Agora é a vez de falarmos um pouco sobre os personagens dos jogadores no Bruxos & Bárbaros. Como este é um jogo "Old School" de Espada e Feitiçaria, é importante que os personagens entrem no clima e estilo dos livros desse gênero. Os personagens são, geralmente, todos humanos, aventureiros, que estão atrás de interesses pessoais e acabam se envolvendo em uma aventura ou situação. Eles não buscam derrotar o mal ou levar o bem a quem precisa, eles buscam glória, ouro, vingança, mulheres, ou seja lá o que um homem (homem no sentido de ser humano) pode desejar. Personagens desse gênero são, comumente, estereotipados e costumam ser aquilo que aparentam. Bárbaros são selvagens e honrados, Ladrões são fanfarrões e traiçoeiros, Feiticeiros são sábios e sedentos por poder, e as donzelas em perigo são sempre curvilíneas, seminuas e com proporções fartas. Se você já leu algum conto ou alguma revista do Conan, você sabe do que estou falando.
E é pensando nisso que estamos desenvolvendo o Bruxos & Bárbaros. Para começar, todos os personagens dos jogadores serão humanos (nada de elfos, anões, halflings, gnomos, meio-orcs, ou alguma outra raça bizarra das edições mais recentes, até porque, essas raças podem não existir no nosso mundo ou serem completamente diferentes, como é o caso dos elfos, que em nosso mundo se chamam Ælfos e não são os seres bonzinhos das florestas). No entanto, cada personagem poderá escolher uma cultura a qual ele pertencerá (que tomará a função da raça). Cada cultura terá uma história própria, costumes, nomes típicos, aparência comum, ajuste de reação com outras culturas e, por que não, habilidades únicas. Elas, entretanto, não modificaram os atributos, afinal, são todos humanos e com o mesmo potencial. Quanto as habilidades, elas estarão ligadas à história, costumes, e práticas do povo. Por exemplo, os Athiggnus, um povo nômade, do submundo, parecido com os ciganos, sem uma nação mas espalhados por todos os lugares, podem conseguir informações e ajuda facilmente se conseguirem encontrar um "irmão" (basta gastar 1 ponto do atributo Sorte em um lugar onde seja possível encontrar um outro Athiggnus), embora ele provavelmente vá ficar devendo um favor ao seu contato.
Falando em Sorte, Bruxos & Bárbaros utiliza seis atributos básicos: Força, Agilidade, Vigor, Intelecto, Personalidade e Sorte. Força, Agilidade e Vigor são os mesmos de sempre dos jogos de fantasia clássicos, mas uma breve explicação sobre os outros três é importante. Ao invés de ter um atributo intelectual dividido em dois (Inteligência e Sabedoria), o Intelecto será o responsável por esse aspecto do personagem. Assim, ele representará a capacidade intelectual do personagem, sua memória, seu bom senso, sua atenção para o ambiente ao redor e sua aptidão para magia arcana. A Personalidade representa a presença, o carisma, o magnetismo do personagem, assim como sua coragem, fé e espiritualidade (sendo ligado à magia divina também). Por fim, a Sorte mede um fator muito presente nos contos de Espada e Feitiçaria, a capacidade do personagem estar no lugar certo na hora certa, o favor dos deuses, a capacidade de escapar de situações desastrosas ou mesmo o qual amaldiçoado a azarado é o personagem. Aliás, a sorte é um atributo bastante importante para o jogo, já que pode ter diversas influências na condução do mesmo e permitir que os personagens superem seus limites.
Quanto às classes de personagem, os heróis de contos de Espada e Feitiçaria costumam ser bastante icônicos e estereotipados, não tendo muitas facetas e variações dentro de si. Assim, o jogo trará diversas classes específicas, de acordo com cada arquétipo. Já pensamos em diversas classes, mas, inicialmente, o módulo básico (e o "playtest") virá com oito: O clássico Guerreiro (mestre em combate treinado, com conhecimento amplo em armas, armaduras, táticas e equipamentos de guerra); O furtivo Ladrão (com habilidades especiais que só ele consegue realizar, ataques mortais, e outras habilidade icônicas da classe); o pregador Sacerdote (que ao contrário do clérigo, não é um guerreiro santo, mais parecido com um padre ou um mago de magias divinas); o misterioso Mago (que, em troca de segredos e feitiços, faz acordos e oferendas a criaturas sobrenaturais); o selvagem Bárbaro (um guerreiro rústico, desconfiado da civilização e da magia, capaz de sobreviver a quase qualquer coisa); o intrépido Explorador (especialista e viagens e sobrevivência em ambientes hostis); o excêntrico Druida (que serve aos deuses da natureza, as vezes cruéis, as vezes bondosos, mas sempre caóticos); e os terríveis Bruxos (que utilizam magias das sombras, enganação e pactos com criaturas nefastas para alcançar seus objetivos). O jogo não contará com um sistema de multi-classe, justamente para manter o espírito icônico dos contos, nem de classes de prestígio, ou coisas parecidas. Também não haverá talentos, vantagens e desvantagens, tendo cada classes suas habilidades icônicas. O jogo parte do princípio que a diferenciação entre os personagens não se dá apenas no nível mecânico, mas na interpretação e escolhas dos jogadores.
Bruxos & Bárbaros, mantendo a tradição "Old School", utilizará apenas três alinhamentos para os personagens: Caótico, Neutro e Ordeiro. Isso entra em total acordo com o clima das histórias e contos de Espada e Feitiçaria, onde os personagens não são heróis cavaleiros do bem, mas sim aventureiros em busca de seus objetivos pessoais (embora, em muitas vezes, acabem atingindo um bem para outras pessoas com seus atos). Assim, eles será apenas alinhados com seus comportamento mais caótico e selvagem, mais ordeiro e com um código de comportamento, ou neutro a isso tudo. O alinhamento ainda determina de que lado, geralmente, o personagem se posiciona nos conflitos cósmicos das enditdades da ordem e do caos, entre celestiais e demônios, entre Deuses Ordeiros e Deuses Caóticos, entre a civilização e a barbárie.
Na hora de escolher o equipamento inicial dos personagens, Bruxos & Bárbaros opta por uma abordagem mais liberal e condizente com um mundo de economia medieval. Ao invés de uma grande soma de moedas de ouro que cada aventureiro começaria para comprar seu equipamento, cada personagem terá direito a seis itens que não custem mais que 50 moedas de prata (a economia é baseada nesta moeda, ao invés da de ouro), e uma certa quantidade dessa moeda que variará de acordo com a classe. Esses itens, muito provavelmente, não foram comprados pelos personagens, mas sim herdados, obtidos, roubados ou fabricados por eles próprios. Isso devido à economia de um mundo medieval que depende muito da troca e subsistência, um mundo em decadência, onde não há mais nações tão influentes que suas moedas sejam aceitas em muitos lugares. Aliás, poucas nações ainda produzem moedas, a maioria sendo de origem de reinos e impérios que não mais existem. Grandes quantias de moedas e tesouros são apenas encontrados em tesouros antigos, enterrados debaixo de ruínas e masmorras, protegidos por guardiões antigos ou bestas errantes.
Outra coisa interessante dos personagens de Bruxos & Bárbaros são os aspectos. Aspectos são características ou habilidades dos personagens, que podem ser físicas, intelectuais, sociais, profissionais, culturais ou qualquer outra coisa condizente. Cada um começa com três deles, um proveniente da Cultura, outro da Classe e o último do Alinhamento. Invocando-os durante uma ação que eles sejam aplicáveis (por exemplo: Invocar o aspecto "Rápido" quanto tenta fugir de um grupo de soldados nas ruas de uma Cidade-Estado), o jogador poderá obter vantagens nas jogadas de dado relacionadas. Outra opção é "queimar" o aspecto naquela seção para obter um sucesso automático, impedindo que o aspecto seja invocado para facilitar outros testes (repetindo o exemplo: O jogador poderia gastar seu aspecto essa seção para conseguir escapar automaticamente, mas não poderia invocá-lo novamente caso fosse encontrado posteriormente). Isso permite que os personagens tenham habilidades icônicas e individuais, sem precisar escalar elas de acordo com nível e perder horas planejando uma progressão de talentos. Além disso, a possibilidade de gastar o aspecto para obter um sucesso automático insere uma escolha interessante de gestão de recursos característica dos jogos "Old School".
Por fim, falando um pouco sobre a evolução dos personagens, queríamos fazer algo um pouco diferente do tradicional, com uma puxada para os jogos com uma narrativa mais participativa. Como disse anteriormente, o sistema de experiência será baseado em desafios julgados pelo mestre. Um mesmo obstáculo, monstro, enigma ou outra coisa poderá dar diferentes pontos de experiência para diferentes grupos. A tabela de experiência será a mesma para todas as classes e, quando atingir os pontos necessários para evoluir para o nível seguinte, o jogador deverá cumprir alguns requisitos. Primeiramente, para mantermos um clima similar aos contos de Espada e Feitiçaria (onde os heróis adquirem em suas aventuras grandes somas de tesouros apenas para perdê-las e embarcar em novas empreitadas), cada personagem deverá "gastar" (perder mesmo) uma certa quantia de moedas de ouro baseadas em seu nível. Além disso, ele deve preparar uma pequena narrativa (ou longa se ele preferir) contando suas aventuras e como ele "gastou" esse ouro (com mulheres, jóias, apostas, dívidas, foi roubado). Essa narrativa representa aquelas cenas dos aventureiros contando suas histórias ao redor de uma fogueira, na mesa da taverna, ou nas páginas de um livro. O objetivo é fazer os jogadores contribuírem para a história e se envolverem mais com os personagens, além de ser fiel ao gênero narrativo de Espada e Feitiçaria.
Bem, ainda temos outros detalhes como Pontos de Vida, Jogadas de Proteção, Magias, e outras coisas que fazem parte dos personagens, mas isso é assunto para outra postagem. Gostaria só de lembrar que no Bruxos & Bárbaros o personagem é definido por mais do que aquilo que está na ficha dele. Uma boa definição é dizer que o personagem completo é composto tanto pelo jogador, sua interpretação, escolhas e características, como a representação mecânica na ficha do personagem. Como é característico dos RPGs "Old School", em algumas situações o jogos testará o jogador e não o personagem, como no caso de encontros sociais, enigmas e outros. Não há nada de errado nisso, é uma opção do jogo, e faz com que nem tudo seja resolvido nos dados, promovendo uma variação de desafios.
É isso aí, espero que estejam gostando. Eu e o Pep estamos nos divertindo bastante criando o jogo e o cenário. Acho que até o carnaval já dá para começarmos a realizar uns jogos testes aqui pelo Rio de Janeiro!
Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.
E é pensando nisso que estamos desenvolvendo o Bruxos & Bárbaros. Para começar, todos os personagens dos jogadores serão humanos (nada de elfos, anões, halflings, gnomos, meio-orcs, ou alguma outra raça bizarra das edições mais recentes, até porque, essas raças podem não existir no nosso mundo ou serem completamente diferentes, como é o caso dos elfos, que em nosso mundo se chamam Ælfos e não são os seres bonzinhos das florestas). No entanto, cada personagem poderá escolher uma cultura a qual ele pertencerá (que tomará a função da raça). Cada cultura terá uma história própria, costumes, nomes típicos, aparência comum, ajuste de reação com outras culturas e, por que não, habilidades únicas. Elas, entretanto, não modificaram os atributos, afinal, são todos humanos e com o mesmo potencial. Quanto as habilidades, elas estarão ligadas à história, costumes, e práticas do povo. Por exemplo, os Athiggnus, um povo nômade, do submundo, parecido com os ciganos, sem uma nação mas espalhados por todos os lugares, podem conseguir informações e ajuda facilmente se conseguirem encontrar um "irmão" (basta gastar 1 ponto do atributo Sorte em um lugar onde seja possível encontrar um outro Athiggnus), embora ele provavelmente vá ficar devendo um favor ao seu contato.
Falando em Sorte, Bruxos & Bárbaros utiliza seis atributos básicos: Força, Agilidade, Vigor, Intelecto, Personalidade e Sorte. Força, Agilidade e Vigor são os mesmos de sempre dos jogos de fantasia clássicos, mas uma breve explicação sobre os outros três é importante. Ao invés de ter um atributo intelectual dividido em dois (Inteligência e Sabedoria), o Intelecto será o responsável por esse aspecto do personagem. Assim, ele representará a capacidade intelectual do personagem, sua memória, seu bom senso, sua atenção para o ambiente ao redor e sua aptidão para magia arcana. A Personalidade representa a presença, o carisma, o magnetismo do personagem, assim como sua coragem, fé e espiritualidade (sendo ligado à magia divina também). Por fim, a Sorte mede um fator muito presente nos contos de Espada e Feitiçaria, a capacidade do personagem estar no lugar certo na hora certa, o favor dos deuses, a capacidade de escapar de situações desastrosas ou mesmo o qual amaldiçoado a azarado é o personagem. Aliás, a sorte é um atributo bastante importante para o jogo, já que pode ter diversas influências na condução do mesmo e permitir que os personagens superem seus limites.
Quanto às classes de personagem, os heróis de contos de Espada e Feitiçaria costumam ser bastante icônicos e estereotipados, não tendo muitas facetas e variações dentro de si. Assim, o jogo trará diversas classes específicas, de acordo com cada arquétipo. Já pensamos em diversas classes, mas, inicialmente, o módulo básico (e o "playtest") virá com oito: O clássico Guerreiro (mestre em combate treinado, com conhecimento amplo em armas, armaduras, táticas e equipamentos de guerra); O furtivo Ladrão (com habilidades especiais que só ele consegue realizar, ataques mortais, e outras habilidade icônicas da classe); o pregador Sacerdote (que ao contrário do clérigo, não é um guerreiro santo, mais parecido com um padre ou um mago de magias divinas); o misterioso Mago (que, em troca de segredos e feitiços, faz acordos e oferendas a criaturas sobrenaturais); o selvagem Bárbaro (um guerreiro rústico, desconfiado da civilização e da magia, capaz de sobreviver a quase qualquer coisa); o intrépido Explorador (especialista e viagens e sobrevivência em ambientes hostis); o excêntrico Druida (que serve aos deuses da natureza, as vezes cruéis, as vezes bondosos, mas sempre caóticos); e os terríveis Bruxos (que utilizam magias das sombras, enganação e pactos com criaturas nefastas para alcançar seus objetivos). O jogo não contará com um sistema de multi-classe, justamente para manter o espírito icônico dos contos, nem de classes de prestígio, ou coisas parecidas. Também não haverá talentos, vantagens e desvantagens, tendo cada classes suas habilidades icônicas. O jogo parte do princípio que a diferenciação entre os personagens não se dá apenas no nível mecânico, mas na interpretação e escolhas dos jogadores.
Bruxos & Bárbaros, mantendo a tradição "Old School", utilizará apenas três alinhamentos para os personagens: Caótico, Neutro e Ordeiro. Isso entra em total acordo com o clima das histórias e contos de Espada e Feitiçaria, onde os personagens não são heróis cavaleiros do bem, mas sim aventureiros em busca de seus objetivos pessoais (embora, em muitas vezes, acabem atingindo um bem para outras pessoas com seus atos). Assim, eles será apenas alinhados com seus comportamento mais caótico e selvagem, mais ordeiro e com um código de comportamento, ou neutro a isso tudo. O alinhamento ainda determina de que lado, geralmente, o personagem se posiciona nos conflitos cósmicos das enditdades da ordem e do caos, entre celestiais e demônios, entre Deuses Ordeiros e Deuses Caóticos, entre a civilização e a barbárie.
Na hora de escolher o equipamento inicial dos personagens, Bruxos & Bárbaros opta por uma abordagem mais liberal e condizente com um mundo de economia medieval. Ao invés de uma grande soma de moedas de ouro que cada aventureiro começaria para comprar seu equipamento, cada personagem terá direito a seis itens que não custem mais que 50 moedas de prata (a economia é baseada nesta moeda, ao invés da de ouro), e uma certa quantidade dessa moeda que variará de acordo com a classe. Esses itens, muito provavelmente, não foram comprados pelos personagens, mas sim herdados, obtidos, roubados ou fabricados por eles próprios. Isso devido à economia de um mundo medieval que depende muito da troca e subsistência, um mundo em decadência, onde não há mais nações tão influentes que suas moedas sejam aceitas em muitos lugares. Aliás, poucas nações ainda produzem moedas, a maioria sendo de origem de reinos e impérios que não mais existem. Grandes quantias de moedas e tesouros são apenas encontrados em tesouros antigos, enterrados debaixo de ruínas e masmorras, protegidos por guardiões antigos ou bestas errantes.
Outra coisa interessante dos personagens de Bruxos & Bárbaros são os aspectos. Aspectos são características ou habilidades dos personagens, que podem ser físicas, intelectuais, sociais, profissionais, culturais ou qualquer outra coisa condizente. Cada um começa com três deles, um proveniente da Cultura, outro da Classe e o último do Alinhamento. Invocando-os durante uma ação que eles sejam aplicáveis (por exemplo: Invocar o aspecto "Rápido" quanto tenta fugir de um grupo de soldados nas ruas de uma Cidade-Estado), o jogador poderá obter vantagens nas jogadas de dado relacionadas. Outra opção é "queimar" o aspecto naquela seção para obter um sucesso automático, impedindo que o aspecto seja invocado para facilitar outros testes (repetindo o exemplo: O jogador poderia gastar seu aspecto essa seção para conseguir escapar automaticamente, mas não poderia invocá-lo novamente caso fosse encontrado posteriormente). Isso permite que os personagens tenham habilidades icônicas e individuais, sem precisar escalar elas de acordo com nível e perder horas planejando uma progressão de talentos. Além disso, a possibilidade de gastar o aspecto para obter um sucesso automático insere uma escolha interessante de gestão de recursos característica dos jogos "Old School".
Por fim, falando um pouco sobre a evolução dos personagens, queríamos fazer algo um pouco diferente do tradicional, com uma puxada para os jogos com uma narrativa mais participativa. Como disse anteriormente, o sistema de experiência será baseado em desafios julgados pelo mestre. Um mesmo obstáculo, monstro, enigma ou outra coisa poderá dar diferentes pontos de experiência para diferentes grupos. A tabela de experiência será a mesma para todas as classes e, quando atingir os pontos necessários para evoluir para o nível seguinte, o jogador deverá cumprir alguns requisitos. Primeiramente, para mantermos um clima similar aos contos de Espada e Feitiçaria (onde os heróis adquirem em suas aventuras grandes somas de tesouros apenas para perdê-las e embarcar em novas empreitadas), cada personagem deverá "gastar" (perder mesmo) uma certa quantia de moedas de ouro baseadas em seu nível. Além disso, ele deve preparar uma pequena narrativa (ou longa se ele preferir) contando suas aventuras e como ele "gastou" esse ouro (com mulheres, jóias, apostas, dívidas, foi roubado). Essa narrativa representa aquelas cenas dos aventureiros contando suas histórias ao redor de uma fogueira, na mesa da taverna, ou nas páginas de um livro. O objetivo é fazer os jogadores contribuírem para a história e se envolverem mais com os personagens, além de ser fiel ao gênero narrativo de Espada e Feitiçaria.
Bem, ainda temos outros detalhes como Pontos de Vida, Jogadas de Proteção, Magias, e outras coisas que fazem parte dos personagens, mas isso é assunto para outra postagem. Gostaria só de lembrar que no Bruxos & Bárbaros o personagem é definido por mais do que aquilo que está na ficha dele. Uma boa definição é dizer que o personagem completo é composto tanto pelo jogador, sua interpretação, escolhas e características, como a representação mecânica na ficha do personagem. Como é característico dos RPGs "Old School", em algumas situações o jogos testará o jogador e não o personagem, como no caso de encontros sociais, enigmas e outros. Não há nada de errado nisso, é uma opção do jogo, e faz com que nem tudo seja resolvido nos dados, promovendo uma variação de desafios.
É isso aí, espero que estejam gostando. Eu e o Pep estamos nos divertindo bastante criando o jogo e o cenário. Acho que até o carnaval já dá para começarmos a realizar uns jogos testes aqui pelo Rio de Janeiro!
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Legal a idéia de aspectos Diogo, como funcionará? --Serão frases soltas? Ou será uma escolha dentro x predefinidos?
ResponderExcluir-Eles ajudarão dando bônus, dando rerolagens, mudando o dado para dados maiores, duplicando o valor obtido no dado?
Outra idéia massa foi essa do downtime em volta de fogueira ajudando a subir de nível. E para esse eu tenho uma sugestão.
As vezes, na aventura o cara nem acumulou ouro... as vezes não tinha um covil para ser saqueado, pq ele ficou se aventurando salvando uma vila pobre de um monte de monstro errante pobre (tipo troll, só exemplo mesmo). Daí... não iria evoluir por não ter moedas pra queimar? Eu ia sugerir algum tipo de atributo de fama, tipo "Renome"... que ele pode queimar também... como se fosse grana. Cada 1 pt de renome sendo 1k de moedas.
Daí o cara era famosão e tal, e foi humilhado em uma taverna, na mesma cidade que ele salvou, apanhando para um grupo forasteiro (aí ele cria a narrativa e talz, inserindo esses novos inimigos na trama)
Enfim... só uma idéia para eles poderem perder não só grana, mas outras coisas valiosas
Então, Rodolfo. Cada Cultura, Classe e Alinhamento virá com uma lista de aspectos que o jogador poderá escolher 1. Nada impede que o jogador crie um que ache que tem a ver com seu personagem e o mestre pode aceitar. Uma coisa que quero deixar claro é que a regra maior do jogo é o Bom Senso. Se fizer sentido e o mestre concordar, pode.
ExcluirSobre como eles vão influenciar nas jogadas, vamos ter uma postagem sobre isso. Mas eles vão influenciar no tamanho do dado sim, ou na possibilidade de re-rolar ele.
Então, quanto ao queimar m.o. elas não precisa ser necessariamente modas. Mas objetos e tesouros com esse valor. Quase toda história os heróis ganhavam algo e perdiam, é clássico do gênero. Eles podem achar uma grande gema e perdê-la sem nem tocar em moedas de ouro se for o caso. Mas, novamente, o mestre pode e deve abrir mão das regras que ele achar que não faz sentido para aquela situação. Se os personagens fizeram proezas e superaram desafios dignos, mas não tem ouro para perder, ele pode relevar essa regra, temporariamente. Mas depois, em uma aventura que eles achem um tesouro (afinal, esses não são heróis que saem por aí defendendo fracos e oprimidos, eles são aventureiros com interesses pessoais), eles provavelmente não perdê-lo, gastá-lo ou algo assim. Mas vamos ver. A história na fogueira vai ficar, sem dúvida.
Ah massa demais!!
ExcluirColoca esses exemplos que você me deu no texto que fica tudo maravilhoso ehehehe. Escreve lá que o mestre pode alterar o tipo de sacrifício pelo Bom Senso. E que ao invés de ouro, o cara se tornou "o favorito do Rei Baromel" ele pode queimar seu filme com o rei, sei lá...transando com a esposa dele, para subir de nível (e ganhar um baita inimigo ahahah).
Curti muito a idéia que vcs bolaram Diogão. Abraço
Está ficando muito bom. Pelo que já li a respeito desse jogo, ele tem tudo p/ corrigir as falhas que encontramos no OD. Grandes expectativas para o Bruxos e Bárbaros.
ResponderExcluirEntão, Eriberto. O Bruxos & Bárbaros não tem a pretensão de corrigir falha de sistema nenhum. Provavelmente ele também terá diversas coisas que não vai agradar a todos, mas está sendo feito para ser um jogo que a gente vai gostar bastante. E o legal disso é que fazendo um jogo verdadeiramente nosso, que gostamos, ele fatalmente via agradar outras pessoas tb, mesmo que não sejam muitas. :)
ExcluirEsse me animou mesmo, ele tem um clima OS do OD mas com uma pegada ainda mais séria. Esselance de etnias é a melhor sacada possível.
ResponderExcluirPois é, o que queremos é justamente isso. Pegar o que gostamos dos jogos Old School, misturar com literatura de Espada e Feitiçaria, acrescentar novos conceitos de jogos modernos, bater tudo e fazer um jogo que adoraríamos jogar!
ExcluirEu começo a testar sorte e uns aspectos hoje na minha nova mesa quinzenal de jogos aleatorios no centro do rio!!!!!
ResponderExcluirNosso estilo de evolução gastando as moedas é muito comum ao genero que queremos retratar....
ResponderExcluirsó esta semana eu li 5 revistas do conan onde ele sai da aventura sem um puto, pq queimou tudo com putas, bebidas, novas roupas e as vezes a "perda de ouro" se dá na propria aventura, se o mestre permitir, nada impediria um jogador de falar "mestre, sabe este ruby de 5000PO q eu roubei do templo? então posso dizer q ele caiu da minha mão enquanto eu fugia do desmoronamento.. pra abater da minha exp pro proximo nível?" hehehe
eu como mestre deixaria, pois isso acontece muuuuuuito e causaria um clima tenso no grupo tmb, pois a gema q poderia ser do grupo todo, poderia vir a ser so do ladrao hahahahah vai do mestre, como o diogo disse, estamos nos divertindo muito fazendo este jogo e a ideia é cada mestre aparar as pequenas arestas para maximizar a diversão de sua campanha!!!!
Isso aí parceiro! O jogo e o cenário estão ficando com uma cara muito legal e bem estilo Espada e Feitiçaria! Vamos que vamos!
ExcluirEu to curtindo muito tudo que vi até agora e se eu puder ajudar em algo, criação de regras, ou qualquer outra coisa, é só comunicar no facebook, ou chamar pelo Falcão Branco na lista do OD!
ResponderExcluirEu quero ver como será o tratamento das armas e armaduras, sempre curto muito essa parte em todos os livros!
Opa, valeu pela força Falcão! Volta e meia vamos acabar pedindo ajuda ou opinião da galera. Quando sair o playtest aberto, toda a ajuda será bem-vinda mesmo!
ExcluirMuito show, esperando por mais!
ResponderExcluirEssa semana sai mais uma postagem! Aguardem!
ExcluirÓtimas ideias e um grande projeto sucesso gente!
ResponderExcluirValeu Álvaro! Sucesso para seus livros também!
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ResponderExcluirSe não tem elfos, anões, halflings, como opções para os jogadores escolherem e jogarem, você acabou de matar uma das "Vacas Sagradas" dos jogos Old School (D&D 1E , 2E, e seus clones e retroclones).
Acho que não. Só estou mudando um pouco a ambientação. O Old School tem mais a ver com como o jogo é levado e jogado do que com que tipo de personagem você pode jogar. Tem diversos jogos Old School que não tem demi-humanos como raças jogáveis. O próprio Conan RPG da TSR era um deles. :)
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