terça-feira, 29 de dezembro de 2015

Meu problema com Storygames(ers)

Por Storygames, entenda RPG Indies com focos centrados exclusivamente em contar histórias focadas em certo tipo específico de experiência que inviabiliza seu uso para qualquer outro tipo de experiência e que se você desviar das regras o mínimo que seja a experiência é prejudicada. São jogos como Fiasco, Abismo Infinito, Violentina, Durance e outros da escola narrativista, do pessoal que segue a linha do The Forge e tal. E isso pode se estender também aos jogos hibridos que pegam elementos destes jogos e sobrepoem aos elementos dos RPGs tradicionais, como jogos do Apocalipse Engine, FATE, Cortex Plus (que eu amo).

Mas para falar a verdade, eu não tenho nenhum problema com esses jogos. Gosto de muitos deles. Inclusive tenho artigos no blog falando sobre alguns, como a experiência que eles propagam são interessantes, como podemos utilizar coisas deles em outros jogos e tudo mais. São jogos bons, interessantes que têm algo a acrescentar a qualquer jogador. O meu problema é, na verdade, com as pessoas que jogam esses jogos, os desenvolvem, os promovem, os idolatram, os Storygamers.

Mentira de novo, meu problema não é com eles. Bem, não exatamente com todas eles. É, na verdade, provavelmente, com uma minoria destas pessoas, mas é uma minoria muito ativa e "vocal", sempre disposta a destilar seu veneno, suas opiniões preconceituosas, suas presunções e ilusões de superioridade sobre tudo e sobre todos que não concordam 100% com suas opiniões e não seguem exclusivamente o caminho que elas acham ser o único possível.

É inegável que os Storygames diferem bastante dos RPG tradicionais. São propostas distintas de jogo, que focam em coisas bastante diferentes, o que torna impossível tentar analisar um usando a ótica do outro. Você não pode jogar um RPG tradicional como se fosse um Storygame e julgá-lo como ruim por causa disso, da mesmas forma que você não pode jogar um Storygame como se fosse um RPG tradicional e falar que ele não presta por causa disso.

Em um RPG tradicional, um Role Playing Game, os jogadores jogam para assumir o papel de personagens dentro de um mundo fictício que deve parecer real e fantástico para eles. O objetivo do jogo é causar a imersão dos jogadores neste mundo, fazendo com que ele seja vivo, real e independente dos personagens. Os jogadores só podem afetar esse mundo da mesma maneira que nós afetamos o nosso, com as nossas ações, limitados pelas leis daquela realidade, sem poder criar e alterar a realidade como querem. O foco do jogo não é contar uma história, embora uma possa surgir devido às ações e acontecimentos no jogo (da mesma forma que não vivemos nossa vida para contar uma história, mas uma surge independente disso). Da mesma forma, o foco não é recriar uma experiência emocional específica de um indivíduo em uma situação exata, em determinada época, sobre circunstâncias pré-arranjadas. Não. Isso tudo, se acontecer, é consequência da experiência de imersão. Se no mundo do jogo acontecer algo aterrorizante, os jogadores sentiram medo por seus personagens, mesmo que o foco do jogo não seja esse e ele não tenha uma mecânica de horror. Os RPG tradicionais emulam um universo e os jogadores estão ali para viver naquele universo. Simples assim. Aliás, isso é o que significa Role Playing Game. Você joga um papel.

Já os Storygames funcionam de forma bastante diferente, se não de forma oposta. Imersão não é foco. Os jogadores não jogam para assumirem o papel dos personagens e viverem em um mundo imaginário. O foco é contar uma história específica, de um jeito específico para passar uma sensação específica. Os jogadores ainda podem ter personagens próprios, mas ele abandonam os mesmos para alterar o mundo e a história sobre coisas das que seus personagens não tem nenhum controle. Isso, obviamente, quebra a imersão. O foco não é a interpretação de papeis, o Role Play, mas sim contar uma história apropriada ao tema do jogo. Isso mesmo. Os jogos tem temas específicos. Eles não estão ali para simular uma realidade para que os jogadores se imergirem. E realidade e os acontecimentos devem servir ao objetivo e foco dos Storygames, que é contar uma história apropriada a experiência particular dele. O controle narrativo que é distribuído a todos permite alteração da realidade do mundo do jogo para que ele se molde à proposta, retirando os jogadores da imersão e colocando-os no papel de contadores de histórias.

É importante frisar que ambos os jogos funcionam muito bem para aquilo que propõem fazer. Eu, particularmente, curto jogar jogos de ambos os tipos (novamente, é só ver as postagens do blog e perceber que jogo tanto um quanto o outro e gosto de ambos). Claro, por aqui há mais postagens relacionadas a RPGs tradicionais, principalmente os da OSR, mas em nenhum momento invalido ou deixo de gostar de outros jogos. Mas há três razões para esse blog e eu focar mais nos jogos tradicionais e os da OSR em particular.

Primeiro, porque são os jogos que eu mais jogo e mais encontro pessoas dispostas a jogar. Segundo, porque eu gosto muito deles e acho que há um onda de criatividade muito boa surgindo com estes jogos, mesmo depois de mais de 40 anos de sua existência.

O terceiro motivo é o que me motivou a escrever essa postagem. A razão para eu, apesar de gostar destes jogos e achar eles tão legais como os RPGs tradicionais, focar muito mais nestes últimos são os Storygamers e a comunidade tóxica que se desenvolve ao redor deles. Estes indivíduos (que eu já expliquei acima que não são todos, mas são um grupo em particular que é bastante ativo e vocal) não admitem a existência de jogos de estilos distintos ao que eles gostam. Eles querem julgar tudo sobre a ótica dos jogos deles. Eles não aceitam essa distinção que apontei acima.

Eles querem julgar os RPGs tradicionais sobre a ótica de Storygames, querem que eles funcionem sobre a premissa destes jogos e, obviamente, isto não dá certo. E quando isto acontece eles vão a todos os lugares destilar seus venenos e desmoralizar qualquer um que jogue jogos tradicionais. Eles tem a desfaçatez de afirmar que estes RPGs tradicionais sequer são RPGs de verdade, que os jogos deles, que diferem de tudo que foi RPG por 40 anos, que são jogos de contar histórias e não de assumir papeis, são os verdadeiros RPGs (o que por si só já coloca em cheque a classificação desses jogos como RPGs por si só).

Se isso já não fosse o suficiente, eles consideram quem joga RPGs tradicionais como inflexíveis, rígidos, ultrapassados e absolutistas. Sendo que são eles que querem impor uma forma única de jogar e impor lógica dos jogos deles a todos os outros jogos que não foram feitos para funcionar daquela forma.

Esse pessoal e essa atitude que mais se assemelha a fundamentalistas religiosos (para mim, eles se assemelham ao Estado Islâmico do RPG que condena e quer destruir tudo e todos que não concordarem com as leis de seu livrinho) é o que me mantem afastado dos jogos narrativos e da comunidade deles. Acredito, também, que não sou o único que passa por isso, que mais gente acaba se afastando dos jogos e das comunidades por causa dessas pessoas.

Então é isso. Esse é o meu problema com Storygames: os Storygamers.

Como não gosto de fazer postagens meramente reflexivas, treteiras e tal, que tal mais um conteúdo útil para sua mesa de jogo inspirado por essa baboseira toda? Um item mágico, o Token do Destino!

Token do Destino

Essa pequena moeda, feita de um metal estranho, talvez estelar, possui marcações alienígenas representando símbolos matemáticos que poucos em nosso mundo compreendem. No entanto, qualquer mortal que tocar esta moeda saberá instantaneamente o seu poder fantástico: ela é capaz de alterar a realidade das pessoas ao seu redor.

Para usar o poder do Token do Destino, o usuário deve presenteá-lo a uma pessoa e declarar uma mudança na realidade daquele indivíduo, e o universo se alterará para acomodar aquela mudança imediatamente, inclusive apagando da memória do usuário as lembranças da realidade anterior. Entretanto, uma pessoa só pode ser afetada uma vez a cada 100 anos por este artefato, o que praticamente inviabiliza o abuso dos poderes deste objeto por mortais.

Caso a moeda seja presenteada a uma pessoa que não pode ser mais afetada por seus poderes, ela desaparecerá até a próxima lua e surgirá misturada na maior concentração de moedas de ouro dentro do mesmo plano.

A origem deste artefato remonta à origem do universo, quando os Lordes do Caos e da Ordem disputavam o domínio sobre os planos com jogos e apostas em um tabuleiro cósmico, apostando o destino e a vida de mortais como se tudo fosse apenas um jogo. A posse de tal objeto com certeza atrai a atenção de tais entidades e pode colocar a vida de seu possuidor em risco.

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