segunda-feira, 28 de outubro de 2013

Bruxos & Bárbaros - Aspectos

Desde o começo deste projeto, tive o objetivo de criar um jogo com suas raízes bem fincadas nas primeiras edições do jogo de fantasia original. Simples, rápido, e sem tantas opções que deixariam a criação de personagem complexa, longa, e as vezes até desnecessária. Ou seja, eu não queria nada de perícias, talentos, especializações e essas coisas, usaria testes de atributos para resolver quase tudo. Mas ao mesmo tempo eu queria algo mais, algo que diferenciasse personagens que tivessem o mesmo valor nesses atributos, que dissesse algo sobre eles, sem ser, simplesmente, que ele é bom em escalar. Algo que além de dizer isso, falasse sobre seu jeito de ser, seu passado, sua personalidade...

Foi então que eu decidi adotar os Aspectos no Bruxos & Bárbaros. Esse tipo de mecanismo não é inédito nos RPGs e já existe há um bom tempo. Diversos jogos o utilizam com bastante propriedade e ajudam os jogadores e os mestres a contar uma história mais interessante, e personagens mais únicos. Aspectos são características dos personagens, descrevendo elementos sociais, psicológicos, históricos, ou qualquer outra coisa que torna aquele indivíduo o que ele é, e ainda por cima influenciam o jogo. Eles podem ajudar o personagem em situações em que os aspectos seriam benéficos para ele, eles podem prejudicá-lo em situações contrárias, ou ainda permitir outros feitos, como veremos abaixo.

Aspectos

Os Aspectos são características que ajudam a definir, diferenciar, e dar um toque especial a cada personagem. Eles são, normalmente, palavras que denotam atributos físicos, mentais, sociais, aptidões, profissões, e qualquer outra coisa que seja digna de nota em relação ao personagem. Cada jogador escolherá três Aspectos: Um baseado na sua Cultura, outro baseado na Classe de Personagem, e o último proveniente do Alinhamento.

Como pode ser visto nas descrições de cada uma das culturas, das classes, e dos alinhamentos, todos eles apresentam uma pequena lista de “Aspectos Sugeridos”, que podem ser escolhidos pelos jogadores que escolherem aquela cultura, classe, ou alinhamento. Mas não é preciso ficar limitado somente àqueles citados. Com base no que se sabe sobre o personagem, sobre seu povo, suas habilidades e personalidade, cada um pode criar seus próprios Aspectos, a fim de deixar seus personagens ainda mais característicos e diferenciados. No entanto, o Cronista ainda tem a palavra final em relação aos Aspectos que os personagens podem ter, mas ficam incentivados a aceitar as ideias criativas de seus jogadores. É importante que os Aspectos não sejam tão abrangentes ao ponto de serem aplicáveis em todos as ações envolvendo um atributo específico, mas sim campos específicos, talentos especiais, características distintivas. Ao invés de “ágil”, o personagem deve ter “reflexos felinos”, “habilidade manual”, ou “malabarista”, por exemplo. Pense neles como maneiras de detalhar e caracterizar ainda mais os personagens. São talentos, perícias, profissões, e detalhes que o tornam únicos.

Os jogadores perceberão que ter aspectos negativos, ou aspectos que podem ser invocados tanto de forma positiva como negativa possuem suas vantagens, já que podem ajudar a recuperar pontos de Sorte perdidos.

Aspectos Positivos em Jogo

Além de servirem como guias e indicadores para interpretação e condução dos personagens, os aspectos refletem aptidões e talentos importantes. Dessa forma, o jogador pode invocar um Aspecto, explicando como e porque aquela característica é importante e o ajudaria naquela situação e ter a dificuldade de um Teste de Atributo reduzido em uma categoria, de Difícil para Moderado, por exemplo. Um “marinheiro” por exemplo, teria as dificuldade de testes para se orientar no mar reduzidos em uma categoria, assim como um “homem do mato” teria uma facilidade maior para encontrar abrigo em uma floresta.

Outra possibilidade de uso de um Aspecto Positivo é a de sacrificá-lo por uma sessão para obter um sucesso automático em alguma ação. Esse, no entanto, é um sucesso ordinário, representando apenas sua aptidão natural para realizar o feito desejado. Uma vez sacrificado, o Aspecto em questão só poderá ser invocado, ou sacrificado, de novo na próxima sessão de jogo. Esta é a única maneira que os Aspectos podem ser usados positivamente para outros tipos de jogadas além dos Testes de Atributos.

Aspectos Negativos em Jogo

Aspectos podem ser invocados de forma negativa também. Uma vez por sessão, o Cronista, ou o próprio jogador, pode invocar o aspecto do personagem quando acreditar que ele possa ser prejudicial para a cena. Fazendo isso, o personagem automaticamente falha no que estava tentando fazer, ou se complica de forma significativa. Um Bárbaro com o Aspecto “selvagem”, por exemplo, poderia se portar de maneira muito indelicada em uma reunião de negócios com um Lorde do Crime e arrumar um inimigo. Quando isso ocorrer, o personagem recupera 1 ponto de Sorte, podendo até ultrapassar seu valor inicial. É bom lembrar que o Cronista tem a palavra final quando a validade dessa invocação, pois deve haver consequências significativas para o personagem, caso contrário o ponto de Sorte não é obtido.

Basicamente isso é tudo que se precisa para utilizar os Aspectos dentro do Bruxos & Bárbaros. Regras simples, porém bem flexivas e abrangentes. O objetivo, como disse, é dar mais importância e diferenciação entre os personagens sem precisar criar uma lista gigante de perícias, talentos e outras coisas, e ao mesmo tempo ser ainda mais abrangente. Acho que estamos no caminho certo, não é?

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