sexta-feira, 12 de junho de 2015

Como você NUNCA deve descrever uma masmorra e suas passagens!

Há pouco tempo eu compartilhei nas redes sociais a imagem das páginas de um dos volumes dos livros Dyson's Delves, que são volumes trazendo uma porção de masmorras prontas e outras apenas com mapas para você mesmo preenchê-las. Ótimos acessórios para mestres, que podem pegar essas pequenas masmorras e espalhar pelo seu cenário Sandbox, botando ganchos aqui e ali, ou mesmo colocar no caminho dos jogadores quando eles decidem ir para um local no mundo onde você não tinha preparado nada.

Foi então que um amigo meu fez um comentário que eu realmente não esperava: Que ele não curte masmorras muito grandes porque ele acha que fica chato quando o mestre descreve o local e fala "vocês entram no aposento e tem uma passagem pra esquerda, uma pra direita e uma pra frente". E ele repetiu isso várias vezes. Eu já passei da fase de argumentar coisas em redes sociais. Não tenho mais paciência. Mas era um amigo meu e eu me senti na obrigação de ajudá-lo.

Você NUNCA, absolutamente NUNCA, pode descrever uma masmorra e as passagens dela como descrevi acima: "vocês andam e tem 3 caminhos, um pra direita, outro pra esquerda e outro pra frente" e só. Isso não diz nada, não apresenta informação significativa e interessante para os jogadores e, essencialmente, não dá possibilidade de escolha alguma para eles. Sem nenhuma informação, tanto faz para onde eles escolham ir. Você, como mestre, pode rolar um dado e deixar o dado decidir por eles, porque seria a mesma coisa.

Você tem que dizer algo a mais, mínimo que seja. Sim, nem todo aposento de uma masmorra old school tem encontros, mas isso não quer dizer que não tenha nada dentro deles. Há objetos, marcas de sangue, murais e uma série de coisas que podem dar um clima pra ela e contar alguma coisa. A masmorra e os aposentos contam uma história e dão informações que podem fazer uma diferença tremenda mais para frente.

Quanto às passagens, elas devem dar alguma informação para que os jogadores possam fazer uma escolha informada (não uma simples escolha aleatória). Se mais afrente de uma delas há um demônio das sombras, talvez a passagem pareça mais escura do que as outras, como se a luz da tocha se enfraquecesse quando se aproximam dela. Se depois de uma há uma velha biblioteca, quem sabe pelo corredor eles não veem folhas soltas, cera de vela, cheiro de livro velho, mofo ou algo assim? Se pela outra o goblin que fugiu do encontro anterior passou, há gotas de sangue pelo chão naquela direção ou o grupo consegue ouvir uma respiração baixa, porém ofegante vindo dali. Não precisa ser muita informação, pode ser uma coisa só que eles veem, sentem o cheiro, sentem uma brisa ou mesmo um pressentimento. Qualquer coisa. Isso muda muito o jogo e bota a galera pra pensar. Sem contar que, agora, eles podem fazer uma escolha consciente, informada.

Então é isso. O blog está meio parado mesmo porque estou dando um gás para terminar a tradução do Dungeon Crawl Classics RPG para ser publicado aqui nas Terras Brasilis. Eu não sou a editora, sou apenas o entusiasta e tradutor. A postagem foi rápida mas vendo que mesmo um amigo enfrenta esse tipo de dificuldade, achei essencial falar sobre isso aqui rapidinho. Espero que isso possa ajudar mais alguém.

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Um comentário:

  1. excelente. Ser mestre é bem exigente, e nos coloca num lugar que de alguma forma somos cobrados, mesmo que seja por nós mesmos, de oferecer um aventura minimamente divertida. Se frustrar como mestre é bem pior do que se frustrar como jogador, porém, o risco é igual a recompensa: fazer aquela aventura que o grupo pira quando consegue algo é impagável. Fazer descrições desse tipo do artigo, em qualquer contexto, é a maior dificuldade que tenho. vlw pelas diretrizes!

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