quinta-feira, 10 de dezembro de 2015

Magia para DCC RPG - Manto de Sombras

Voltamos à adaptação do Bruxos & Bárbaros para o DCC RPG com mais um feitiço sombrio feito especialmente para a classe Bruxo. Com poderes oriundos de patronos terríveis vindo das trevas, os bruxos possuem magias que lidam com forças sombrias e conseguem manipular a escuridão ao redor deles.

Com a magia Manto de Sombras, o conjurador é capaz de manipular a escuridão ao seu redor, se tornando capaz de se esconder como um ladrão faria e ainda podendo dificultar o ataque de inimigos que não conseguem precisar onde ele se encontra. Em níveis de conjuração maiores, as sombras também se tornam vivas e atacas os inimigos do bruxo, podendo até roubar a alma daqueles que forem abatidos, fortalecendo o vínculo do personagem com seu patrono sombrio.

Manto de Sombras

Nível: 1
Alcance: Pessoal
Duração: Variável
Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Nenhuma

Descrição: Invocando as sombras do abismo para cercá-lo e protegê-lo, o conjurador é envolto de uma escuridão quase palpável, obscurecendo sua localização e lhe proporcionando uma certa proteção, já que os adversários terão dificuldades em atingi-lo com exatidão.

Manifestação: Role 1d4: (1) a sombra do conjurador cresce sem parar, se soltando da superfície e envolvendo-o; (2) as sombras ao redor do conjurador começam a exalar uma fumaça negra que envolver o personagem; (3) sombras de forma humanoide e com chifres saem do chão e começam a girar em torno do conjurador, até formarem uma barreira uniforme; (4) o conjurador abre a boca e uma nuvem de fumaça negra sai de seu âmago, formando imagens sinistras de rostos em sofrimento, se envolvendo ao seu redor.

Corrupção: Role 1d8: (1) os olhos do personagem doem na luz do sol (ou similar), impondo um reduto de -1 em seu dado de ação; (2) os olhos do conjurador ficam totalmente negros; (3) a sombra do conjurador se torna independente dele (e sai a noite para realizar tarefas para seu patrono demoníaco); (4) a sombra do conjurador se solta dele e o planeja matar futuramente; (5-6) corrupção menor; (7) corrupção maior; (8) corrupção grandiosa.

Falha mágica: Role 1d4: (1) as sombras ao redor do personagem (10 m) se tornam mais espessas; (2) o conjurador atinge um inimigo próximo aleatório com a magia, permitindo que ele se esconda como se o resultado da magia fosse 12; (3) o conjurador fica cego por 1d4 rodadas, enquanto as sombras não saem de seus olhos; (4) todos ao redor de 6m do conjurador ficam cegor por 1d4 rodadas, a medida que as sombras não saem de seus olhos.

1: Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção + falha mágica + marca patronal; (1-2) corrupção; (3) marca patronal (ou corrupção se não possuir patrono); (4+) falha mágica.
2-11: Perdida. Falha.
12-13: Por 1d10 rodadas, sombras espessas envolvem o personagem e concedem uma habilidade de se esconder nas sombras similar a de um ladrão com +3 de bônus.
14-17: Por 1 turno, sombras espessas envolvem o personagem e concedem uma habilidade de se esconder nas sombras similar a de um ladrão com +3 de bônus. Ademais, ataques físicos contra o personagem sofrem uma penalidade de -1.
18-19: Por 1 turno, sombras espessas envolvem o personagem e concedem uma habilidade de se esconder nas sombras similar a de um ladrão com +5 de bônus. Ademais, ataques físicos contra o personagem sofrem uma penalidade de -2.
20-23: Por 1 hora, sombras espessas envolvem o personagem e concedem uma habilidade de se esconder nas sombras similar a de um ladrão com +7 de bônus. Ademais, ataques físicos contra o personagem sofrem uma penalidade de -1d. Além disso, uma vez por rodada as sombras atacam inimigos ao redor do conjurador com um ataque corpo a corpo de +4, causando 1d4 de dano necrótico.
24-27: Por 1 hora, sombras espessas envolvem o personagem e concedem uma habilidade de se esconder nas sombras similar a de um ladrão com +9 de bônus. Ademais, ataques físicos contra o personagem sofrem uma penalidade de -1d. Além disso, uma vez por rodada as sombras atacam inimigos ao redor do conjurador com um ataque corpo a corpo de +5, causando 1d6 de dano necrótico.
28-29: Por 1 dia, sombras espessas envolvem o personagem e concedem uma habilidade de se esconder nas sombras similar a de um ladrão com +9 de bônus. Ademais, ataques físicos contra o personagem sofrem uma penalidade de -1d. Além disso, uma vez por rodada as sombras atacam inimigos ao redor do conjurador com um ataque corpo a corpo de +7, causando 1d7 de dano necrótico.
30-31: Por 1 dia, sombras espessas envolvem o personagem e concedem uma habilidade de se esconder nas sombras similar a de um ladrão com +11 de bônus. Ademais, ataques físicos contra o personagem sofrem uma penalidade de -2d. Além disso, uma vez por rodada as sombras atacam inimigos ao redor do conjurador com um ataque corpo a corpo de +7, causando 1d7 de dano necrótico.
32+: Por 1 semana, sombras espessas envolvem o personagem e concedem uma habilidade de se esconder nas sombras similar a de um ladrão com +13 de bônus. Ademais, ataques físicos contra o personagem sofrem uma penalidade de -2d. Além disso, uma vez por rodada as sombras atacam inimigos ao redor do conjurador com um ataque corpo a corpo de +9, causando 1d8 de dano necrótico. Por fim, as sombras dos inimigos mortos por estes ataques se juntam ao turbilhão que envolve o personagem. Para cada sombra roubada o conjurador pode realizar uma queimarcana de 1 ponto sem perder pontos de atributos até o nascer do sol.

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