quarta-feira, 3 de abril de 2013

Bruxos & Bárbaros - Vida e Morte

Paremos um pouquinho com as postagens sobre as classes de Bruxos & Bárbaros para falarmos de um aspecto importantíssimo em um RPG, a Vida e a Morte de personagens. B&B tem em uma de suas principais inspirações as edições clássicas de D&D e, sendo assim, terá um sistema de combate abstrato. Consequentemente, não vamos ter uma tabela com ferimentos específicos, ataques localizados e níveis de ferimentos. Mas, as coisas não serão exatamente iguais ao sistema clássico dos Pontos de Vida.

Enquanto com a maneira tradicional os pontos de vida representa tanto ferimentos reais, como arranhões, sorte, habilidade de transformar golpes fatais em raspões, cansaço e outras coisas, no nosso jogo vamos separar algumas coisas. Teremos dois tipos de "Pontos de Vida": o Sangue (que será a medida de ferimentos reais do personagem, e quando ele chega a zero causa morte), e a Resistência (que representa todo o resto, a sorte, o cansaço, a habilidade de evitar ferimentos fatais). Sendo assim, abaixo vai explicar um pouco o funcionamento desse sistema, como ferimentos ocorrem, como acontece a recuperação, o papel da magia nela, a morte, possíveis sequelas e ressurreição.

Sangue: O Sangue representa o quanto o corpo do personagem suporta de ferimentos reais. Quando um personagem perde pontos de Sangue, ele está sangrando, possui cortes, perfurações e lacerações no seu corpo. Perde de Sangue é algo sério e grave. Sua recuperação é mais lenta e difícil que a da Resistência, já que o corpo precisa de tempo para se recompor. O valor inicial de Sangue é igual ao atributo Vigor dos personagens. Para perder pontos de Sangue é preciso ou acabar com toda a Resistência ou sofrer um acerto crítico (há outras possibilidades especificadas nas regras, como magias, e outras situações, como ser esmagado por um rochedo).

Resistência: Resistência é justamente a capacidade do personagem em evitar golpes mortais, a sorte que o mantém longe da lâmina que o ataca, o favor dos deuses, cansaço, força de vontade e outras coisas que o ajudam a não se ferir gravemente. O seu valor para cada personagem depende de sua classe (dado de vida) e seu modificador de Vigor (que não faz ou aumentar o número mínimo de pontos de Resistência com bônus, ou diminuir o máximo com redutores). Ao contrário do Sangue, a Resistência aumenta com a experiência do personagem, e é recuperada mais facilmente, mas cura mágica não a afeta.

Recuperação: Os personagens se recuperam, principalmente, por meio de repouso. Para conseguir repousar o personagem precisa estar em um local seguro e confortável, com comida, água e abrigo. Para cada dia de repouso nessas condições, sem efetuar atividades estressantes e cansativas, o personagem recupera o seu nível em pontos de Resistência. Para cada dois dias nessas condições o personagem recupera, também, 1 ponto de Sangue. Caso essas condições não sejam cumpridas totalmente, o personagem não recuperará Sangue, mas recuperará a metade da resistência que recuperaria normalmente, arredondando para cima. Além disso, após uma batalha os personagens podem parar por um turno para se recuperarem, beberem um pouco de vinho ou outra bebida alcóolica forte para recuperar 1d6 de Resistência (mas não pode recuperar mais do que perder naquele combate). Cuidados médicos podem aumentar o quando um personagem recupera de Sangue. Assim, se mantido sobre cuidados médicos, a cada 2 de Sangue recuperados por repouso normal, o personagem recupera 1 ponto de Sangue adicional.

Cura Mágica: A cura mágica é algo raro em Anttelius. Apenas aqueles que são os mais fiéis e fervorosos seguidores de certas entidades recebem a benção de conseguir curar ferimentos de outros fiéis (a utilização dessa dádiva para fins contrários aos da entidade leva ao acúmulo de Karma de acordo com o julgamento do mestre). Além disso, existem outras formas de cura mágicas, mas elas envolver rituais macabros e sinistros, envolvendo sacrifícios e oferendas a criaturas com interesses duvidosos. De todo jeito, essas feitiçarias facilitam a recuperação de pontos de Sangue, mas raramente afetam a resistência dos personagens. Para tal, existem algumas magias que aumentam a coragem, a sorte e a força de vontade do personagem, mas apenas temporariamente.

Morte: A morte de um personagem pode ocorrer quando ele chega a zero pontos de Sangue (quanto um personagem chega a zero pontos de Resistência, qualquer dano adicionou é subtraído do Sangue, já que ele não tem mais forças para resistir). Para todos os efeitos, o personagem morre quando chega a zero pontos de Sangue mas, se socorrido em até 1d6 turnos, ele tem chance de sobreviver. Para tal ele faz um teste de dificuldade difícil de Sorte (utilizando 3d8). Se bem sucedido o personagem está vivo, em um estado lamentável, mas está vivo, acordando uma hora depois com 1 ponto de Sangue, 1 ponto de Sorte a menos, e possivelmente uma sequela, cicatriz ou outra coisa. Se o teste de sorte falhar, o personagem está morto. O mestre, dependendo da situação, pode exigir um teste de Sorte com dificuldades mais elevadas, caso julgue apropriado.

Sequelas: A vida de um aventureiro possui vários riscos, e muitos deles deixam marcas. Mesmo com a possibilidade de ter suas feridas fechadas, e a sorte de escapar da morte, alguns ferimentos deixam uma consequência nos personagens. Assim, sempre que o personagem chegar a zero pontos de Sangue e sobreviver (ou ser trazido de volta a vida), ele deve rolar 1d12 e consultar a tabela de Sequelas e ver que consequências ele sofreu. Dependendo do que causou a sua morte, ele já pode ter uma ideia da parte do seu corpo afetada, mas caso não tenha ele pode rolar 1d8 para ver qual a parte atingida (1 é cabeça, 2 e 3 peito, 4 vísceras, 5 braço esquerdo, 6 braço direito, 7 perna esqueda, 8 perna direita).
1-4 - Lesão Leve: O personagem sofre uma lesão leve naquele membro que demorará mais para sarar, reduzindo o seu valor máximo de Sangue em 1d4 por 1d10 dias.
5-7 - Lesão Grave: O personagem sofre uma lesão grave naquele membro, dificultando bastante a sua recuperação. Seu valor máximo de Sangue é reduzido em 1d6 por 2d4 semanas.
8 e 9 - Fratura: O ferimento causou um dano estrutural ao personagem, fazendo com que a recuperação e a utilização do membro atingido sejam prejudicadas. Dessa forma, qualquer teste que envolva a utilização daquele membro tem sua dificuldade aumentada em um nível, e o personagem recebe um redutor de -2 para ataques que utilizem aquele membro até que ele se recupere. Além disso, o valor de Sangue do personagem fica reduzido em 1d6 por 2d4 semanas, quando os efeitos dessa sequela passarão.
10 - Cicatriz: Os efeitos são similares à Lesão Grave, mas além de ter seu Sangue reduzido em 1d6 por 2d4 semanas, o personagem adquire uma cicatriz de batalha que lhe dá uma aparência sinistra, dificultando a sua vida social quando for apropriado.
11 - Incapacitação: O membro atingido sofre danos graves e se torna praticamente incapacitado. O personagem perde permanentemente 1d3 de Sangue e todos os testes feitos com o membro se tornam um nível de dificuldade mais difíceis ou recebem modificadores negativos como uma fratura, mas permanentemente.
12 - Perda de Membro: O membro é perdido, decepado. O personagem perde 1d6 de sangue permanentemente e não consegue realizar ações que dependam daquele membro essencialmente, e realizará ações que dependam apenas parcialmente dele com dificuldade, assim como indicado acima.
Vale lembrar que o membro atingido não precisa ser em sua totalidade. Na cabeça, por exemplo, o personagem pode ferir o olho, a orelha, o nariz, a boca. Use o bom senso e a moderação. Perder o dedo mindinho não é algo que vá proporcionar nenhum desafio ao jogo. Além disso, acertos críticos podem fazer com que suas vítimas sejam forçadas a rolar nesta tabela mesmo sem chegar a zero de Sangue.

Ressurreição: A ressurreição é ainda mais rara que a cura mágica. Pouquíssimos são aqueles capazes de trazer alguém de volta a vida, e o custo disso é tão alto que, mesmo aqueles que conseguem, evitam ao máximo fazer isso. Da mesma forma que acontece com a cura, as entidades extra-planares que concedem esses poderes a mortais não gostam que eles sejam usados contra a sua vontade e em que elas julgam não merecer. Além disso, sempre um preço é cobrado, e nem todos estão dispostos a pagá-lo. Cada vez que uma pessoa é trazida do outro lado, aquele que o trouxe de volta paga esse preço, seja com sua própria vitalidade, seja com o sacrifício de outras vidas. Assim, são poucos aqueles que conseguem a façanha de retornar do mundo dos mortos.

Bem, por enquanto, as regras são essas, mas, como sempre, elas estão passíveis de ajustes dependendo de como forem os testes. Estou com uma meta de liberação de uma versão "jogo rápido" com personagens prontos, regras básicas e uma aventura para esse ano ainda, o mais breve possível, só para todo mundo ir sentindo o gostinho de como está ficando.

Além disso, queria agradecer ao Daniel Ramos pela sua postagem de hoje sobre Lesões e Ferimentos Graves, na qual me inspirei em algumas ideias para a minha tabela de lesões.

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14 comentários:

  1. Baca, Diogo. Eu sempre me incomodei com PV's abstratos. Até tentava mudar isso nas mesas, mas alguns jogadores insistiam em entendê-los como se fossem mesmo níveis de ferimentos. Ou seja, golpes de 30 de dano não eram nada para guerreiros de nível elevado. Só consegui mudar isso quando adotei a moral da Vitalidade, que era igual ao valor de Constituição do personagem e ele recebia o dano ali sempre que levava um decisivo, mas não existam multiplicadores e ainda ficava com algumas penalidades e tal. Foi interessante e combinou muito melhor com o estilo do jogo da época, que era Ravenloft! Já existem posta descrevendo Anttelius?

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    1. Então, ainda não há uma postagem sobre o mundo todo. Aliás, o mundo não vai ser detalhado ao extremo, mas será pintado com pinceladas largas, deixando bastante espaço para que cada mestre faça dele o seu próprio Anttelius. No entanto, planejamos colocar algumas coisas bem legais nele.

      Muitas vezes vamos inserir elementos meio incertos, com teorias sobre o que é aquilo, de onde veio e para que está ali. Mas são só hipóteses. O mestre vai escolher se aquilo vai ser verdade ou não na mesa dele.

      No página do Bruxos & Bárbaros há algumas postagens que descrevem algumas coisas de Anttleius, como as culturas, um apanhado geral da história do mundo, os conceitos iniciais... Dá uma olhada lá http://pontosdeexperiencia.blogspot.com.br/p/bruxos-barbaros.html

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  2. A cada novo post a vontade de jogar o B&B aumenta. ^^
    Tá ótimo

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  3. Muito legal Diogo. Vai ser bacana jogar o B&B.

    Tenho uma dúvida: teremos que ficar decorando em tabelas ou lendo nos livros qual tipo de dado rolar?

    Tipo, o teste que vc menciona de 3d8... não tem padrão nenhum nos dados a serem rolados?
    Não precisa ser 1d20 pra tudo, mas algo do tipo
    1d20 para ataques
    3d6 para skills
    3d8 para testes de atributo
    3d4 para saving throws
    4d6 para esquivas e achar tesouros
    8d10 para sei lá o que

    Sei lá... algo que a gente precise aprender só 1 vez, e não tenha que ficar consultando livro

    Ou, será que vc está bolando fazer com que os dados sempre variem, e o padrão do jogo é a dificuldade do teste (tipo savage worlds)?
    (Rola o tanto e o tipo de dado descrito na ficha, mas a dificuldade é sempre 10 ou 12)

    Diga aí cara... qual será?

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    1. Nossa, eu estava crente que já tinha feito uma postagem explicando esses teste. Aparentemente, eu esqueci. Vou fazer uma em breve. Mas basicamente é assim:

      Ataques: Como na maioria dos Retro-Jogos d20 mais bonus de ataque tem que acertar AC (o Pep não me deixou usar AC descendente e Thac0). Tem uns detalhes a a mais como dano extra se passar tanto de AC mas isso é detalhe.

      Não existem skills, só atributos. Testes de atributos são feitos sempre com 3 dados tendo que ter um resultado menor do que ele. O tamanho do dado varia com a dificuldade da tarefa. 3d4 para fácil, 3d6 para moderado, 3d8 para difícil, 3d10 para muito difícil, e 3d12 para desafiador. Ainda existe os feitos heróicos, dignos de lendas, que utiliza porcentagem.

      Saving Throw vai ser com d20 também, mais modificador e terá uma dificuldade estabelecida pelo mestre, ou pelo resultado da magia por exemplo.

      Jogada de Conjuração de magia é feita com d20, como um ataque.

      Achar passagens secretas quando o jogador não indica exatamente onde ela está é uma chance em um dado que o tamanho varia com o atributo Sorte dele.

      Existem os Testes de Níveis, que basicamente é rolar 1d12 e ver se consegue um resultado igual ou menor que o seu nível.

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    2. Realmente, vc já tinha feito uma postagem falando sobre usar os vários tipos de dados. Eu só fiz a pergunta porque achei que você estava fugindo do seu esquema, ao colocar aleatoriamente que era 3d8. Mas agora que entendi que não foi arbitrário a escolha dessa rolagem ehehe.

      O teste é 3d8 pq é um teste difícil, e é um teste de atributo sorte.... agora que eu entendi!!

      Agoooora sim ehehe. Bom, está bem padronizado. Excelente!
      Entendo que é 3dx e o cara tem que rolar abaixo do valor do atributo dele para ter sucesso né?

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    3. Exatamente. E no caso do teste para ver se morreu ou não, se ele não morrer, perde 1 de sorte porque, afinal, os deuses não o salvarão para sempre.

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    4. eu queria usar este esquema de 3dx para tudo, mas o diogo nao me deixou "demitir" o d20 kkkkkkk

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  4. O termo vitalidade não ficaria melhor que sangue não?

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    1. Seria um bom substituto sim, porém Vitalidade incorpora coisas que a resistência representa, como cansaço, vontade, determinação. Talvez vitalidade seja um bom termo para substituir resistência.

      Sem falar que Sangue é muito mais visceral e icônico para o gênero, não acha?

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