sábado, 9 de março de 2013

Resenha - The Dungeon Alphabet - A Bíblia do Criador de Masmorras

A entrada do antigo templo tinha o formato de um réptil demoníaco de boca aberta. Teias de aranhas, musgo, e sujeira se acumulavam sobre as portas de bronze com desenhos de seres demoníacos com corpos de aranhas e cabeças de mulheres. As maciças portas eram pesadas demais para serem abertas por uma só pessoa, e o grupo se dividiu para abri-las. De dentro, veio o fedor de uma morte antiga, e a escuridão lá de dentro parecia leitosa e úmida. As imagens estranhas do portão pareciam observar os aventureiros que adentravam aquele local. O que quer que fossem encontrar a frente, eles sabiam, não seria deste mundo, e não obedeceriam as mesmas leis que eles.

The Dungeon Alphabet, escrito por Michael Curtis, e publicado pela Goodman Games (a mesma que publica do Dungeon Crawl Classics), é um dos livros de RPG mais legais que eu já li. Para começar, ele não é um jogo de RPG, mas sim um suplemento genérico, que serve para qualquer jogo de fantasia, principalmente aqueles com uma levada mais Old School. Seu foco é em ser um guia de referência para criar masmorras como elas eram feitas no início do nosso hobby, lá pela década de 70, com influência de histórias de fantasia, ficção, terror e outras coisas que não eram separadas na época.

O livro tem 64 páginas, em preto e branco, organizadas letra por letra, de A (para Altares) a Z (para Zowies, que é basicamente algo louco), com descrições tabelas, e ilustrações de diversos elementos que fazem parte de uma masmorra Old School. Atualmente ele está na terceira impressão, que contem mais material que as anteriores, com mais de uma entrada para algumas letras. Alguns dos meus ilustradores favoritos tem imagens nesse livro, entre eles Jeff Easley, Orol Otus, Peter Mullen, Doug Kovacs e outros.

O livro funciona basicamente assim. A cada entrada, há uma breve descrição e explicação sobre o que é aquilo, qual o papel dessas coisas nas masmorras, e como elas podem ser usadas. Além disso há uma série de tabelas com elementos, efeitos, descrições de cada uma delas para você usar, seja aleatoriamente ou escolhendo cada elemento e ir criando em cima deles. Ou seja, o objetivo do livro não é fazer você gerar uma masmorra aleatória, mas servir como um guia de referência e material de inspiração para quando você quer criar uma masmorra com esse estilo caótico, não-natural e misterioso das masmorras Old Schools.


O livro tem um prefácio escrito por Zeb Cook, que escreve como esse livro o fez recordar várias experiências, aventuras e momentos divertidos que ele teve jogando RPGs de fantasia, explorando masmorras e descobrindo que o mundo do subterrâneo não é igual ao nosso. Na introdução, feita pelo próprio autor, Curtis fala um pouco sobre o que é uma masmorra, e o que algumas pessoas poderiam falar sobre elas. Uma visão de como elas eram nas primeiras aventuras de RPG e como elas são hoje em dia é apresentada. O misterioso, o ilógico, e o estranho, foi cada vez mais dando espaço pelo racional, pelo lógico, pelo comum. Esse livro vem para, justamente, trazer de volta o estranho, o bizarro e o não natural para as masmorras. É nessa parte que o autor explica um pouco sobre como usar o livro, as tabelas, e como construir em cima delas, usando-as como inspiração.

Para dar uma ideia do conteúdo desse adorável volume, vou listar as seções dele na ordem que aparecem no livro (em ordem alfabética, só que em inglês):

  • A é para Alteres (de deuses, demônios e outras entidades estranhas, que podem poderes estranhos)
  • A é, também, para Aventureiros (que trás uma lista de diversos grupos diferentes e estranhos de aventureiros que podem ser encontrados nas masmorras, sem números)
  • B é Books - Livros (que trás tabelas sobre livros estranhos com conhecimentos esquecidos, poderes estranhos, características, e nomes para volumes evocativos)
  • B é para Batalhas (que traz uma série de eventos e reviravoltas que podem acontece nas batalhas dentro de uma masmorra).
  • C é para Cavernas (que trás descrições de cavernas estranhas, com algumas descrições, e coisas nelas).
  • D é para Doors - Portas (com uma tabela trazendo diversas portas diferentes, com armadilhas, pegadinhas e coisa escritas).
  • D é para Dragões (com um histórico sobre os dragões em masmorras e uma lista dom diferentes tipos de dragões que vivem nelas).
  • E é para Ecos (com exemplos e listas de ecos e coisas estranhas que podem ser ouvidas pelos corredores das masmorras).
  • F é para Fungos (com descrições, características e efeitos estranhos que esses cogumelos e fungos podem causar).
  • G é para Gold - Ouro (com descrições de tesouros, objetos e outras riquezas feitas com esse material, algumas com efeitos estranhos).
  • H é para Hallways - Corredores (com descrições de passagens e corredores nada comuns, alguns com armadilhas, truques e figuras estranhas).
  • I é para Inscrições (com tabelas mostrando runas antigas, mensagens estranhas e avisos para os aventureiros decifrarem).
  • J é para Joias (com descrições de algumas raridades com efeitos mágicos e poderes assustadores).
  • K é para Kobolds (é apresentada diversos tipos de kobolds diferentes).
  • L é para Levers - Alavancas (onde o livro mostra diversas coisas que alavancas misteriosas podem fazer).
  • M é para Magia (com uma tabela de 60 objetos mágicos com efeitos nada comuns em masmorras).
  • M é para Mapas (que traz uma lista de mapas estranhos, alguns mágicos, outros com enigmas e pegadinhas).
  • N é para "No Stone Left Unturned" - Nenhuma pedra é deixada desvirada (onde o livro apresenta uma lista de lugares para esconder coisas).
  • O é para Oozes - Gosmas (com uma lista de lugares, gosmas e formas de inserir esses seres bizarros nas masmorras).
  • P é para Piscinas (que traz uma lista de propriedades estranhas para os líquidos dentro delas).
  • P é para Poções (com propriedades estranhas, apresentações diferentes e efeitos bizarros para as conhecidas poções).
  • Q é para Questions - Perguntas (com coisas estranhas que vão fazer os jogadores ficarem se perguntando o que está acontecendo).
  • R é para Rooms - Aposentos (com uma lista de aposentos diferentes, com efeitos estranhos e mágicos).
  • R é para Relíquias (com listas de relíquias sagradas e de expedições antigas à masmorra).
  • S é para Statues - Estátuas (com um gerador de estátuas, com material, forma e efeito mágico).
  • S é para Stairs - Escadas (onde é apresentado uma tabela com coisas estranhas e mortais que podem acontecer em escadas).
  • T é para Traps - Armadilhas (o livro trás uma lista de 30 armadilhas diferentes).
  • T é para Treasure Chests - Baús de Tesouro (com uma lista de baús de tesouros diferentes, com efeitos mágicos surpeendentes).
  • U é para Undead - Mortos-Vivos (com uma lista de encontros com essas criaturas icônicas).
  • V é para Vermes (com uma lista de desafios envolvendo essas criaturas nojentas).
  • W é para Weird - Estranheza (é apresentado uma pequena lista de coisas estranhas e bizarras).
  • X é para Xenofobia (o livro trás alguns encontros estranhos que fazem os jogadores repensar os seus preconceitos com monstros).
  • Y é para Yellow - Amarelo (aparentemente essa é uma cor ligada ao estranho, loucura e podridão).
  • Z é para Zowie - Loucura (uma tabela com coisas bem loucas e estranhas para deixar todo mundo se perguntando "que diabos é isso?").
O livro é um dos mais úteis e divertidos que eu já vi, e pode ser usado em absolutamente qualquer jogo de fantasia. Agora, na terceira tiragem ele está disponível em capa dura colorida normal, por US$ 19.99, ou em uma edição limitada com capa preta com dourado, por US$ 29.99, no site da Goodman Games (mas acho que na Noble Knights encontra mais barato. Na RPGNow, o PDF do livro sai por US$ 5.99, uma pechincha na minha opinião.

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