Ajuste de Intelecto.

Sobrevivência: Assim como os Bárbaros, os Xamãs estão acostumados a viver em ambientes selvagens e hostis. Sendo assim, em qualquer Teste de Atributo que envolva a sobrevivência em ambientes selvagens significativamente semelhantes ao que o personagem é acostumado, ele pode fazê-los com um nível de dificuldade menor que o normal. Isso inclui todo os tipos de ações como encontrar alimentos, água, abrigo, encontrar sinais de vida, e outras coisas.

Sentir Feitiçaria: Os espíritos ao redor do Xamã o alertam quando pressentem algo sobrenatural e estranho. Assim, para pressentir magias e feitiços ao seu redor eles precisam fazer um Teste de Nível modificado pelo Ajuste de Personalidade. O Cronista pode, ainda, modificar o teste com um ajuste de +/- 3 de acordo com a sutileza da feitiçaria. Se o resultado for 3 ou mais pontos menor que o necessário, o Xamã obtém maiores informações sobre a origem e o tipo da feitiçaria que detectou.

Viagem Espiritual: A passagem entre o mundo mortal e o dos espíritos não é tão facilmente atravessada. No entanto, com o tempo, os Xamãs são capazes de ultrapassá-la e projetar seus próprios espíritos do outro lado. Dessa forma, eles podem ir a lugares que não seriam capazes de adentrar no mundo material, conversar com espíritos locais, e vivenciar o mundo dos espíritos com os próprios olhos. Para tanto, o jogador precisa fazer um Teste de Nível modificado pelo seu Ajuste de Personalidade, e um bônus ou penalidade de +/- 3 dependendo de quão densa é a barreira entre os mundos naquele local. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por semana dentro do jogo, e pode durar até 1d6 horas. Com ela o personagem poderá obter informações extras sobre um local, por meio de conversas com espíritos dali, ou por conseguir acessar lugares que estão fechados fisicamente, e outras coisas. É uma oportunidade para o Cronista conceder informações ao jogador, caso ele aja criativamente com o uso desse poder. No entanto, sempre há o risco do Xamã atrair um espírito maligno (1 chance em 1d6, ou mais caso o local seja carregado com energias caóticas). Caso isso ocorra, cabe ao Cronista conduzir a situação.

Espírito Totêmico: Todo Xamã é servido por uma série de espíritos, mas alguns são mais importantes do que outros. Os Espíritos Totêmicos são aqueles que tem uma ligação mais forte com o personagem e são capaz de ajudá-lo em maneiras únicas. Em troca, eles exigem alguns favores e podem pedir sacrifícios, mas os benefícios que eles trazem são incomparáveis. Assim, primeiramente no 6º nível, e de novo no 9º e no 12º, o Xamã pode ganhar uma manifestação de um Espírito Totêmico por dia. Caso ele escolha o mesmo espírito mais de uma vez, ele simplesmente pode manifestá-lo novamente naquele dia. A lista abaixo mostra algumas manifestações possíveis, mas o mestre e os jogadores podem criar algumas específicas caso desejem. No entanto, é importante que o jogador crie um espírito específico, desde o 1º nível, dizendo quem ele é, quais são seus objetivos, porque ele ajuda o Xamã, quais são as suas características, e outras detalhes que achar importante. Dessa forma, além dessas habilidades, cada espírito poderá ter um Aspecto, que pode ser invocado pelo personagem quando ele usar essa habilidade.
  • Espírito Guardião: Por 1d4 turnos, a AC do personagem é aumentada em dois pontos, devido ao Espirito Guardião que o Protege.
  • Espírito da Resistência: O personagem ganha 1d4 pontos de Resistência temporários para cada dois níveis que possui. Isso representa a resistência sobrenatural dada pelo espírito totêmico. Esses pontos desaparecem em 1 hora.
  • Espírito da Cura: O personagem recupera 1d6 pontos de Sangue magicamente, devido às forças poderosas do seus espírito Totêmico. Caso use esse poder em outro personagem, essa cura é reduzida para 1d4.
  • Espírito da Fúria: O personagem é tomado pelo espírito enfurecido que o protege. Ele ganha 1d4 pontos para distribuir entre bônus de ataque e dano por 1d4 turnos. No entanto, ele não pode tomar outra ação que não seja atacar.
  • Espírito do Vento: A agilidade e graciosidade do vento é transferido para o personagem. Ele recebe 1d4 pontos de Agilidade (máximo 18) por uma hora inteira.
  • Espírito da Força: Um espírito totêmico da Força concede 1d4 pontos de Força ao personagem por até 1 hora.

Líder Espiritual: Depois de anos viajando entre os dois mundos e aprendendo com os diversos espíritos ancestrais, os Xamãs chegam a um ponto em que se tornam líderes religiosos em uma tribo entre o seu povo. Dessa forma, caso possuam um território, o Xamã atrairá seguidores, aprendizes, e guerreiros para defender sua comunidade. Ele não terá gastos diretos para manutenção e criação dessa tribo, pois dificilmente eles terão gastos como os povos civilizados. No entanto o Xamã terá responsabilidades para com os membros desse grupo, e deverá cumpri-las ou perderá seu status entre eles. Uma tribo bem liderada, entretanto, pode ser de grande ajuda para o personagem, podendo até funcionar como seu exército particular. Mais detalhes sobre a liderança de uma tribo e sua utilização no jogo serão vistos no capítulo Campanhas.

E esses são os Xamãs, uma espécie de sacerdotes guerreiros dos povos selvagens do sul. Espero que tenham gostado. Na próxima postagem traremos a versão revisado do Feiticeiro, aquele que consegue desvendar os mistérios do universo.

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