quarta-feira, 3 de abril de 2013

Bruxos & Bárbaros - Vida e Morte

Paremos um pouquinho com as postagens sobre as classes de Bruxos & Bárbaros para falarmos de um aspecto importantíssimo em um RPG, a Vida e a Morte de personagens. B&B tem em uma de suas principais inspirações as edições clássicas de D&D e, sendo assim, terá um sistema de combate abstrato. Consequentemente, não vamos ter uma tabela com ferimentos específicos, ataques localizados e níveis de ferimentos. Mas, as coisas não serão exatamente iguais ao sistema clássico dos Pontos de Vida.

Enquanto com a maneira tradicional os pontos de vida representa tanto ferimentos reais, como arranhões, sorte, habilidade de transformar golpes fatais em raspões, cansaço e outras coisas, no nosso jogo vamos separar algumas coisas. Teremos dois tipos de "Pontos de Vida": o Sangue (que será a medida de ferimentos reais do personagem, e quando ele chega a zero causa morte), e a Resistência (que representa todo o resto, a sorte, o cansaço, a habilidade de evitar ferimentos fatais). Sendo assim, abaixo vai explicar um pouco o funcionamento desse sistema, como ferimentos ocorrem, como acontece a recuperação, o papel da magia nela, a morte, possíveis sequelas e ressurreição.

Sangue: O Sangue representa o quanto o corpo do personagem suporta de ferimentos reais. Quando um personagem perde pontos de Sangue, ele está sangrando, possui cortes, perfurações e lacerações no seu corpo. Perde de Sangue é algo sério e grave. Sua recuperação é mais lenta e difícil que a da Resistência, já que o corpo precisa de tempo para se recompor. O valor inicial de Sangue é igual ao atributo Vigor dos personagens. Para perder pontos de Sangue é preciso ou acabar com toda a Resistência ou sofrer um acerto crítico (há outras possibilidades especificadas nas regras, como magias, e outras situações, como ser esmagado por um rochedo).

Resistência: Resistência é justamente a capacidade do personagem em evitar golpes mortais, a sorte que o mantém longe da lâmina que o ataca, o favor dos deuses, cansaço, força de vontade e outras coisas que o ajudam a não se ferir gravemente. O seu valor para cada personagem depende de sua classe (dado de vida) e seu modificador de Vigor (que não faz ou aumentar o número mínimo de pontos de Resistência com bônus, ou diminuir o máximo com redutores). Ao contrário do Sangue, a Resistência aumenta com a experiência do personagem, e é recuperada mais facilmente, mas cura mágica não a afeta.

Recuperação: Os personagens se recuperam, principalmente, por meio de repouso. Para conseguir repousar o personagem precisa estar em um local seguro e confortável, com comida, água e abrigo. Para cada dia de repouso nessas condições, sem efetuar atividades estressantes e cansativas, o personagem recupera o seu nível em pontos de Resistência. Para cada dois dias nessas condições o personagem recupera, também, 1 ponto de Sangue. Caso essas condições não sejam cumpridas totalmente, o personagem não recuperará Sangue, mas recuperará a metade da resistência que recuperaria normalmente, arredondando para cima. Além disso, após uma batalha os personagens podem parar por um turno para se recuperarem, beberem um pouco de vinho ou outra bebida alcóolica forte para recuperar 1d6 de Resistência (mas não pode recuperar mais do que perder naquele combate). Cuidados médicos podem aumentar o quando um personagem recupera de Sangue. Assim, se mantido sobre cuidados médicos, a cada 2 de Sangue recuperados por repouso normal, o personagem recupera 1 ponto de Sangue adicional.

Cura Mágica: A cura mágica é algo raro em Anttelius. Apenas aqueles que são os mais fiéis e fervorosos seguidores de certas entidades recebem a benção de conseguir curar ferimentos de outros fiéis (a utilização dessa dádiva para fins contrários aos da entidade leva ao acúmulo de Karma de acordo com o julgamento do mestre). Além disso, existem outras formas de cura mágicas, mas elas envolver rituais macabros e sinistros, envolvendo sacrifícios e oferendas a criaturas com interesses duvidosos. De todo jeito, essas feitiçarias facilitam a recuperação de pontos de Sangue, mas raramente afetam a resistência dos personagens. Para tal, existem algumas magias que aumentam a coragem, a sorte e a força de vontade do personagem, mas apenas temporariamente.

Morte: A morte de um personagem pode ocorrer quando ele chega a zero pontos de Sangue (quanto um personagem chega a zero pontos de Resistência, qualquer dano adicionou é subtraído do Sangue, já que ele não tem mais forças para resistir). Para todos os efeitos, o personagem morre quando chega a zero pontos de Sangue mas, se socorrido em até 1d6 turnos, ele tem chance de sobreviver. Para tal ele faz um teste de dificuldade difícil de Sorte (utilizando 3d8). Se bem sucedido o personagem está vivo, em um estado lamentável, mas está vivo, acordando uma hora depois com 1 ponto de Sangue, 1 ponto de Sorte a menos, e possivelmente uma sequela, cicatriz ou outra coisa. Se o teste de sorte falhar, o personagem está morto. O mestre, dependendo da situação, pode exigir um teste de Sorte com dificuldades mais elevadas, caso julgue apropriado.

Sequelas: A vida de um aventureiro possui vários riscos, e muitos deles deixam marcas. Mesmo com a possibilidade de ter suas feridas fechadas, e a sorte de escapar da morte, alguns ferimentos deixam uma consequência nos personagens. Assim, sempre que o personagem chegar a zero pontos de Sangue e sobreviver (ou ser trazido de volta a vida), ele deve rolar 1d12 e consultar a tabela de Sequelas e ver que consequências ele sofreu. Dependendo do que causou a sua morte, ele já pode ter uma ideia da parte do seu corpo afetada, mas caso não tenha ele pode rolar 1d8 para ver qual a parte atingida (1 é cabeça, 2 e 3 peito, 4 vísceras, 5 braço esquerdo, 6 braço direito, 7 perna esqueda, 8 perna direita).
1-4 - Lesão Leve: O personagem sofre uma lesão leve naquele membro que demorará mais para sarar, reduzindo o seu valor máximo de Sangue em 1d4 por 1d10 dias.
5-7 - Lesão Grave: O personagem sofre uma lesão grave naquele membro, dificultando bastante a sua recuperação. Seu valor máximo de Sangue é reduzido em 1d6 por 2d4 semanas.
8 e 9 - Fratura: O ferimento causou um dano estrutural ao personagem, fazendo com que a recuperação e a utilização do membro atingido sejam prejudicadas. Dessa forma, qualquer teste que envolva a utilização daquele membro tem sua dificuldade aumentada em um nível, e o personagem recebe um redutor de -2 para ataques que utilizem aquele membro até que ele se recupere. Além disso, o valor de Sangue do personagem fica reduzido em 1d6 por 2d4 semanas, quando os efeitos dessa sequela passarão.
10 - Cicatriz: Os efeitos são similares à Lesão Grave, mas além de ter seu Sangue reduzido em 1d6 por 2d4 semanas, o personagem adquire uma cicatriz de batalha que lhe dá uma aparência sinistra, dificultando a sua vida social quando for apropriado.
11 - Incapacitação: O membro atingido sofre danos graves e se torna praticamente incapacitado. O personagem perde permanentemente 1d3 de Sangue e todos os testes feitos com o membro se tornam um nível de dificuldade mais difíceis ou recebem modificadores negativos como uma fratura, mas permanentemente.
12 - Perda de Membro: O membro é perdido, decepado. O personagem perde 1d6 de sangue permanentemente e não consegue realizar ações que dependam daquele membro essencialmente, e realizará ações que dependam apenas parcialmente dele com dificuldade, assim como indicado acima.
Vale lembrar que o membro atingido não precisa ser em sua totalidade. Na cabeça, por exemplo, o personagem pode ferir o olho, a orelha, o nariz, a boca. Use o bom senso e a moderação. Perder o dedo mindinho não é algo que vá proporcionar nenhum desafio ao jogo. Além disso, acertos críticos podem fazer com que suas vítimas sejam forçadas a rolar nesta tabela mesmo sem chegar a zero de Sangue.

Ressurreição: A ressurreição é ainda mais rara que a cura mágica. Pouquíssimos são aqueles capazes de trazer alguém de volta a vida, e o custo disso é tão alto que, mesmo aqueles que conseguem, evitam ao máximo fazer isso. Da mesma forma que acontece com a cura, as entidades extra-planares que concedem esses poderes a mortais não gostam que eles sejam usados contra a sua vontade e em que elas julgam não merecer. Além disso, sempre um preço é cobrado, e nem todos estão dispostos a pagá-lo. Cada vez que uma pessoa é trazida do outro lado, aquele que o trouxe de volta paga esse preço, seja com sua própria vitalidade, seja com o sacrifício de outras vidas. Assim, são poucos aqueles que conseguem a façanha de retornar do mundo dos mortos.

Bem, por enquanto, as regras são essas, mas, como sempre, elas estão passíveis de ajustes dependendo de como forem os testes. Estou com uma meta de liberação de uma versão "jogo rápido" com personagens prontos, regras básicas e uma aventura para esse ano ainda, o mais breve possível, só para todo mundo ir sentindo o gostinho de como está ficando.

Além disso, queria agradecer ao Daniel Ramos pela sua postagem de hoje sobre Lesões e Ferimentos Graves, na qual me inspirei em algumas ideias para a minha tabela de lesões.

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