Ontem rolou o segundo encontro do RPG Urbano lá no Burguer King da Avenida Rio Branco, no Rio de Janeiro. Esse encontro é bem novo e ainda não tem um público cativo, mas como a localização é bem facilitada, pertinho do metrô, no centro da cidade com fácil acesso a ônibus e tudo mais, tem aparecido uma boa galera lá para jogar. Ontem eu acho que tivemos a presença de uma 30 pessoas pelo menos, divididas, eu acho, em umas 5 mesas de RPG distintas.
Confesso que eu não prestei atenção muito nas outras mesas para saber o que estavam jogando. Cheguei um pouco atrasado (o evento começa 12:00, eu eu cheguei lá pelas 13:30), arrumei minhas coisas sobre uma mesa que coubessem pelo menos umas 5 pessoas (eu como mestre, e mais quatro jogadores) e fiquei conversando com o Diego Claudino e o Thiago Correia (o famoso Nerdôncio das Antigas) sobre o Bruxos & Bárbaros, suas características, influências, inspirações, e tudo mais. No final, juntou-se a nós apenas mais o Vinicios Amaral e começamos logo a jogar.
Cada um deles escolheu dois personagens para levar à Tumba de Tuhan, sendo o grupo de caçadores de tesouros / ladrões de tumba composto por um Guerreiro, um Bárbaro, um Feiticeiro, um Bruxo, um Ladrão, e um Explorador (é, ninguém se preocupou em levar uma classe capaz de adicionar cura mágica ao grupo, mas tudo bem, se eles tomassem cuidado isso não seria um problema). Devido ao horário que começamos, quase 14:00, e que o evento terminaria as 18:00, resolvi começar logo no que interessa.
Expliquei para eles que todos ali eram aventureiros em busca de seus próprios interesses, sejam eles tesouros, riqueza, fama, glória, conhecimento, poder, ou sei lá mais o quê. Eles não estavam ali para salvar ninguém, nem nada do tipo. Eles estavam passando por momento difíceis na Cidade-Estado de Mezanthia, sem muitos trabalhos e roubos para cometer em um momento de paz, quando foram abordados por um estranho senhor portando um antigo mapa que ele diz levar até a Tumba de um antigo Rei-Bruxo de Zartar. Depois de uma negociação envolvendo algumas moedas de ouro que ainda possuíam e a ameaça do bárbaro de cortar o senhor ao meio e dar suas tripas para os porcos comerem, eles obtiveram o mapa e decidiram partir para o local indicado depois que o Bruxo e o Feiticeiros o examinaram e confirmaram se tratar de um mapa muito antigo, com inscrições que lembravam muito algumas que eles já viram em antigos textos arcanos da época do Império. A viagem para lá fora cansativa, por três dias caminhando em direção às Montanhas Vermelhas, até que chegaram ao local que o mapa indicava. Uma região de colinas onde podia-se ver as marcas de ruínas onde outrora existia edifícios de uma cidadela ou templo. No entanto, nenhum deles conseguiu ver nenhuma entrada ou construção ainda de pé, e alguns começaram a duvidar da veracidade do mata e maldito velho que os enganara.
E começamos daí, era uma noite gelada, com neblina descendo sobre as colinas, e o grupo já estava há algumas horas procurando algum sinal da Tumba. Eu aproveitei, também, para sortear alguns rumores que o grupo pudesse ter ouvido sobre o local ou informações que eles poderiam ter coletado. Informações essas que podiam ser verdades, mentiras, ou uma mistura das duas coisas, e foi muito legal ver os jogadores tentando fazer sentido das informações e se perguntando se aquilo seria real ou não.
O grupo achou a entrada para a Tumba depois que o Thiago usou sabiamente uma habilidade de seu personagem Feiticeiro para detectar magia e percebeu que em um grande platô havia uma forte emanação de energia mágica caótica e estranha. O grupo foi então para lá, e depois de exitarem bastante alguém resolveu limpar a grossa camada de poeira e areia que tinha sobre o chão do platô, encontrando um grande círculo de 4 metros de diâmetro com uns dizeres proféticos (que é na verdade um enigma). Demorou um pouquinho, mas os jogadores até que o entenderam até certo ponto, mas precisavam esperar cerca de uma hora para as condições serem ideais. Nesse meio tempo, um encontro aleatório foi sorteado, fazendo surgir entre as sombras e a neblina que os cercava, um grande predador felino. A criatura não iria atacar enquanto todo mundo tivesse de pé, atentos, talvez eu a faria atacar o último da fila que tentasse adentrar o túmulo, mas se eles fossem tentar espantá-lo ele iria embora.
Mas, vocês sabem como são jogadores, eles quiseram ir ver a atacar a criatura, e ela, obviamente atacou, até porque só dois deles foram lá. Nisso, o Guerreiro quase morreu (desnecessariamente), mas o criatura foi abatida antes. De volta ao círculo, logo em seguida eles conseguiram resolver o problema do enigma e uma passagem se abriu magicamente (e estranhamente) para o interior do platô, formando uma escada que descia para a escuridão. Já um tanto "bolado" os jogadores não desceram imediatamente pela escada, e resolveram jogar uma tocha acesa escada abaixo para ver se viam para onde ela ia. Foi então que viram um fantasma de uma homem todo deformado e ferido no fim da escada, que dava para um corredor. Pedi para rolarem iniciativa e o fantasma ganhou. Ele simplesmente avançou em direção a eles gritando e gemendo terrivelmente, e desapareceu. O grupo ficou meio confuso, com receio do que isso significava, mas seguiram adiante.
Isso aconteceu em diversos momentos dentro da masmorra também. Não pretendo revelar todo os desafios, caminhos e o que tinha em cada sala da aventura, já que outras pessoas podem querer jogar nela e descobrir o que está ou não acontecendo por si próprias. A aventura e o grupo se concentrou bastante em tentar explorar e entender as coisas estranhas que aconteciam ali dentro, que sentiam ser um lugar além do espaço-tempo normal do mundo deles. Eles encontraram fantasmas, negociaram com entidades que encontraram lá dentro, interpretaram de maneira errada algumas escrituras e acabaram pagando com a própria vida por aquilo. Além disso, o grupo foi um pouco descuidado em relação a armadilhas também, se lembrando de procurar apenas em alguns lugares, ou sendo um pouco ansiosos em outros e agindo sem pensar, o que ocasionou alguns bons mau bocados.
Foram quatro horas de jogo, com a maior parte deles investida em investigação, exploração, negociação (interpretação), experimentação e outras coisas que eu acho fundamentais em uma boa sessão de RPG Old School. Os combate quando aconteceram foram rápidos e potencialmente mortais, o que é sempre divertido. No final, depois de terem aprendido alguns segredos sobre o local, mas do que a maioria dos grupos com os quais eu joguei, e terem perdido dois dos personagens para infortúnios dentro da masmorra, o grupo quase decidiu parar por ali e ir embora com o tesouro que já tinham conseguido, o suficiente para viverem extravagantemente por alguns meses, mas o Feiticeiro queria mais, ele sabia que haviam segredos, artefatos e outras coisas mais adentro do túmulo. O jogador, então, usou uma magia de hipnose para convencer outro personagem a ajudá-lo prosseguir mais adentro, em busca de maiores riquezas. Mas aí já eram 18:00 e tínhamos que parar.
Os jogadores pareceram curtir bastante, e pediram para continuar a aventura no próximo encontro, o que eu teria o maior prazer de fazer. Todo mundo saiu satisfeito, mesmo tendo perdido alguns personagens, a emoção, a tensão e as descobertas dentro do jogo compensaram muito mais do que o senso de "eu estou ganhando", e é isso que eu tento passar com os jogos que curto. Bem, vamos ver o que aguarda eles na próxima sessão. O RPG Urbano no centro do Rio parece ser uma ótima opção para quem quer jogar um RPG no final de semana, e eu recomendo para todos. Fácil acesso, pessoas receptivas, ar condicionado, e comida extra-junkie saborosa, tudo que você pode querer em uma mesa de RPG (só faltou uma cervejinhas especiais).
Confesso que eu não prestei atenção muito nas outras mesas para saber o que estavam jogando. Cheguei um pouco atrasado (o evento começa 12:00, eu eu cheguei lá pelas 13:30), arrumei minhas coisas sobre uma mesa que coubessem pelo menos umas 5 pessoas (eu como mestre, e mais quatro jogadores) e fiquei conversando com o Diego Claudino e o Thiago Correia (o famoso Nerdôncio das Antigas) sobre o Bruxos & Bárbaros, suas características, influências, inspirações, e tudo mais. No final, juntou-se a nós apenas mais o Vinicios Amaral e começamos logo a jogar.
Cada um deles escolheu dois personagens para levar à Tumba de Tuhan, sendo o grupo de caçadores de tesouros / ladrões de tumba composto por um Guerreiro, um Bárbaro, um Feiticeiro, um Bruxo, um Ladrão, e um Explorador (é, ninguém se preocupou em levar uma classe capaz de adicionar cura mágica ao grupo, mas tudo bem, se eles tomassem cuidado isso não seria um problema). Devido ao horário que começamos, quase 14:00, e que o evento terminaria as 18:00, resolvi começar logo no que interessa.
Expliquei para eles que todos ali eram aventureiros em busca de seus próprios interesses, sejam eles tesouros, riqueza, fama, glória, conhecimento, poder, ou sei lá mais o quê. Eles não estavam ali para salvar ninguém, nem nada do tipo. Eles estavam passando por momento difíceis na Cidade-Estado de Mezanthia, sem muitos trabalhos e roubos para cometer em um momento de paz, quando foram abordados por um estranho senhor portando um antigo mapa que ele diz levar até a Tumba de um antigo Rei-Bruxo de Zartar. Depois de uma negociação envolvendo algumas moedas de ouro que ainda possuíam e a ameaça do bárbaro de cortar o senhor ao meio e dar suas tripas para os porcos comerem, eles obtiveram o mapa e decidiram partir para o local indicado depois que o Bruxo e o Feiticeiros o examinaram e confirmaram se tratar de um mapa muito antigo, com inscrições que lembravam muito algumas que eles já viram em antigos textos arcanos da época do Império. A viagem para lá fora cansativa, por três dias caminhando em direção às Montanhas Vermelhas, até que chegaram ao local que o mapa indicava. Uma região de colinas onde podia-se ver as marcas de ruínas onde outrora existia edifícios de uma cidadela ou templo. No entanto, nenhum deles conseguiu ver nenhuma entrada ou construção ainda de pé, e alguns começaram a duvidar da veracidade do mata e maldito velho que os enganara.
E começamos daí, era uma noite gelada, com neblina descendo sobre as colinas, e o grupo já estava há algumas horas procurando algum sinal da Tumba. Eu aproveitei, também, para sortear alguns rumores que o grupo pudesse ter ouvido sobre o local ou informações que eles poderiam ter coletado. Informações essas que podiam ser verdades, mentiras, ou uma mistura das duas coisas, e foi muito legal ver os jogadores tentando fazer sentido das informações e se perguntando se aquilo seria real ou não.
O grupo achou a entrada para a Tumba depois que o Thiago usou sabiamente uma habilidade de seu personagem Feiticeiro para detectar magia e percebeu que em um grande platô havia uma forte emanação de energia mágica caótica e estranha. O grupo foi então para lá, e depois de exitarem bastante alguém resolveu limpar a grossa camada de poeira e areia que tinha sobre o chão do platô, encontrando um grande círculo de 4 metros de diâmetro com uns dizeres proféticos (que é na verdade um enigma). Demorou um pouquinho, mas os jogadores até que o entenderam até certo ponto, mas precisavam esperar cerca de uma hora para as condições serem ideais. Nesse meio tempo, um encontro aleatório foi sorteado, fazendo surgir entre as sombras e a neblina que os cercava, um grande predador felino. A criatura não iria atacar enquanto todo mundo tivesse de pé, atentos, talvez eu a faria atacar o último da fila que tentasse adentrar o túmulo, mas se eles fossem tentar espantá-lo ele iria embora.
Mas, vocês sabem como são jogadores, eles quiseram ir ver a atacar a criatura, e ela, obviamente atacou, até porque só dois deles foram lá. Nisso, o Guerreiro quase morreu (desnecessariamente), mas o criatura foi abatida antes. De volta ao círculo, logo em seguida eles conseguiram resolver o problema do enigma e uma passagem se abriu magicamente (e estranhamente) para o interior do platô, formando uma escada que descia para a escuridão. Já um tanto "bolado" os jogadores não desceram imediatamente pela escada, e resolveram jogar uma tocha acesa escada abaixo para ver se viam para onde ela ia. Foi então que viram um fantasma de uma homem todo deformado e ferido no fim da escada, que dava para um corredor. Pedi para rolarem iniciativa e o fantasma ganhou. Ele simplesmente avançou em direção a eles gritando e gemendo terrivelmente, e desapareceu. O grupo ficou meio confuso, com receio do que isso significava, mas seguiram adiante.
Isso aconteceu em diversos momentos dentro da masmorra também. Não pretendo revelar todo os desafios, caminhos e o que tinha em cada sala da aventura, já que outras pessoas podem querer jogar nela e descobrir o que está ou não acontecendo por si próprias. A aventura e o grupo se concentrou bastante em tentar explorar e entender as coisas estranhas que aconteciam ali dentro, que sentiam ser um lugar além do espaço-tempo normal do mundo deles. Eles encontraram fantasmas, negociaram com entidades que encontraram lá dentro, interpretaram de maneira errada algumas escrituras e acabaram pagando com a própria vida por aquilo. Além disso, o grupo foi um pouco descuidado em relação a armadilhas também, se lembrando de procurar apenas em alguns lugares, ou sendo um pouco ansiosos em outros e agindo sem pensar, o que ocasionou alguns bons mau bocados.
Foram quatro horas de jogo, com a maior parte deles investida em investigação, exploração, negociação (interpretação), experimentação e outras coisas que eu acho fundamentais em uma boa sessão de RPG Old School. Os combate quando aconteceram foram rápidos e potencialmente mortais, o que é sempre divertido. No final, depois de terem aprendido alguns segredos sobre o local, mas do que a maioria dos grupos com os quais eu joguei, e terem perdido dois dos personagens para infortúnios dentro da masmorra, o grupo quase decidiu parar por ali e ir embora com o tesouro que já tinham conseguido, o suficiente para viverem extravagantemente por alguns meses, mas o Feiticeiro queria mais, ele sabia que haviam segredos, artefatos e outras coisas mais adentro do túmulo. O jogador, então, usou uma magia de hipnose para convencer outro personagem a ajudá-lo prosseguir mais adentro, em busca de maiores riquezas. Mas aí já eram 18:00 e tínhamos que parar.
Os jogadores pareceram curtir bastante, e pediram para continuar a aventura no próximo encontro, o que eu teria o maior prazer de fazer. Todo mundo saiu satisfeito, mesmo tendo perdido alguns personagens, a emoção, a tensão e as descobertas dentro do jogo compensaram muito mais do que o senso de "eu estou ganhando", e é isso que eu tento passar com os jogos que curto. Bem, vamos ver o que aguarda eles na próxima sessão. O RPG Urbano no centro do Rio parece ser uma ótima opção para quem quer jogar um RPG no final de semana, e eu recomendo para todos. Fácil acesso, pessoas receptivas, ar condicionado, e comida extra-junkie saborosa, tudo que você pode querer em uma mesa de RPG (só faltou uma cervejinhas especiais).
Para acessar a página contendo todas as postagens do Bruxos & Bárbaros, clique aqui.
Para baixar o primeiro "Jogo Rápido" com regras para começar a jogar imediatamente, clique aqui.
Para baixar o primeiro "Jogo Rápido" com regras para começar a jogar imediatamente, clique aqui.
Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.
Nenhum comentário:
Postar um comentário