quinta-feira, 1 de janeiro de 2015

Aventuras com mistérios

Não há dúvidas de que o tipo mais comum de aventura é aquela que vemos em filmes de... bem... aventura. Algo ruim está acontecendo, sabe-se bem ou mal de sua causa, uma pessoa ou um grupo assume a responsabilidade de resolver esse problema e esse mesmo grupo parte em um jornada cheia de desafios para resolvê-lo até um confronto final emocionante. Diga-se de passagem, esse é um tipo muito legal de aventura.

Entretanto, há jogos (e tipos de aventuras diferentes) em que tudo gira em torno de um mistério que deve ser investigado e resolvido antes que alguém tente resolver a situação problema. Geralmente, uma situação está afligindo um grupo ou organização mas ninguém sabe exatamente a causa, o culpado e como resolver o problema. Esse é o mistério e a aventura e história giram em torno de investigações, coleção de pistas dedução de soluções e, no final, resolução da situação. Mas convenhamos, fazer um jogo de RPG que gire em torno de mistérios não é fácil, especialmente se não quisermos transformar o jogo em um Rail Roading em que o mestre guie o grupo passo a passo na direção que deveriam ir. Pensando nisso, elaborei uma postagem com algumas dicas a fim de facilitar esse tipo de jogo para quem quiser tentar.

Planeje, mas deixe lacunas: Deixe preparado os elementos principais do mistério, como a causa do problema, os NPCs, localização das pista principais, o malfeitor, as coisas que as pessoas escondem, mas deixe coisas meio que abertas, até porque os jogadores vão chegar a conclusões e imaginar coisas que nem sempre você planejou mas podem fazer muito sentido e até melhor do você imaginou. Se você conseguir fazer isso sem alterar as verdades fundamentais do que realmente aconteceu, isso só melhora ainda mais o mistério e a história do jogo.

Pistas importantes: As pistas essenciais para que o jogo continue a rodar devem ser encontradas pelos jogadores se eles procurarem por ela, claro. Isso recompensa os jogadores pelo esforço deles, mantém a história em movimento e evita aquele situação em que os jogadores pensam da maneira correta mas rolam mal no dado de "procurar". Mas fique preparado e pensem em outras formas de introduzir as principais pistas se os jogadores não conseguirem encontrar elas. É bom haver redundâncias, como várias maneiras de se conseguir a mesma informação crítica.

Da segunda vez é diferente: Assim como acontece com as histórias de mistério e investigação, voltar a um local a procura de pistas ou entrevistar as mesmas pessoas uma segunda vez pode resultar em informações extras. Olhar o mesmo local sobre a luz de novas informações podem gerar novos "insights", outras coisas podem ser encontradas, alguém pode ter voltado ali para tentar limpar algo e deixado mais pistas. As pessoas podem ter parado para pensar e chegado a novas conclusões, decido falar coisas que queriam esconder antes ou viram coisas novas.

Não deixe o trem parar: Poderá haver momentos em que os jogadores se sintam entalados, sem saber o que fazer, sem chegar a nenhuma conclusão e achando que não tem como prosseguir com o mistério. Nesses momentos, use a velha técnica de fazer um capanga entrar com um chute na porta e uma arma na mão. Quando ele cair morto no chão, obviamente, ele terá um pista com ele para ajudar o grupo a continuar a investigação. É claro que isso é uma metáfora. O vilão pode fazer outra ações mais drásticas que chame atenção mas não necessariamente afete os jogadores diretamente, como atacar uma testemunha que poderia informar os personagens e coisas do tipo.

Muitos segredos: Algo importante para manter o clima de mistério e não deixar as coisas tão fáceis de descobrir, várias pessoas envolvidas devem ter segredos que tentam esconder. Talvez alguém queira esconder ligações criminosas que possuem, outros tem amantes e coisas do tipo. Isso faz parecer que há vários suspeitos e a descoberta dessas coisas pelos jogadores pode ser usada para descobrir informações mais importantes relacionadas ao mistério principal da aventura.

Algumas pistas podem ir até o grupo: Não necessariamente os jogadores irão atrás de todas as informações. Algumas testemunhas e informantes podem procurar os investigadores por vontade própria, seja porque se sentem ameaçadas e procuram por segurança, seja porque tem razões para se vingar do malfeitor ou outros motivos.

Explique o estilo de jogo: Por fim, é bom que todos na mesa entendam que esse é um tipo de jogo e história diferentes do normal. Todos devem estar a fim de participar de um jogo mais investigativo e com menos ação. Caso contrário as coisas se tornam bem propícias para um grupo de investigadores se tornar um grupo de psicopatas que matam informantes por simples tédio.

Enfim, aventuras investigativas que envolvam mistérios, locações, informantes e essas coisas podem se ruma boa variação, mesmo para campanhas mais heróicas (é sempre bom quebrar um pouco o clima e sair da rotina). Confesso que não é o tipo de jogo que mestro mais, mas é algo que estou tentando aprender a melhorar. E vocês? Como geralmente conduzem esse tipo de aventura?

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