segunda-feira, 21 de dezembro de 2015

Magia para DCC RPG - Sombramancia

Hoje trago mais uma magia no clima de Espada e Feitiçaria para o blog, a última com a temática das sombras, que provavelmente irão formar o repertório de magias patronais da Rainha das Trevas (a ser descrita por aqui futuramente) para o Dungeon Crawl Classics RPG. Em conjunto com patrono do sangue que ainda estou desenvolvendo, os dois serão os exemplos de entidades com as quais os bruxos dos campanhas de Espada e Feitiçaria fazem pactos.

A magia Sombramancia representa um nível de domínio bastante alto da feitiçaria das trevas e somente é passada àqueles bruxos que demonstram aptidão para tais artes e fidelidade aos seus patronos sombrios. Ela permite a manipulação das energias escuras de forma bastante variada e funcional, tendo uma gama de efeitos que podem ser escolhidos pelo conjurador. Isto permite que ele se utilize das sombras de seus inimigos contra eles próprios, se transformar em sombra para acessar lugares antes inalcançáveis e, até mesmo, banir um inimigo para o plano das sombras.

Sombramancia

Nível: 3
Alcance: Variável
Duração: Variável
Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Nenhuma ou Vontade
Descrição
Este feitiço demonstra grande maestria por parte do conjurador em relação às forças das trevas e das sombras. Para conseguir acesso a tal magia, ele teve que provar talento e alta fidelidade às entidades a quem serve. A Sombramancia permite um controle quase absoluto das energias sombrias do plano das sombras, tornando quase qualquer manipulação e transformação das sombras que o conjurador conseguir imaginar. Ao contrário de outras magias, ao se conseguir conjurar Sombramancia de forma bem-sucedida, o personagem pode escolher qualquer efeito com jogada de conjuração igual ou menor que o resultado que ele obteve.
Manifestação
Depende do efeito escolhido.
Corrupção
Role 1d6: (1) a sombra do conjurador nunca faz exatamente aquilo que ele faz; (2) a sombra do conjurador se solta dele e há 50% de chance por dia dela sair para resolver alguma tarefa e não estar presente; (3) a pele do conjurador fica sensível à luz do dia e ele recebe 1 ponto de dano por dia de exposição (que só é curado ao ritmo de 1 ponto por dia que ele não se expor à luz do sol); (4) grandiosa; (5) maior; (6) menor.
Falha mágica
Role 1d4: (1) a sombra do conjurador se materializa por 1d4 rodadas e lhe ataca com suas estatísticas normais e não pode ser ferida por meios mundanos; (2) o inimigo mais próximo assume uma forma incorpórea, como uma sombra, por 1d6 rodadas; (3) todas as sombras ao redor (10 metros) se revoltam e atacam seus donos como se fossem eles mesmos por 1 rodadas; (4) as sombras de 1d3 aliados os imobilizam por 1d6 rodadas (eles precisam ser bem-sucedidos em um teste de Força CD 16 para se soltarem).
1
Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção  + marca patronal + falha mágica; (1-2) corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11
Perdida. Falha.
12-15
Falha, mas a magia não é perdida.
16-17
O conjurador molda das sombras objetos sólidos até o tamanho de um homen. Isso permite a criação de diversos objetos, desde que o volume total não ultrapasse o volume de uma pessoa. Os objetos permanecem neste plano até o nascer do sol, tem a aparência de sombras sólidas mas, de outra forma, funcionam como objetos normais.
18-21
As sombras de 1d4+1 alvos dentro de 18 m ganham certa autonomia e tentam imobilizar deus donos. A cada rodada, caso falhem em uma jogada de Vont inicial, estes deverão passar em um teste de Força de CD 20 ou ficar imobilizados. Este efeito dura por 1 turno.
22-23
As sombras de 1d6+1 alvos tomam vida e os atacam com suas jogadas de ataque normais por 1d6 rodadas. As sombras possuem apenas 2d4 de vida, mas armas mundanas não as afetam. As vítimas evitam este efeito com uma jogada de Vontade.
24-26
O corpo do conjurador se funde com sua sombra por NC horas. Nesta forma, o conjurador pode passar e andar por superfícies como uma sombra, mas não pode afetar ou ser afetado por meios normais (magias funcionam). Ele pode escolher terminar este efeito a qualquer momento.
27-31
O conjurador por formar objetos e construções de sombras até o tamanho de uma casa de 150 metros quadrados (com um ou mais andares). Isso permite criar abrigos, armas de cerco, barreiras e outros objetos mundanos. Tais objetos duram por uma mudança de lua.
32-33
O conjurador invoca 1d6+NC sombras (morto-vivo) para servi-lo até o nascer do sol.
34-35
O conjurador escolhe um alvo em até 18 metros e o bane para o plano das sombras por um ano e um dia, ou até que o mesmo consiga voltar de lá por seu próprio esforço. Ele pode resistir ao efeito passando em uma jogada de Vontade.
36+
O conjurador escolhe quaisquer 3 efeitos anteriores e os aplica ao mesmo tempo.

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