A adaptação do antigo mundo de Anthelius continua e para ficar completa, vai ser necessário a adaptação de algumas magias para o Dungeon Crawl Classics RPG, principalmente aquelas dos bruxos. O DCC RPG possui uma lista de magias excelente, e como o sistema introduz uma variabilidade no funcionamento das magias, esta lista se torna bastante modular. No entanto, como a magia destes conjuradores é mais sombria e terrível, é interessante inserirmos alguns feitiços temáticos.
A magia abaixo é relacionada à ligação destes conjuradores à forças que corrompem a energia vital e se alimentam do sangue dos vivos. Tal magia poderia ser oferecida a bruxos que possuem patronos que buscam a corrupção e o consumo de vidas mortais, ou que são relacionados a vampiros e outros monstros que bebem sangue. Em seus níveis mais baixos ela faz com que o sangue de seus alvos ferva causando dano superficial e, com resultados elevados, o corpo do alvo entra em combustam de dentro para fora, aniquilando-o completamente.
Sangue Ardente
Nível: 1
Alcance: Toque ou variável
Duração: Variável
Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Fortitude vs. Jogada
Descrição: Ao tocar o alvo e oferecer sua energia vital ao demônio que lhe concedeu este feitiço, o bruxo faz com que o sangue do alvo comece a ferver, enfraquecendo-o e deteriorando sua vida. Caso o bruxo possua um pouco do sangue do alvo armazenado em um recipiente, ele pode utilizá-lo como foco e afetar a vítima até uma distância variável conforme a jogada de conjuração.
Manifestação: Role 1d4: (1) a mão do mago tem todas as suas veias reveladas com uma cor escura; (2) a pele do alvo tocado começa a expelir sangue pelos poros; (3) filamentos de veias em chamas saem das pontas dos dedos do conjurador para penetrar na pele do alvo; (4) ao tocar o alvo uma rede de veias escuras e em forma de serpentes se espalha pela pele do alvo.
Corrupção: Role 1d8: (1) as veias e o sangue do conjurador ficam negros e visíveis a olho nú; (2) o sangue do conjurador busca sair de seu corpo e qualquer dano sofrido é aumentado em 1; (3) o conjurador passa a ter que ingerir 1d6 pontos de vida de sangue por dia; (4) o conjurador não tem mais reflexo; (5-6) corrupção menor; (7) corrupção maior; (8) corrupção grandiosa.
Falha mágica: Role 1d4: (1) o conjurador atinge a si mesmo com a magia e perde 1d4 pontos de vida; (2) o conjurador atinge um aliado próximo determinado aleatoriamente por 1d4 de dano; (3) o conjurador emite uma energia nefasta a todos em até 10m fazendo com que todos percam 1d4 pontos de atributos físicos; (4) sangue aparece pelo chão torando o terreno escorregadio (Ref DC 12 ou cai e sofre 1d3 de dano).
1: Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica + marca patronal; (1-2) corrupção; (3) marca patronal (ou corrupção se não possuir patrono); (4+) falha mágica.
2-11: Perdida. Falha.
12-13: As mãos do conjurador transmitem a peste do Sangue Ardente! Na próxima rodada, a próxima criatura que o conjurador atacar sofre 1d4 de dano e fica com -1 em todos os testes por 1 rodada.
14-17: As mãos do conjurador transmitem a peste do Sangue Ardente! Na próxima rodada, o conjurador receber +1 para jogadas de ataque e a próxima criatura que o conjurador atacar sofre 1d6 de dano e fica com -1 em todos os testes por 1 rodada.
18-19: As mãos do conjurador transmitem a peste do Sangue Ardente! Nas próxima 10 rodada, o conjurador receber +1 para jogadas de ataque e a próxima criatura que o conjurador atacar sofre 1d6 de dano e fica com -1 em todos os testes por 1 turno. Caso o bruxo tenha o sangue do alvo, ele pode conjurar esta magia com um alcance de 10 m.
20-23: As mãos do conjurador transmitem a peste do Sangue Ardente! Nas próxima 10 rodada, o conjurador receber +2 para jogadas de ataque e a próxima criatura que o conjurador atacar sofre 2d4 de dano e fica com -2 em todos os testes por 1 turno. Caso o bruxo tenha o sangue do alvo, ele pode conjurar esta magia com um alcance de 20 m.
24-27: As mãos do conjurador transmitem a peste do Sangue Ardente! Nas próxima 10 rodada, o conjurador receber +2 para jogadas de ataque e a próxima criatura que o conjurador atacar sofre 2d4 de dano, fica com -2 em todos os testes por 1 turno e perde 1d4 pontos de Vigor. Caso o bruxo tenha o sangue do alvo, ele pode conjurar esta magia com um alcance de 20 m.
28-29: As mãos do conjurador transmitem a peste do Sangue Ardente! Pelo próximo turno, o conjurador receber +4 para jogadas de ataque e a próxima criatura que o conjurador atacar sofre 2d4 de dano, fica com -2 em todos os testes por 1 turno e perde 1d4 pontos de Vigor. Caso o bruxo tenha o sangue do alvo, ele pode conjurar esta magia com um alcance de 30 m.
30-31: As mãos do conjurador transmitem a peste do Sangue Ardente! Pelo próximo turno, o conjurador receber +4 para jogadas de ataque e a próxima criatura que o conjurador atacar sofre 3d4 de dano. Caso o bruxo tenha o sangue do alvo, ele pode conjurar esta magia com um alcance de 30 m.
32+: O corpo do conjurador brilha com uma luz rubra e ardente enquanto ele crepita com uma energia necrótica intensa. Qualquer criatura até 3 m do conjurador recebe 1d4 de dano a cada rodada que ficar dentro do campo e fica com -1 em todos os testes enquanto permanecer ali. Até o próximo nascer do sol, o conjurador recebe um bônus de +6 para todas as jogadas de ataque, e toda criatura atacada pelo conjurador sofre 3d4 de dano, fica com -1d em todos os testes por 1 turno e perde 1d4 pontos de Vigor.
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