segunda-feira, 17 de fevereiro de 2014

Resenha - Solo Heroes - Jogando RPGs Old School com um só personagem!

Quem já não leu aqueles contos de fantasia onde um herói sozinho ou com um ou outro aliado explora ruínas e tumbas sinistras, enfrenta feiticeiros e monstros terríveis, passa por aventuras inimagináveis e nunca quis reproduzir isso em uma aventura de RPG mas não sabiam como? E aqueles que jogam esse fabuloso jogo, quantas vezes já não se viram com poucos jogadores para formar um grupo inteiro e tiveram que cancelar a sessão ou sacar um cardgame para passar o tempo? Pois é, as coisas agora mudaram.

Conheça o "Solo Heroes" da Sine Nomine, uma pequena editora de jogos Old School (que trouxe entre outras coisas o cenário Red Tide para Labyrinth Lord, o Spears of the Dawn, Other Dust, Stars Without Numbers). Escrito por Kevin Crawford, esse pequeno livreto traz algumas regras simples para que pessoas consigam jogar aventuras normais de RPGs Old School (basicamente aquelas relativamente compatíveis com D&D Clássico, pré-WotC) com apenas um ou dois jogadores/personagens (podendo ser inclusive um só). Então, no melhor estilo Conan de aventuras, um mestre e um único jogador podem explorar aventuras clássicas sem nenhum problema!

O livreto, que é em PDF e você pode pegar de graça aqui, tem apenas 7 páginas de conteúdo (isso sem contar a capa, contra-capa, licença OGL, propaganda dos outros jogos da Sine Nomine), sendo que 2 páginas contém uma pequena aventura preparada para ser jogada Solo. Ah, uma coisa que é preciso deixar claro, esse livreto não traz nenhum auxílio a quem quer jogar totalmente sozinho, essas são regras que necessitam de um mestre e de um jogador, pelo menos.

Logo na primeira página o livro já começa a apresentar as regras para se jogar. O legal é que você não vai precisar fazer nada de diferente na ficha do personagem, não vai precisar ficar revisando e reelaborando nada de mais na aventura, as estatísticas dos monstros, armadilhas, magias, ou qualquer outra coisa também não precisam ser revisadas, podendo ficar exatamente como são. O que esse pequeno conjunto de regras faz é apresentar uma maneira um pouco diferente de se resolver alguns aspectos do "gameplay" em si, como vou explicar abaixo.

Dano: O dano funciona de uma maneira diferente com essas regras. Cada vez que é gerado uma jogada de dano com dados, cada dado é interpretado separadamente. Um resultado igual a 1 não dá dano algum, um resultado entre 2 e 5, inclusive, causa 1 de dano, e 6 ou mais causam 2 de dano. Modificadores de força, magia e outras fontes podem ser acrescentados no resultado de algum dado, mas não todos. Efeitos que causam dano fixo (como uma barreira de fogo que causa 10 de dano em quem atravessá-la) tem seu dano dividido por 3 e arredondado para baixo.

Pontos de Vida: Para personagens esse novo dano é tratado normalmente, e é reduzido de seu total de Pontos de Vida. No caso de NPCs e monstros, cada ponto de dano elimina 1 DV. Ou seja, um orc normal morre com apenas 1 de dano. Isso permite que um único personagem consiga aguentar bem mais punição que o normal, e ao mesmo tempo consiga lidar com um número de inimigos maior mais facilmente.

Dado de Combate: Além disso, a cada rodada o personagem recebe um Dado de Combate, que normalmente é 1d6, e pode rola-lo como se fosse um dado de dano automático, seguindo a mesma regra acima. Acontece que esse dado só pode ser usado contra criaturas com nível igual ou abaixo do personagem, representado sua superioridade tática, graciosidade, selvageria, ou poder. O jogador pode descrever como ele fez esse "ataque" extra e como ele conseguiu infligir dor e punição nos seus inimigos. Isso facilita ainda mais a vida de um aventureiro sozinho lidando com um grupo e inimigos.

Cura: Após cada batalha, os personagens podem descansar um pouco e recuperar 2 PVs, mas não além do que foi perdido naquela luta. Ademais, cura mágica funciona normalmente nos personagens dos jogadores, mas contra NPCs e Monstros ela funciona como um "dano invertido" seguindo as regras acima. Novamente, isso tende a dar uma certa longevidade aos aventureiros solos.

Escapando do Destino: Todo mundo sabe que as aventuras dos jogos Old School não pegam leve com aventureiros. Há coisas que podem matá-los imediatamente, inimigos que podem controlar suas mentes, e toda a sorte de obstáculos que podem impedi-los de prosseguir em suas jornadas. Isso é aceitável em um jogo em que se um personagem morrer ainda há um grupo com mais 4 ou 5 para prosseguir, mas em um jogo solo isso iria acabar com a sessão no ato. Assim, sempre que o personagem encontrar um fim desse, ele pode tentar Escapar do Destino cruel que o aguarda. Para cada nível que ele possuir, ele rolará um dado de dano, começando com d4s e aumentado o número de faces para cada vez que ele fizer isso durante a sessão. Se ele chegar a 0 PVs dessa forma, ele fica com 1 PV e a coisa terrível que ele estava tentando evitar acontece.

E essas são todas as principais regras para se aventurar com personagens solos em aventuras de RPG Old School. O livreto ainda traz algumas regras opcionais para aumentar as chances de sobrevivência dos personagens, como ele sempre ganhar a iniciativa, ele ter sentidos aguçados, Dados de Combates extras ou de tamanhos diferentes para tipos de personagens e situações diferentes, e outras coisinhas que cabem em 1 única página.

Por fim, tem a aventura "The Yellow Toad God's Well" que coloca um heróis para explorar um pequeno complexo de cavernas em busca do tesouro perdido de um Deus estranho. Não vou falar muito da aventura para não dar Spoilers, mas a ideia é até bem sacada.

Eu particularmente achei esse suplemento bem útil e muito legal para se usar. Eu provavelmente vou adaptar algumas coisas nele para fazer algo nesse sentido para o Bruxos & Bárbaros e dar a opção para que ele seja jogado com poucos personagens, afinal, Conan é uma das minhas principais inspirações. Além disso, a Sine Nomine está com um financiamento coletivo para lançar uma versão completa dessas regras como um RPG independente, chamado Scarlet Heroes, vale a pena conferir.

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