Eu já falou por aqui uma vez que Jogadores de RPG tem "complexo de duro de matar". Eles gostam de sofrer bastante antes de conseguir algo, e as coisas realmente só valem algo se necessitar um sacrifício para obtê-las. RPGs precisam de desafios para serem divertidos e emocionantes. E ainda digo mais, jogadores de RPG gostam de se irritar e usar o RPG como um experiência catártica.
Para ocorrer drama em uma história é preciso conflito, e um conflito significativo, que faça a vitória ter um custo e ser algo que é preciso lutar para obtê-la. Alguns desses eventos, inclusive, devem permitir que os jogadores experimentem raiva, irritação, indignação e fúria, para depois permitir que eles exerçam sua vingança/justiça contra aquilo que os irritou. Na hora que esses eventos ocorrem na mesa é até capaz de um jogador ficar muito indignado (inclusive com o próprio Mestre), mas depois aquela experiência catártica pode trazer boas e divertidas lembranças. Esse tipo de experiência pode ser muito empolgante e há diversas maneiras de se utilizá-la na mesa, como darei alguns exemplos abaixo.
Traição: Uma técnica quase infalível é fazer com que os personagens conheçam um NPC prestativo, verdadeiro, que realmente ajude o grupo quando ele precisa, e que faça o grupo depender dele. Faça isso até que o grupo confie nele sem pensar duas vezes. Então está na hora da traição. O personagem rouba algo de mais valioso do grupo, entrega um segredo deles ao seu inimigo, ou os leva até uma armadilha terrível. Essa técnica sem dúvida leva tempo, mas é a mais efetiva, já que é inesperada e quebra uma confiança já estabelecida, mas não deve ser abusada, ou os jogadores jamais confiarão em ninguém (possivelmente matando NPCs só por desconfiança).
Ausência: Uma segunda maneira de irritar seus jogadores é fazer eles dependerem de algo ou alguém e essa coisa não estar lá como eles esperavam, ou não ser aquilo que esperavam, pelo menos aparentemente (mas deve haver uma maneira deles consertarem o problema ou se vingarem de quem ou o que os enganou). O segredo é fazer algo que precisem desaparecer justamente na hora que mais precisam, os motivos podem ser o mais variados (como um aliado foi chantageado para não aparecer, o detido por um inimigo novo ou antigo, ou o artefato que deveria ajudá-los é falso).
Abuso: Outra técnica que costuma funcionar muito bem, mas pode ser um pouco insossa é a de explorar tabus e costumes sociais e morais de nossa época sendo abusados no mundo fictício. Todo mundo sabe que a sociedade e os direitos individuais nem sempre foram respeitados (afinal, muitos ainda não são respeitados hoje), e em um mundo que uma espada ou feitiço vale mais do que a lei (se é que a mesma existe) eles não valem tanta coisa. Presenciar abuso de direitos contra "indefesos", mulheres, crianças, idoso, escravos e outras coisas nesse sentido costuma deixar alguns jogadores indignados e sedentos por justiça (já tive jogadores até irritados comigo, como se eu fosse o responsável). Quase sempre isso gera um reação imediata, mas dependendo das circunstâncias, isso pode gerar uma longa busca por vingança.
Existem, sem dúvida, outras maneiras de se alcançar esse estado de indignação e raiva, mas um conselho deve ser dado. Como tudo na vida, a utilização desse tipo de experiência requer moderação. Esse sentimento pode ser catártico e prazeroso se não ocorrer o tempo todo, caso no qual o jogo será associado a esses sentimentos ruins e não agradará muitas pessoas.
Mas e quanto a vocês, Mestes e Jogadores? Já tiveram esse tipo de experiência na mesa? Foi ruim e ao mesmo tempo bom? Conte alguma história de fúria e indignação na mesa de jogo!
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Para ocorrer drama em uma história é preciso conflito, e um conflito significativo, que faça a vitória ter um custo e ser algo que é preciso lutar para obtê-la. Alguns desses eventos, inclusive, devem permitir que os jogadores experimentem raiva, irritação, indignação e fúria, para depois permitir que eles exerçam sua vingança/justiça contra aquilo que os irritou. Na hora que esses eventos ocorrem na mesa é até capaz de um jogador ficar muito indignado (inclusive com o próprio Mestre), mas depois aquela experiência catártica pode trazer boas e divertidas lembranças. Esse tipo de experiência pode ser muito empolgante e há diversas maneiras de se utilizá-la na mesa, como darei alguns exemplos abaixo.
Traição: Uma técnica quase infalível é fazer com que os personagens conheçam um NPC prestativo, verdadeiro, que realmente ajude o grupo quando ele precisa, e que faça o grupo depender dele. Faça isso até que o grupo confie nele sem pensar duas vezes. Então está na hora da traição. O personagem rouba algo de mais valioso do grupo, entrega um segredo deles ao seu inimigo, ou os leva até uma armadilha terrível. Essa técnica sem dúvida leva tempo, mas é a mais efetiva, já que é inesperada e quebra uma confiança já estabelecida, mas não deve ser abusada, ou os jogadores jamais confiarão em ninguém (possivelmente matando NPCs só por desconfiança).
Ausência: Uma segunda maneira de irritar seus jogadores é fazer eles dependerem de algo ou alguém e essa coisa não estar lá como eles esperavam, ou não ser aquilo que esperavam, pelo menos aparentemente (mas deve haver uma maneira deles consertarem o problema ou se vingarem de quem ou o que os enganou). O segredo é fazer algo que precisem desaparecer justamente na hora que mais precisam, os motivos podem ser o mais variados (como um aliado foi chantageado para não aparecer, o detido por um inimigo novo ou antigo, ou o artefato que deveria ajudá-los é falso).
Abuso: Outra técnica que costuma funcionar muito bem, mas pode ser um pouco insossa é a de explorar tabus e costumes sociais e morais de nossa época sendo abusados no mundo fictício. Todo mundo sabe que a sociedade e os direitos individuais nem sempre foram respeitados (afinal, muitos ainda não são respeitados hoje), e em um mundo que uma espada ou feitiço vale mais do que a lei (se é que a mesma existe) eles não valem tanta coisa. Presenciar abuso de direitos contra "indefesos", mulheres, crianças, idoso, escravos e outras coisas nesse sentido costuma deixar alguns jogadores indignados e sedentos por justiça (já tive jogadores até irritados comigo, como se eu fosse o responsável). Quase sempre isso gera um reação imediata, mas dependendo das circunstâncias, isso pode gerar uma longa busca por vingança.
Existem, sem dúvida, outras maneiras de se alcançar esse estado de indignação e raiva, mas um conselho deve ser dado. Como tudo na vida, a utilização desse tipo de experiência requer moderação. Esse sentimento pode ser catártico e prazeroso se não ocorrer o tempo todo, caso no qual o jogo será associado a esses sentimentos ruins e não agradará muitas pessoas.
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