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segunda-feira, 10 de julho de 2017

Você não precisa de encontros equilibrados - Contexto, Escolha e Consequência


"Desafio". Essa é uma das palavras que talvez mais caracterizem o estilo de jogo conhecido como Old School que cada vez mais apaixona jogadores novos e antigos. A graça do jogo não está em simplesmente vencer, mas em superar e enfrentar um desafio, "perdendo" ou "ganhando", sabe-se que enfrentou-se algo desafiador e que nossa criatividade, habilidade e sagacidade foi testada e entretida.

Mas como criar esses desafios? Você não vai querer criar situações fáceis demais e nem situações em que os personagens dos jogadores não tenham nenhuma chance de sobreviver, não é? Então a solução só pode ser criar Encontros Equilibrados, certo!? ERRADO!

Existe uma outro solução que, na minha humilde (mentira, humilde nada, minha opinião é a certa mesmo) opinião, criar encontros e desafios que possibilitem o trio do Contexto, Escolha e Consequência. Se um mestre de jogo construir um encontro com esses três elementos, não há necessidade de se preocupar com nada mais em termos de regras e equilíbrio, seja o encontro sobre negociação com um Lich, seja enfrentando um Dragão, seja caçando Kobolds. Sendo assim, vamos entender como usar esses elementos?

terça-feira, 22 de abril de 2014

O que é mais importante, as Regras ou a História? Nenhuma das duas...

Há algum tempo, eu escrevi esta postagem falando sobre "ser ou não ser um Mestre Carrasco" que falava um pouco sobre respeitar o resultado dos dados, não salvar personagens só porque ele rolou mal um Teste de Resistência e coisas do tipo. Ao longo dos quase 3 anos desse blog, eu escrevi vários artigos falando sobre como eu gosto de utilizar o "poder oracular" dos dados para gerar coisas inesperadas e me ajudar a criar histórias de maneiras que eu mesmo não conceberia sozinho.

Algumas pessoas, no entanto, acharam que isso quer dizer que eu priorizo as regras do jogo ao invés da história e que a história é o mais importante no RPG. Em alguns comentários, eu até tentei explicar que não era nada disso mas não achava a maneira certa de explicar que eu não priorizo nem as regras nem a "história a ser contada". Hoje, eu posso me explicar melhor, eu priorizo a experiência acima de tudo.

quinta-feira, 10 de abril de 2014

Informação e Liberdade - Elementos essenciais do RPG

Pra você, qual é o elemento principal para um bom jogo de RPG? Para mim, é a liberdade e a possibilidade de escolhas significativas, que tenham impacto e consequência no mundo do jogo. Isso significa que o Mestre do jogo deve ser capaz de manter os jogadores informados para que possam tomar decisões conscientemente, e essas decisões devem ter impacto no que acontece dentro do jogo.

Escolher entre A e B sem ter nenhuma informação a mais sobre A ou B não é realmente uma escolha, já que os jogadores não tem como racionalizar nada em relação a essas duas opções. Mais imaginemos que A e B são duas passagens em uma masmorra. Da passagem A, por exemplo, os personagens poderiam sentir uma brisa gelada soprando e um cheiro mineral vindo de lá. Já da passagem B, o ar pode parecer estagnado e o odor de carne podre pode ser sentido pelas narinas de quem se aproxima da passagem. A partir dessas pequenas indicações, os jogadores podem fazer escolhas bem mais significativas e reais do que simplesmente "esquerda ou direita". Mas a liberdade vai muito além disso.

quarta-feira, 31 de julho de 2013

Ser ou Não Ser um Mestre Carrasco? (Ou Desafiando Jogadores)

Eu não sei se acontece com vocês, ou com outros mestre que vocês conhecem, principalmente aqueles mais fãs dos jogos Old School, mas volta e meia sou tachado de carrasco e matador de jogador. Na grande maioria das vezes de forma de piada, brincadeira, e tal. Mas algumas pessoas ainda falam comigo, de vez em quando, com um ar um pouco superior, dizendo que "não mato personagens a toa, pelo bem da história".

Desculpa? Mas que bem? De que história? E de quem é a história? Você está contando a história que quer, onde acontece como você quer, ou está criando ela na hora, juntos com os jogadores, e os dados (que é o processo normal de um RPG e não um filme, por exemplo). Mas antes de mais nada, vou ser sincero. Eu não mato jogador, mas também não salvo. "Let the dice fall where they may", o que quer dizer que eu deixo os dados criarem a história com seus resultados, assim como criamos com as nossas escolhas. A surpresa, o caos, e o "poder oracular" dos dados tem um grande valor, até mesmo para construir uma história (e não simplesmente contar uma do jeito que eu quiser).