segunda-feira, 9 de junho de 2014

Resenha - Metamorphpsis Alpha - O 1º RPG de Ficção Científica

Eu acordei com o barulho de sirenes ensurdecedoras ecoando pelos meus ouvidos. Saindo de uma cama estranha de metal e vidro, me vi ao lado de dezenas de pessoas. Algumas, inclusive, mortas pelo chão e outras deformadas como monstros. Nenhum de nós entendia o que estava acontecendo e eu sequer me lembrava de como tinha ido parar ali. Nos juntamos e recolhemos o que podíamos precisar e saímos pela porta do aposento que magicamente se abriu sozinha. Criaturas de metal nos esperavam do lado de fora e tivemos que lutar com elas para escaparmos. Agora estamos perdidos nas ruínas de uma grande cidade, cheia de monstros estranhos e criaturas de metal enlouquecidas.

Metamorphosis Alpha foi o primeiro RPG de ficção científica publicado. Ele saiu em 1976 pela TSR e foi escrito por James M. Ward baseado no Original D&D mas que acabou tomando outro rumo bem diferente. Ele é um jogo em que os personagens são tripulantes de uma gigantesca (bota gigantesca nisso) nave de colonização espacial que teve um acidente nucelar e perdeu seu rumo no espaço há centenas de anos. Agora os sobreviventes não se lembram mais do destino e objetivo da nave e nem que estão em uma, tendo que sobreviver entre tribos primitivas que se formaram, mutantes e criaturas criadas pela radiação, robôs fora de controle e muito mais.

Com um pouco mais de 30 páginas, este RPG é relativamente simples, mas como muitos jogos escrito àquela época suas regras não são tão claras, mas dão bastante liberdade para o mestre e para os jogadores criarem. Apesar das poucas páginas o livre tem uma quantidade de texto razoável de vido a diagramação de duas colunas, uma tipografia reduzida (o que dificulta a leitura para o pessoal mais velho) e um número pequeno de ilustrações em preto e branca com aquele estilão Old School dos primórdios do hobby que eu adoro.

Depois de um breve prefácio escrito por Gary Gygax e Brian Blume, onde falam da origem desse jogo, suas características e liberdade, o livro tem uma pequena parte de introdução onde conta, mais detalhadamente, a história da nave, sua missão, o acidente e as consequências do mesmo, assim como a situação atual em que se passa o jogo. Ao lado disso, temos aquelas clássica explicação sobre como funciona o RPG, o papel do mestre, dos jogadores, os materiais necessários e sugeridos para jogar.

Em seguida, o autor faz uma descrição resumida dos 18 níveis (andares) da nave, descrevendo suas principais características, formas de acesso e conteúdo. É claro que o mestre tem total liberdade para mudar essa configuração, acrescentar mais detalhes e tudo mais. Esta descrição é mais um exemplo do que um guia fechado. Há andares com florestas, rios, outros de um oceano completo, outros com cidades, industrias e uma série de coisas e ambientes para serem explorados e descobertos, sempre como robôs alucinados, mutantes, monstros e radiação para deixar tudo mais interessante.

Logo depois da descrição dos níveis, o livro fala de uma série de elementos e equipamentos do jogo e da nave, como os robôs, armas, medicamentos, material radioativo, equipamento geral (como óculos, binóculos, ferramentas), armaduras, e outras coisas.

Para criação dos personagens, os jogadores devem escolher se serão humanos puros, mutantes, ou monstros inteligentes. Essa escolha irá influenciar suas escolhas e possíveis poderes. Humanos são líderes natos, mutantes e monstros podem ter uma série de poderes, inclusive poderes mentais, mas tem defeitos também. O jogo tem seis atributos: Resistência à Radiação, Resistência Mental, Destreza, Constituição, Força e Potencial de Segurança (só os humanos puros podem ter esse).

Para os humanos, esses atributos são basicamente o personagem deles (isso combinado com os equipamentos). A principal vantagem deles é a capacidade de liderança e possibilidade de ter uma dezena de seguidores e serem mais aceitos que os outros personagens onde quer que forem.

Os humanos mutantes e as criaturas com mutação, por outro lado, podem ter uma série de poderes e modificações, como olhos de raio laser, membros a mais, sentidos aguçados e sobre-humanos, carapaças e poderes mentais também. No entanto, esses personagens sempre tem deformações e mutações negativas, dificultando a vida dos mesmos.

Os atributos definem aspectos importantes do personagem que são usados diretamente no jogo. Resistência à Radiação define o quanto o personagem consegue resistir quando exposto a essas energias. Resistência Mental funciona ao mesmo tempo como uma capacidade de proteção a ataques psíquicos como também um potencial para seus ataques. A Destreza do personagem indica o quão ágil e coordenado ele é, definindo a ordem de iniciativa e como ele reage a surpresa no combate. Força, é claro, é um reflexo do poder muscular do personagem e o ajuda a fazer feitos ligados a isso, assim como a causar maiores danos com ataques corporais. Constituição define a quantidade de pontos de vida (igual a 1d6 por ponto de constituição) e o quão resistente a veneno e outras toxinas o indivíduo é. Por fim, o Potencial de Liderança determina as chances de convencer uma pessoa a ajudá-lo e segui-lo, além do número máximo de seguidores que o personagem pode ter.

Os personagens são definidos com base nesses atributos e suas habilidades caso mutantes. O livro traz alguns exemplos de criação de personagens e utilização dos Atributos, assim como uma lista de poderes e mutações, assim como deformidades e mutações defeituosas para os jogadores escolherem.

Depois, o autor vem com uma listagens de criaturas e mutantes habitantes da nave. Aí tem de tudo, até ursos androides! A lista é bem legal mas o livro também traz regras para a criação de mais aberrações para a nave, que são bem simples, diga-se de passagem.

As regras de combate vem a seguir, e funcionam de forma bem parecida com o D&D. Criaturas e outros alvos possuem uma classe de armadura que varia de 8 a 1 (quanto menor melhor) e dependendo da categoria da arma que você utiliza é mais fácil ou mais difícil acertar o alvo. Esses valores não varia, já que os personagens não evoluem e já são altamente capazes. Os danos são bem significativos, principalmente dar armas que usam radiação, laser e outras coisas, afinal os personagens já começam com tantos dados de vida como tem pontos em Constituição.

Depois disso, o livro trata sobre outras regras mais ligadas à exploração do cenário, como movimentação, distribuição de monstros pelo jogo, utilização de equipamentos tecnológicos que deve ser decifrada pelos jogadores (não é automático), e outras coisas. O livro segue com várias informações e pequenas regras para o mestre poder conduzir o jogo, como tribos existentes, o funcionamento do computador central, condução de NPCs, cura e recuperação (que é bem lenta), linguagens dentro da nave, comércio e outras coisas do cenário.

Por fim, o livro traz dois níveis da nave mais detalhados como um exemplo para inspirar mestres de jogo. O cenário é preparado bem como um Sandbox, com um grande mapa hexagonal com indicações de existência de criaturas, tesouros, localidades importantes e outras coisas. Os jogadores ficam livres para descobrir e explorar a nave como quiserem ou conseguirem.

Metamorphosis Alpha é um jogo característico dos primórdios do nosso Hobby. Ele é desorganizado e, em alguns momentos, críptico mas de possível compreensão para quem já conhece esse tipo de jogo. Tem um sistema bem simples que funciona como uma base de jogo a ser desenvolvido e criado pelo grupo de jogo. O cenário e a premissa do jogo é muito legal e dá para acontecer muitas aventuras loucas. É um jogo que vale a pena conferir, ainda mais porque ele vai ser relançado em uma versão revisada, estendida e expandida pela Goodman Games! Rolou um Kickstarter para esse relançamento, mas você ainda pode fazer pre-order do livro aqui! Ademais, o PDF do livro original pode ser comprado por apenas 6 dólares no site do RPGNow.

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