terça-feira, 28 de março de 2017

12 Coisas que Eu Gostaria de Saber Antes de Ter Mestrado Minha Primeira Sessão de RPG


Começou uma onda de postagens em uns blogs OSR lá fora onde os autores compartilham uma lista de 12 coisas que eles gostariam de ter tido conhecimento antes de terem mestrado suas primeiras mesas. Há grandes sacadas e ótimos conselhos tanto para mestres como pra jogadores, tanto para iniciantes como para os mais experientes.

Inspirado por estas postagens, resolvi fazer minha própria listagem na esperança de ajudar ou inspirar mestres e jogadores.

  1. Você não está aqui para contar uma história: O mestre não tem que contar uma história e, por isso, não tem que forçar o rumo do jogo para direção que ele quer. Ele está ali para apresentar elementos que, com a interação dos personagens dos jogadores, uma história será criada colaborativamente.
  2. Opções são fundamentais, desde que tenham contexto e consequências: Uma aventura não deve ser uma sequência de cenas programadas e inevitáveis. Não deve haver apenas um caminho ou solução. Opções e escolhas são fundamentais para o jogo, e os jogadores devem ter maneiras de se informar para fazer essas escolhas conscientemente para que as consequências façam sentido.
  3. Jogadores não se divertem apenas na vitória: A diversão do jogo não está no seu final, mas em toda a jornada. A emoção de uma cena de ação, a tensão de uma negociação, o deslumbramento de uma descoberta, a excitação de um combate mortal. Os personagens podem encontrar um fim trágico, mas foi divertido ver como isso aconteceu.
  4. Não se apegue a sua preparação: Você pode ter preparado diversas coisas que acha sensacionais, mas não se apegue a elas. Os jogadores podem não compartilhar de sua visão e podem optar por escolher um caminho diferente. Não tente força-los a um caminho apenas para “mostrar” as coisas sensacionais que criou. Isso anula as escolhas deles.
  5. Prepare apenas o essencial: Quanto menos tempo você gastar preparando e detalhando elementos de jogo, menos apegado a eles você estará, e menos provável será sua propensão a forçar os jogadores a seguir um caminho predeterminado para encontrá-los. Foque no principal e apenas no essencial que provavelmente vai ser usado.
  6. Prepare situações e não histórias: Não tente definir começo, meio e fim de uma aventura. Não tente predeterminar como uma aventura vai se desenrolar. Ao invés disso, prepare situações envolvendo personagens, locais e interesses e veja o que acontece durante o jogo, a medida com que os jogadores interagem com esses elementos.
  7. Apenas role dados se estiver preparado para aceitar o resultado: Se uma situação for ser resolvida por uma rolagem de dado, prepare-se para aceitar o resultado, seja ele qual for. O que você ou seus jogadores esperava que acontecesse pode não acontecer, e isso é fantástico! Surpresa e descoberta é uma das grandes diversões do jogo.
  8. Equilíbrio é superestimado: Não se preocupe tanto com o equilíbrio da aventura e seus encontros. O mais importante é fornecer contexto e informações para que as escolhas dos jogadores possam ser feitas. Se isso resultar em em encontro desequilibrado, a escolha foi deles.
  9. Não tenha medo de usar material pronto: Aventuras prontas, NPCs, localidades, monstros interessantes, tabelas aleatórias e muitas outras coisas estão facilmente disponíveis por aí e podem te poupar muito tempo ou servir como inspiração para suas próprias criações. Não ache que você tem que ser um gênio e criar tudo sozinho em uma bolha. Você só tem a ganhar com o material dos outros.
  10. Desafie jogadores, não as estatísticas em suas fichas: Crie situações que não podem ser resolvidas apenas com regras e rolamentos de dados. Problemas que dependam dos jogadores, suas ideias criativas, para serem resolvidos, até mesmo sem nenhuma participação das regras.
  11. Esteja aberto a outras soluções: Muitas vezes criamos desafios em nossos jogos e os atrelamos a uma ou mais soluções. Esteja aberto a outras soluções criativas e que façam sentido no jogo.
  12. Mestres tem tanto direito a se divertir como os jogadores: Se o jogo não for divertido para você também, nunca será para os jogadores, não por muito tempo. Descubra o que te diverte como mestre e arrume um jeito de conciliar isto com a diversão dos jogadores.

Bem, esta é uma pequena lista de conselhos pensada rapidamente. É algo que eu gostaria de ter ouvido antes de me aventurar como mestre.

Mas e você? Se pudesse voltar no tempo e dar alguns conselhos para o seu eu do passado que estivesse prestes a mestrar RPG pela primeira vez, o que diria?