sexta-feira, 8 de março de 2013

Bruxos & Bárbaros - Classes - Bruxo

Continuando as postagens sobre o desenvolvimento do RPG Bruxos & Bárbaros, volto a falar sobre mais uma classe de personagem icônica, dessa vez os Bruxos. Assim como o Bárbaro, ela é uma das classes mais importantes do jogo, afinal, ela está em seu título, e tem uma forte influência no gênero do jogo em geral.

Os Bruxos, neste jogo, são feiticeiros que possuem ligação com forças caóticas de uma dimensão escura e sinistra, o Abismo Infinito. Eles não são magos típicos de outros jogos de fantasia, que passam anos estudando livros e aprendendo magias como se elas fossem fórmulas científicas precisas. Esses feiticeiros precisam, constantemente, lidar com forças ocultas, sinistras, para conseguir aprender segredos, encantamentos e rituais, capazes de permitir que manipulem as energias caóticas a fim de produzir seus feitiços e maldições. Isso os proporciona poder, mas os faz ficar na mira desses seres sinistros, que, algum dia, virão cobrar suas dívidas.

Abaixo vou reproduzir uma parte do texto que desenvolvi para essa classe. Vale lembrar que, nem de perto, esse texto está finalizado e pronto para ser publicado. Ainda estamos desenvolvendo o jogo, e revisões e modificações podem ocorrer, mas o espírito da classe, no final, deve ser bem próximo disso.

Bruxo, o Manipulador da Trevas

Aquele que trocou favores com seres de outro mundo por poder. Que vendeu parte de sua alma por segredos que o homem não deveria saber. Que a cada conjuração se vê mais envolto na escuridão do abismo e nas mãos dos demônios que com ele dividem o poder. Esses são os bruxos, mestres dos segredos ocultos, portadores de poderes jamais sonhado pela maioria dos mortais, mas que devem muito a entidades do Abismo.

A maioria dos feitiços que são capazes de conjurar tem ligação com forças das sobras, das trevas, do abismo e dos infernos. Eles não são, necessariamente, servos das entidades que lhes conferem esses poderes, mas suas almas e corpos mostram marcas desses pactos. Sendo assim, eles tem a liberdade de fazerem o que quiserem com seus poderes, mas nunca os controlaram totalmente, e, um dia, os seres que lhe contou esses segredos podem pedir um favor de volta.

Temidos por quase todos, esses conjuradores podem ser muito úteis para qualquer grupo de aventureiros (e os aventureiros, úteis para ele), já que, as vezes, a melhor forma de se combater fogo é com fogo, ou trevas com trevas. Seus conhecimentos sobre as artes ocultas e os poderes que adquirem os tornam capazes de muitas coisas, e nem sempre, apesar da origem de seus poderes, eles os usam para o mal.

Atributos: Intelecto é, sem dúvidas, o atributo mais importante para um Bruxo. Com ele, o conjurador é capaz de compreender, ainda que limitadamente, as verdades e segredos ocultos dos feitiços que descobre ou lhe são revelados. É com ajuda desse atributo, também, que o Bruxo consegue realizar os rituais, cânticos e conjurações necessárias para invocar seus poderes e manter o que lhe resta de sanidade. A Personalidade também é um atributo muito importante para essa classe, já que ele precisa lidar e fazer acordos com entidades sinistras para obter os segredos necessários ao seu ofício. Esse atributo vai influenciar a quantidade a facilidade de se aprender magias. Como sorte representa, também, as ligações místicas e sobrenaturais, assim como os favores das entidades para com o personagem, esse atributo pode fazer bastante diferença na vida de um Bruxo que deve favores a seres de planos mais baixos. Força e Agilidade são geralmente onde esses personagens mais sofrem, já que não possuem tanto tempo para se manterem fortes e bem treinados, apesar que uma boa constituição podem mantê-los em pé mais tempo, quando seus poderes falharem. Vigor, apesar de não essencial à sua profissão, é um atributo extremamente útil, já que as energias caóticas do abismo tendem a ser bastante duras com os corpos mortais que tentam manipulá-las.

Alinhamento: Bruxos não tem nenhuma restrição de alinhamento, embora seja raro encontrar Bruxos de alinhamento Ordeiro, já que seu oficio requer que ele faça alianças com criaturas geralmente caóticas e imprevisíveis. De qualquer forma há aqueles que buscam os segredos das trevas para poder combater as forças do Abismo com suas próprias armas, no entanto, não é raro que a maioria se renda à escuridão e se torne parte dela.

Dados de Vida (DV): d4. O tempo e a energia gasta por esses feiticeiros para dominar os segredos, fórmulas e feitiços das magias das sombras, não os permite gastar muito tempo com o simples e mundano treinamento militar. Sendo assim, tanto pela falta de prática como também pelo desgaste causado pelo contato com energias caóticas, os Bruxos possuem um dado de vida baixo.

Proficiência com Armas: Apenas adagas, cajados, bestas leves, estilingue e chicote. Bruxos não dedicam muito tempo ao treinamento com armas, e seus rituais arcanos exigem uma certa mobilidade que fica prejudicada com o manuseio de armas complexas.

Proficiência com Armaduras: Nenhuma. Os Bruxos não costumam usar armaduras, já que a maioria delas são desconfortáveis e interferem com a manipulação das energias caóticas que utilizam para conjurar seus feitiços. Sem contar que poucos possuem a força física para usá-las por período prolongado.

Tabela de Evolução - Bruxo
Nível       PVs                Atq.          Habilidades
1 Con+1d4             +0 Sentir Feitiçaria e Conjurar Feitiços
2 Con+2d4             +1 Marcar Almas
3 Con+3d4             +1      Manto das Sombras
4 Con+4d4             +2      Escrever Pergaminhos
5 Con+5d4             +3      Sombra Familiar
6 Con+6d4             +3
7 Con+7d4             +4
8 Con+8d4             +5 Corpo de Sombras
9 Con+9d4             +5     Preparar Poções
10 Con+9d4+1         +6     Torre
11 Con+9d4+2         +6
12 Con+9d4+3         +7

Habilidade

Sentir Feitiçaria: Os bruxos possuem um sexto sentido que os permite detectar a presença de energia mágica ao seu redor. Para tanto, o personagem faz um teste de nível modificado pelo ajuste de Intelecto e um modificador de +/-3 de acordo com o julgamento do narrador e o poder da fonte de energia que ele pode estar sentindo.

Conjurar Feitiços: Por meio de estudos, e da descoberta de segredos através de entidades com as quais os Bruxos fazem acordos, esses conjuradores aprendem, ainda que imperfeitamente, os rituais, fórmulas e palavras necessárias para manifestar seus feitiços. Essa classe é caracterizada por sua associação com entidades dos Abismo Infinito, da Escuridão, e com Demônios. Sendo assim, suas magias refletem essas alianças, e as consequências que, volta e meia, esses conjuradores devem enfrentar, são, definitivamente, sinistras. As forças das trevas cobram caro pelos seus favores. Sendo assim, para representar o esforço de conjurar feitiços com essas energias, os Bruxos fazem uma Jogada de Conjuração para manifestar seus feitiços. Isso representa o trabalho de recitar as sílabas corretas de suas conjurações, a performance exata de movimentos e rituais, e a canalização certa de energias arcanas para que a magia funcione. Esse teste é feito jogando-se 1d20 + o nível do personagem + modificador de Intelecto e deve, pelo menos, conseguir alcançar o resultado igual a 10 + duas vezes o círculo do milagre invocado. Para cada cinco pontos além do necessário, o personagem consegue um melhoramento, capaz de aprimorar a magia de alguma forma (dependendo de cada feitiço). Caso a jogada falhe, o Bruxo acumula -1 para futuras Jogadas de Conjuração, de qualquer magia (acumula Karma). Se o resultado final  for igual ao círculo de magia (ou um 1 natural no d20), no entanto, acontece um Desastre Mágico, que dependendo do círculo da magia pode trazer consequências graves.
Jogada de Conjuração: Para conjurar um feitiço, o Bruxo precisa jogar 1d20 e somar seu modificador de Intelecto e nível (d20+ Mod. Intelecto + nível). O mestre pode impor outros ajustes circunstanciais. 
Dificuldade Básica: É igual a 10 mais o dobre do nível da magia (10 + 2x o círculo do feitiço). 
Melhoramentos: A cada cinco pontos completos que o resultado ultrapassar a dificuldade básica da conjuração, o jogador pode escolher um melhoramento. Cada feitiço possui melhoramentos específicos, fazendo ou a duração, ou o alcance, ou o efeito ser maior que o normal. 
Falha: Quando o resultado da Jogada de Conjuração não consegue alcançar a dificuldade básica, a invocação falha e nenhum efeito é produzido. Isso pode significar várias coisas, como a impossibilidade de contactar as forças abissais que fornecem poder ao Bruxo, a falha em entoar algumas das complexas sílabas das conjurações aprendidas,  o desalinhamento cósmico que atrapalhou o fluxo de energia das sombras naquele exato momento, ou qualquer outra coisa interessante que se possa pensar. Além disso, o Bruxo acumula -1 em todas as futuras jogadas de conjuração naquele dia (acumulo de Karma) para cada círculo da magia conjurada. 
Desastre Abissal: Quando o resultado da Jogada resulta em um valor igual ao círculo do feitiço (depois de todos os modificadores), ou um “1” natural no d20, acontece um Desastre Abissal. Além da magia falhar, algum efeito ruim acontece. O Bruxo pode acumular ainda mais modificadores negativos significando a força corruptora das energias caóticas com que lida. Ele pode ter sua aparência modificada pela escuridão pura que o assola, ou até pode acabar invocando um demônio do abismo que veio cobrar suas dívidas. Enfim. São diversas possibilidades. Quando um Desastre Abissal, o Bruxo  joga 1d12 mais o círculo da magia e consulta a tabela abaixo. 
Tabela - Desastre Abissal (1d12 + nível da magia)
2 - Energias caóticas atrapalham o Bruxo e se acumulam ao seu redor, dificultando seu controle dos feitiços. O Bruxo acumula mais 5 pontos de Karma (aumentando sua penalidade de conjuração em -5, além do normal para falhas) por 10 minutos até que a energia se dissipe.
3 - Uma entidade do Abismo entre na mente do Bruxo em busca de informações ou apenas para causar-lhe confusão. Por uma hora, toda vez que o personagem for realizar uma ação que exija concentração, como conjurar feitiços, ele tem 50% de chance de não conseguir, a não ser que passe em uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria.
4 - Imediatamente, o Bruxo tem sua penalidade nas Jogadas de Conjuração aumentadas em 1, e esta perdurará até o dia seguinte, não podendo ser amenizada devido ao acúmulo de energia caótica.
5 - Forças caóticas do Abismo assolam o personagem por dois dias, aumentando a dificuldade de suas conjurações. Ele acumula 2 pontos de Karma, aumentando a penalidade nas suas Jogadas de Conjuração em -2, sem chance de amenização.
6 - Uma entidade poderosa do Abismo consegue bloquear os canais de energia usados pelo Bruxo. Assim, por um dia, ele fica impossibilitado de usar seus poderes.
7 - Os olhos do Bruxo ficam permanentemente negros, indicando sua corrupção pelas Trevas. Até ele se acostumar, ele fica cego (a cada 1 hora ele pode fazer uma Jogada de Proteção contra Morte).
8 - Forças do Abismo amaldiçoam o Bruxo com uma doença necrótica, fazendo com que sua pele fique pálida como a de um cadáver e ele perca 1 ponto em cada um dos seus atributos físicos. Esses pontos podem ser recuperados se o Bruxo matar um ser senciente  sem ter o alinhamento Caótico, e com alma para cada um desses pontos, desde que eles estejam sobre o efeito de alguma maldição colocada por ele.
9 - As veias do corpo do Bruxo se tornam escuras, e parcialmente visíveis, tornando sua associação com as forças das Trevas visíveis. Ele, no entanto, fica vulnerável a venenos por um mês, recebendo -2 em suas Jogadas de Proteção.
10 - A energia caótica sai do controle do personagem e o deixa inconsciente por 1d6 horas, enquanto ele tem pesadelos sinistros com demônios abissais.
11 - O Bruxo perde acesso a uma de suas magias do primeiro círculo (escolhida aleatoriamente) por 1d6 dias, e ganha uma marca estranha em sua pele.
12 - Uma doença necrótica assola o Bruxo e o deixa de cama por um mês, e ele perde, permanentemente 1 ponto de Vigor. Além disso sua aparência fica quase cadavérica.
13 - Pelo resto do dia, uma entidade caótica do Abismo deixa a mente do Bruxo Enevoada. Ele não ganhará mais XP e nem poderá evoluir como Bruxo. Tudo volta a normal com o próximo nascer do sol.
14 - De alguma forma a magia se volta contra o Bruxo. O mestre faz um teste de conjuração com os mesmos modificadores e aplica os efeitos contra o personagem, que poderá fazer uma Jogada de Proteção se for aplicável.
15 - Uma cópia deformada de sua face cresce nas costas do Bruxo, com personalidade e consciência separadas, e muitas vezes contrárias a ele. E possivelmente o atrapalhando em diversas ocasiões.
16 - As penalidades nas Jogadas de Conjuração não são removidas por 1d3 dias, devido a corrupção das energias do Abismo. Além disso, o cabelo do Bruxo começa a ficar esbranquiçado ou a cair.
17 - A pele e carne do rosto to Bruxo cai, ficando apenas com seu crânio. De seus olhos, uma chama azul brilha de forma fantasmagórica. Ele agora enxerga no escuro, mas todos sabem de sua ligação com as forças do Abismo Infinito e muitos tentaram o matar por isso.
18 - Um demônio abissal resolve castigar o Bruxo por tentar utilizar feitiços tão poderosos que não deveriam ter caído na mão de mortais e sequestra a alma dele. Sem ela, o Bruxo fica incapaz de conjurar feitiços e maldições, a não ser que arrume um jeito de recuperá-la

Magias Conhecidas: Para ser capaz de conjurar feitiços e maldições, o Bruxo precisa estudar os rituais, escrituras e mitos envolvendo as entidades do Abismo Infinito. Além disso, para ter acesso a esses conhecimentos, eles, muitas vezes, precisam entrar em contato com esses seres e fazer acordos com os mesmos, oferecendo favores e aceitando dívidas por segredos ocultos. Assim, quanto mais experientes e mais profundos forem os segredos descobertos com os acordos feitos com esses entidades, mais feitiços e maldiçoes ele será capaz de invocar. Sendo assim, o Bruxo é capaz de conjurar apenas os feitiços que conseguiu aprender até o momento, e esse número é definido pelo seu nível e pelo atributo Personalidade.
Tabela - Magias Conhecidas
Circ/Nív 1*  2   3* 4 5* 6 7*  8 9*  10   11*  12
1             3 4   4    4   4    5   5    5   5 5 6      6
2             0  0 1    2 2 3   3 3   4     4     4      4
3             0    0 0    0 1    2   2    3   3     3 4      4
4             0 0   0 0   0    0 1    2   2     3     3      3
5             0 0 0 0   0    0   0 0 1 2     2      3
6             0 0   0    0   0    0   0 0 0     0     1      2
* Em cada um desses níveis o Bruxo pode aprender uma magia extra de qualquer círculo que ele tenha acesso. O número máximo de magias extras que ele pode aprender é igual ao seu modificador de Personalidade. Isso representa uma dedicação extra em lidar, negociar e trocar favores com as criaturas do Abismo. Isso significa que os jogadores devem ponderar entre começar com mais magias no inicio do jogo ou guardar esse bônus para aprender magias mais poderosas depois.

Reduzindo Karma: O Karma, para o Bruxo, significa o acumulo de energia caótica e do Abismo que ele não consegue controlar, e que o atrapalha na conjuração de novos feitiços. Para cada falha na conjuração de uma magia, o Bruxo acumula um ponto de Karma por círculo da magia, e cada ponto desse faz com que ele tenha um redutor igual a -1 nas Jogadas de Conjuração. No entanto, no memento da falha, o Bruxo tem a opção e absorver Karma (além da possibilidade de recuperação com descanso e meditação). Dessa forma, imediatamente após a Jogada de Conjuração que resultaria no acúmulo de Karma o Bruxo pode optar por uma das opções abaixo:
- Acumular Karma e ficar com o redutor na Jogadas de Conjuração igual a todos os pontos de Karma acumulados;
- Absorvendo as energias caóticas que o assolam, tomando 1d4 de dano por círculo da magia que geraria o Karma
- Deixando que as forças caóticas danifiquem seu corpo, tomando 1 de dano no Vigor (Sangue) por círculo da magia.
Além disso, após um descanso de 8 horas (dormindo, repousando), o Karma é zerado. Mas esse repouso deve ser em uma área segura em que o personagem possa, realmente, repousar.

Escrever Pergaminhos: Bruxos podem escrever pergaminhos que contenham rituais, procedimentos, palavras e textos capazes de invocar os poderes das Trevas para realizar magias. Para isso, o personagem precisa fazer um teste de nível modificado pelo seu modificador de Intelecto, com um redutor igual ao círculo da magia a ser transcrito no pergaminho. Caso falhe, o Bruxo não vai saber que o pergaminho não funcionará, no entanto (esse teste deve ser feito pelo mestre). Quando um personagem tenta usar um pergaminho, ele faz um Teste de Conjuração, como um Sacerdote, mas soma ao resultado o nível do Bruxo que escreveu o pergaminho. Além disso, caso ele possua redutor de Intelecto, esse redutor deve ser somado também. No entanto, o dado utilizado é o d12 para todos os outros personagens (a não ser que eles possuam alguma habilidade especial como os ladrões para entender pergaminhos, ou sejam outros Bruxos). Caso obtenham um resultado que levaria a uma Jogada de Desastre Abissal, o leitor é castigado pelas entidades do Absumo e recebe 1d3 de dano na Personalidade por círculo da magia conjurada, sem direito a Jogada de Proteção para reduzir o dano. Os pontos retornam a proporção de 1 por dia, caso não sejam reduzidos a zero ou menos. Caso isso aconteça o personagem entrará em coma por um número de semanas igual a 1 mais quanto ultrapassar o zero. No fim desse tempo, O personagem acorda com 1 de Personalidade e passa a recuperar 1 ponto por dia de repouso, e pode adquirir uma loucura, caso falhe no teste de proteção contra feitiçaria. Personagens ordeiros entanto ler pergaminhos de Bruxos, recebem uma penalidade nas suas jogadas de acordo com o julgamento do narrador, variando entre -2 e -10 (ou mesmo em falha automática em casos extremos). O custo e o tempo necessário para a preparação desse material é proporcional ao círculo da magia. O pergaminho deve ser o mais puro possível e bem trabalhado, com tintas com base de metais preciosos. sangue de criaturas sinistras e gemas raras. O custo é de 200 m.o. por círculo da magia e demora uma semana por círculo para ser escrito. O Bruxo precisa estar em um lugar seguro e ter tempo para escrever o ritual.

Poder do Abismo: Quanto mais almas o Bruxo entrega para as entidades do Abismo, mais segredos e poderes elas acabam entregando para ele. Com o tempo e experiência, o bruxo vai adquirindo algumas qualidades de habilidades sobrenaturais que o diferenciam de outros conjuradores. De acordo com o nível alcançado pelo personagem, ele passa a ter acesso às seguintes habilidades.
Sombra Familiar: O Bruxo recebe de seus “aliados” da escuridão uma Sombra Viva, para auxiliá-lo em suas buscas por poder e aventuras. Essa sombra servirá ao personagem da melhor maneira que puder, mas ela não o serve apenas, ela tem seu senhor no Abismo, e isso pode gerar alguns conflitos ocasionalmente. Ela é capaz de fazer tudo que uma sombra é capaz de fazer e possui Dados de Vida igual a matade do nível do personagem.
Manto de Sombras: O Bruxo é capaz de manipular as sombras ao seu redor ajudando-o a se esconder e desaparecer do olhar inimigo. Assim como os ladrões, o Bruxo passa a poder se esconder nas sombras, mesmo as menores, como se tivesse níveis de Ladrão igual ao seu. Além disso, em ambientes que não sejam iluminados pela luz do sol clara, eles ganham um bônus de +2 na classe de armadura, significando as sombras confusas que os envolvem. Esse bônus, no entanto, não se acumula com outros bônus devidos por ilusões e dificuldades de enxergar. Essa habilidade pode ser usada 1 vez por dia, no 3º nível, com duração de 1d6 turnos, e pode ser usada mais uma vez por dia a cada 4 níveis do personagem.
Corpo de Sombras: Depois de tanto tempo manipulando a escuridão e as forças do Abismo, o próprio corpo do Bruxo começa a se misturar com as forças que ele manipula. Uma vez por dia, o Bruxo pode fundir seu corpo com sua sombra e assim permanecer por até 1d6 turnos. Nessa forma o Bruxo consegue adentrar pequenas aberturas, se esconder, e escapar de ataques não mágicos, como uma sombra conseguiria. No entanto, o Bruxo fica vulnerável a ataques relacionado à luz (como as Sombras) e seria facilmente visível em plena luz do dia.

Preparar Poções: Ao alcançar o sétimo nível, os Bruxos poderão aprender a preparar certas poções que tenham relação com o estilo de feitiçaria que praticam. O custo para produção dessas fórmulas dependerá de cada poção específica e será explicado no capítulo apropriado. Depois de gasto o tempo e os recursos necessários (as vezes necessitando de uma aventura para a busca do ingrediente especial), o Bruxo faz um teste de atributo com uma dificuldade determinada pela poção para ver se foi bem sucedido. No entanto, esse teste é feito pelo mestre, e o jogador só saberá se foi bem sucedido ou não quando experimentar a poção.

Marcar Alma: Os bruxos não ganham seus poderes e tem segredos arcanos revelados para eles atoa. Eles tem dívidas a pagar, acordos a cumprir, e a fúria de entidades poderosas a evitar. Sendo assim, uma vez pro sessão o Bruxo pode amaldiçoar um alvo que tenha alma, marcando-o pelas energias caóticas do abismo. Isso faz com que o alvo se torne mais vulnerável às magias do Bruxo, mas também o obriga a sacrificar a alma do alvo para aquelas entidades que lhe fornecem poderes. O Bruxo faz, então, uma jogada de conjuração e o alvo tem direito a uma Jogada de Proteção contra magia, com a dificuldade definida pela jogada. Caso seja bem sucedido, o alvo fica com um redutor de -2 nas jogadas de proteção contra as magias do Bruxo até que a maldição seja levantada.

Torre: No 10º nível, o Bruxo já acumulou tamanho conhecimento e domínio sobre a arte escura da feitiçaria negra que ele pode se estabelecer em uma torre, a fim de se aprofundar em suas pesquisas e estabelecer um domínio. Com isso, o personagem atrairá seguidores, aprendizes e seres do Abismo para servi-lo ou fazer acordos.

Usando a Sorte: A Sorte para os Bruxos representa o favor de entidades de outros planos mais do que para outros personagens. Como seus poderes e, em pouco tempo, a suas almas são intimamente ligadas a esses seres, a sorte pode significar, até, uma medida da balança entre os favores e as dívidas que o personagem tem com essas criaturas. Assim, toda vez que um Desastre Abissal ocorre, o personagem pode gastar um ponto de sorte para evitar jogar na Tabela de Desastres. Ele, no entanto, recebe mais um ponto de Karma que não pode ser absorvido. Além disso para cada ponto de Sorte gasto com Sacrifício de Sorte para conjurar Feitiços na escuridão, considera-se que o Bruxo gastou um ponto a mais, aumentando o dado ganho.
Aspectos: Sinistro, Estudioso, Manipulador, Sombrio, Secretivo, Observador.

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