Tornar a nossa criação, sejam NPCs, locais, monstros ou quaisquer outras coisas, mais interessantes e cativantes para os nossos jogadores é uma busca constante para nós, mestres de jogo. Às vezes passamos horas, dias, pensando e criando esses elementos, tentando criar detalhes e mais detalhes para tentar prender a atenção daqueles sentados à mesa conosco mas, muitas vezes, esquecemos de uma coisa que, invariavelmente, chama a atenção de qualquer um: contraste.
Contraste é quando um elemento se contrapõe a outro, contradiz, causa um conflito. São justamente os elementos que apresentam essas contradições que chamam a atenção e são mais memoráveis para os jogadores. Dessa forma, para que nós possamos criar NPCs, localidades e outros elementos interessantes para o jogo, devemos pensar em como apresentar eles com estas peculiaridades.
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segunda-feira, 7 de setembro de 2015
sexta-feira, 12 de junho de 2015
Como você NUNCA deve descrever uma masmorra e suas passagens!
Há pouco tempo eu compartilhei nas redes sociais a imagem das páginas de um dos volumes dos livros Dyson's Delves, que são volumes trazendo uma porção de masmorras prontas e outras apenas com mapas para você mesmo preenchê-las. Ótimos acessórios para mestres, que podem pegar essas pequenas masmorras e espalhar pelo seu cenário Sandbox, botando ganchos aqui e ali, ou mesmo colocar no caminho dos jogadores quando eles decidem ir para um local no mundo onde você não tinha preparado nada.
Foi então que um amigo meu fez um comentário que eu realmente não esperava: Que ele não curte masmorras muito grandes porque ele acha que fica chato quando o mestre descreve o local e fala "vocês entram no aposento e tem uma passagem pra esquerda, uma pra direita e uma pra frente". E ele repetiu isso várias vezes. Eu já passei da fase de argumentar coisas em redes sociais. Não tenho mais paciência. Mas era um amigo meu e eu me senti na obrigação de ajudá-lo.
Foi então que um amigo meu fez um comentário que eu realmente não esperava: Que ele não curte masmorras muito grandes porque ele acha que fica chato quando o mestre descreve o local e fala "vocês entram no aposento e tem uma passagem pra esquerda, uma pra direita e uma pra frente". E ele repetiu isso várias vezes. Eu já passei da fase de argumentar coisas em redes sociais. Não tenho mais paciência. Mas era um amigo meu e eu me senti na obrigação de ajudá-lo.
sábado, 3 de maio de 2014
Criando Itens Mágicos - Descrição
Itens mágicos e artefatos são elementos icônicos dos jogos de fantasia desde que eles surgiram. Um guerreiro com sua espada encantada, um mago com sua bola de cristal, um ladrão com uma capa que o faz desaparecer e um clérigo com seu cetro de luz divina. Muitas vezes, os próprios personagens são definidos pelos objetos encantados que eles carregam com si.
Sendo assim, acredito que esses objetos mereçam uma atenção especial nas mesas de jogo. Já falei por aqui sobre como tornar esses objetos encantados mais interessantes e especiais na mesa de jogo (veja esta postagem). Mas, infelizmente, não cheguei a falar muito sobre a descrição do item em si. Como acontece com os próprios personagens dos jogadores, muitas vezes é na descrição dos mesmos que podemos diferenciá-los e mostrar a importância e o papel deles em jogo. Sendo assim, há algumas coisas que devemos pensar para proporcionar uma descrição mais instigante para esses objetos.
Sendo assim, acredito que esses objetos mereçam uma atenção especial nas mesas de jogo. Já falei por aqui sobre como tornar esses objetos encantados mais interessantes e especiais na mesa de jogo (veja esta postagem). Mas, infelizmente, não cheguei a falar muito sobre a descrição do item em si. Como acontece com os próprios personagens dos jogadores, muitas vezes é na descrição dos mesmos que podemos diferenciá-los e mostrar a importância e o papel deles em jogo. Sendo assim, há algumas coisas que devemos pensar para proporcionar uma descrição mais instigante para esses objetos.
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