quarta-feira, 2 de dezembro de 2015

Bruxo como classe para Dungeon Crawl Classics RPG

Seguindo a minha série de postagens de conteúdo no estilo Espada e Feitiçaria para Dungeon Crawl Classics RPG (afinal, pretendo publicar uns livretos adaptando o mundo do Bruxos & Bárbaros para este RPG), hoje trago uma classe nova de conjuradores de magia: os Bruxos.

Diferente dos magos, estes conjuradores tem seus poderes diretamente ligados a um patrono e, sem estes, eles não seriam capazes de conjurar magias. Assim, apesar de selarem pactos em busca de poder para atingirem seus objetivos pessoais, eles ficam eternamente endividados com estas entidades sobrenaturais, o que costuma corromper seus espíritos e seus corpos. Afinal, o magia destes patronos sobrenaturais não foi feita para serem usadas por mortais. Apesar disso, os bruxos contam com algumas vantagens, como uma ligação mais forte com a fonte de suas magias, tornando-as mais fortes ao custo do enfraquecimento em outras áreas. No entanto, a corrupção é inevitável para eles. Este é o custo do poder.

Bruxo

Você busca por poder não por meio do estudo de tomos antigos e pelo controle paulatino das energias cósmicas que governam a magia, mas pelo pacto com entidades sombrias e terríveis. Elas lhe fornecem feitiços terríveis em troca de favores e sobre condições que poucos mortais aceitariam, pelo menos com consciência limpa. Graças a isso, os Bruxos tem acesso a uma feitiçaria poderosa, mas suas almas são maculadas pelas forças por trás delas.

Cada Bruxo é ligado espiritualmente a um patrono sobrenatural que lhe fornece poderes e segredos sombrios em troca de favores. A magia desses indivíduos é intrinsicamente dependente deste vínculo e se fortalece ou se enfraquece à medida que o bruxo reforça seu pacto com a terrível entidade que lhe ensina os segredos da feitiçaria.

Como estas entidades tem agendas e objetivos específicos, com focos em certos aspectos das forças cósmicas, a magia dos bruxos também costuma ser mais especializada. Dependendo da origem e do domínio de cada patrono, os bruxos são capazes de utilizar magias relacionadas a esses aspectos com força mais concentrada, mas ao custo do enfraquecimento de outros feitiços.

Os bruxos, graças à não necessidade de estudo rigoroso para aprender feitiços, tem mais tempo para se dedicar a outras habilidades. Eles costumam ter mais habilidades combativas que os magos, mas isso tem um custo. A magia dos bruxos carrega a marca e a mácula das entidades sinistras que a fornecem. Esses indivíduos são muito mais suscetíveis à corrupção mágica que outros conjuradores de magia.

Pontos de vida: Um bruxo ganha 1d6 pontos de vida a cada nível.

Proficiência com armas: Um bruxo é proficiente no usa de adaga, espada longa, arco longo, espada curta, arco curto, cajado, lança e espada de duas mãos. Alguns bruxos optam pelo uso de armaduras, mesmo que elas prejudiquem a habilidade deles de lançar feitiços.

Alinhamento: Devido a natureza de suas magias e às entidades que se sujeitam a pactos com mortais em troca de favores, os bruxos raramente são de natureza ordeira. A grande maioria é de natureza neutra ou caótica, em busca de poderes e segredos para servirem aos seus próprios ideais e suas próprias ambições. Dificilmente um indivíduo conseguiria se manter fiel à Ordem cumprindo às condições dos pactos que seus patronos sobrenaturais.

Magia: Bruxos praticam a arte da feitiçaria canalizando a energia através dos pactos que mantêm com seus patronos sombrios. Enquanto alguns magos fazem acordos com tais entidades para obter vantagens e poderes adicionais, todo o poder dos bruxos é oriundo desta ligação sinistra. Isto é ao mesmo tempo uma vantagem e desvantagem para esses conjuradores. Ao contrário dos magos que devem sair em busca de tomos de magias perdidos, os bruxos podem, simplesmente, negociar com seus patronos por uma magia específica, inclusive magias patronais. No entanto, suas magias são totalmente dependentes dessas entidades e, caso o conjurador a desagrade, a sua habilidade em conjura-las pode ser bastante prejudicada. Um bruxo não pode aprender uma magia por si só, estudando um tomo.

As magias do bruxo são determinadas pela escolha do jogador dentre de uma lista de possibilidades possíveis de acordo com seu patrono e o critério do juiz. O patrono, no entanto, costuma fazer exigências e solicitar favores para cada magia escolhida pelo bruxo. Um demônio do fogo, por exemplo, pode não oferecer a magia toque congelante aos seus serviçais. Algumas magias, no entanto, são automaticamente aprendidas pelos bruxos em certos níveis. No primeiro nível, o bruxo começa com 2 magias à sua escolha, assim como as magias ligação patronal, invocar patrono e invocar familiar. Em termos de jogo, a conjuração de magias do bruxo funciona de forma igual ao mago, mas ele utiliza Personalidade ao invés de Inteligência em seus testes.

Patrono Sobrenatural: Todo bruxo deve começar com um patrono, o ser que lhe fornece seus poderes e que lhe faz exigências. Para determinar o nível da ligação patronal do personagem no início do jogo, o jogador faz uma jogada de conjuração especial com 1d10 + 11 + modificador de Personalidade. Como todo o poder mágico do personagem é oriundo desta ligação, o juiz deve ser criterioso ao julgar como o bruxo está mantendo as condições do pacto e o quão satisfeito está o patrono com seus serviços. Caso a entidade não se sinta satisfeita, o personagem pode sofrer sanções, como uma penalidade de -1d nas jogadas de conjuração, perda de magias e outras penalidades de acordo com o critério do cronista.

Familiar: Os bruxos também costumam ter um familiar sobrenatural. Estas criaturas servem para auxiliar estes conjuradores, ao mesmo tempo que funcionam como vigias e espiões para os patronos sobrenaturais. O personagem começa com um familiar de acordo com uma jogada de conjuração especial com 1d10 + 11 + modificador de Personalidade.

Nível de conjurador: Nível de conjurador é uma medida do poder do bruxo em canalizar energias arcanas. O nível de conjurador de um bruxo é igual ao seu o nível.

Rituais sinistros: A magia dos bruxos pode se beneficia mais do que a dos magos quando ela envolve o sacrifício de energia vital de criaturas. Ao invés de precisar de 5 DV para obter +1 em uma jogada de conjuração quando o conjurador sacrifica uma vida, o bruxo pode conseguir o mesmo bônus sacrificando apenas 3 DV, até o limite de +5. Ademais, os bruxos podem aceitar incorrer em corrupção automática para obter bônus melhorados na seguinte proporção: corrupção menor +3, corrupção maior +6 e corrupção grandiosa +9.

Corrupção inevitável: Devido à origem sinistra de sua magia, os bruxos são mais suscetíveis à corrupção mágica e as adquirem inevitavelmente a media que se tornam mais poderosos. É o custo do poder, dizem eles. No primeiro nível, e a cada nível até o terceiro, o bruxo sofre uma corrupção menor automaticamente (ou ele pode optar em rolar uma corrupção na tabela de uma das magias que ele adquiriu no nível). A partir do 4º nível e até o 8º, o personagem adquire uma corrupção maior automaticamente por nível (ou rola na tabela da magia que obteve no nível. No 9º e 10º níveis, o bruxo sofre corrupções grandiosas automaticamente. Além disso, o bruxo não soma seu modificador de Sorte para determinar o resultado de um “1” natural em jogadas de conjuração, e rola o dado duas vezes, ficando com o pior resultado.

Tabu: As entidades sombrias que fazem pactos com bruxos são enigmáticas e caprichosas, fazendo exigências terríveis e estranhas de seus servos para lhes fornecerem poderes. Por isso, cada bruxo deve ter uma condição de tabu que torne sua vida mais complicada e que, se descumprida, desagrada a entidade, fazendo o sofrer um redutor de -1d nas jogadas de conjuração até que ele se redima perante seu patrono e volte a obedecer às condições impostas por este. Cada patrono pode ter condições diferentes, inclusive para bruxos diferentes. Cabe ao jogador criar estas condições e estas devem ser aprovadas pelo juiz. A tabela abaixo pode ser usada como inspiração.
Role 1d12
Tabu
1
O bruxo não pode tocar nem em ouro nem em prata.
2
O bruxo deve beber sangue humano uma vez por semana.
3
O bruxo não deve tocar outros seres humanos.
4
O bruxo deve se banhar em sangue (não necessariamente humano) uma vez por semana.
5
O bruxo não deve olhar sobre o mundo com a luz do sol.
6
O bruxo deve, uma vez por semana, convencer uma pessoa a vender-lhe a alma e entrega-la ao patrono.
7
O bruxo não pode utilizar objetos de ferro.
8
O bruxo jamais pode revelar seu rosto, nem seu nome verdadeiro. Ele usa uma máscara.
9
O bruxo não pode dormir à noite, devendo dormir enquanto o sol está no céu.
10
O bruxo precisa se submeter a prazeres carnais uma vez por dia.
11
Durante a primeira noite de lua cheia, o bruxo deve dançar nu no ponto mais alto ao seu alcance.
12
O bruxo deve oferecer seu sangue (sofrendo 1d6 de dano de atributo físico) ao seu patrono uma vez por semana.

Sorte: Graças a sua origem focada e direcionada de magias, os bruxos têm uma capacidade de se especializar em seus feitiços como nenhum outro conjurador. Uma vez por nível o personagem pode optar por modificar a jogada de conjuração de uma magia por seu modificador de Sorte (ou +1), se ao mesmo tempo impor uma penalidade de igual valor a outra magia. Isso altera a conjuração da magia permanentemente. A mesma magia, no entanto, não pode receber o modificador positivo duas vezes.

Linguagens: No 1º nível, o bruxo aprende automaticamente a língua que seu patrono utiliza (normalmente infernal ou abissal) e outra língua sorteada aleatoriamente utilizando a tabela do mago no Apêndice L.

Dados de ação: Os dados de ação de um bruxo devem ser usados para jogadas de conjuração primariamente. Um dado de ação, seja qual for, pode ser usado para ataques normais. No 5º nível, um bruxo pode lançar duas magias em uma única rodada, a primeira com uma jogada de conjuração com um d20 e a segunda com um d14; ou ele pode fazer um ataque, com uma jogada de ataque com um d20 e ou com um d14, e ainda conjurar uma magia. Note que o resultado da magia mercurial suplanta o dado de ação e, então, um bruxo com um dado de jogada de conjuração particularmente alto (ou baixo), devido à magia mercurial, usa esse dado em seu lugar (com seu total de ações ainda limitado pelo seu nível).

Tabela de Evolução - Bruxo
Nível
Ataque
Dado Crítico/ Tabela
Dado de Ação
Magias Conhecidas*
Nível Máximo de Magias
Ref
Fort
Vont
1
+1
1d6/II
1d20
2
1
+1
+1
+1
2
+1
1d8/II
1d20
3
1
+1
+1
+1
3
+2
1d8/II
1d20
4
2
+1
+1
+2
4
+2
1d10/II
1d20
5
2
+2
+2
+2
5
+3
1d10/II
1d20+1d14
6
3
+2
+2
+3
6
+3
1d12/II
1d20+1d16
7
3
+2
+2
+4
7
+4
1d12/II
1d20+1d20
8
4
+3
+3
+4
8
+4
1d14/II
1d20+1d20
9
4
+3
+3
+5
9
+5
1d14/II
1d20+1d20
11
5
+3
+3
+5
10
+5
1d16/II
1d20+1d20+1d14
13
5
+4
+4
+6

Tabela de Títulos - Bruxo
Nível
Título (todos os alinhamentos)
1
Serviçal
2
Cultista
3
Bruxo / Bruxa
4
Diabolista
5
Necromante

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