Quantas vezes você já não esteve em uma aventura onde, no combate, tinha que resolver as ações dos personagens, que estavam lutando contra uma porção de inimigos, e de uma porção de NPCs que estavam por ali, compondo a cena? Muitas vezes você tinha até uma ideia do que podia acontecer, mas tinha que ficar rolando dados, tanto deles como de seus inimigos, e isso tomava um bom tempo, ou mesmo você inventava sem rolar nada, sendo um tanto imparcial e sem dar muita chance para a sorte.
Pois bem, eis que lendo alguns jogos Old School, com suas maneiras simples e diretas de resolver as coisas (tipo, uma chance em 6 de fazer algo, e coisas do tipo), me veio uma ideia de um sisteminha de resolução dessas ações de NPCs de forma bem simples, reduzindo muito o número de jogadas a serem feitas.
O princípio por trás de tudo é simples porcentagem. Qualquer rolamento que fazemos durante um jogo de RPG é, na verdade, uma rolagem de porcentagem. No d20, cada número tem 5% de ser o resultado, no d10, 10%, e no d6, por exemplo, mais ou menos 17%. Só que no decorrer do jogo não rolamos diversas porcentagens de diversas formas para várias coisas. E fazer isso, toda rodada, para um monte de NPCs seria demais.
Rolamento Único por Combatentes: A ideia aqui é fazer uma rolagem de dado só por conjunto de combatentes. Por conjunto de combatentes eu entendo duas pessoas lutando uma com a outra, ou mais de uma pessoa lutando contra outra. Se tivermos quatro NPCs lutando contra quatro monstros, separadamente, faremos quatro rolamentos. Se quatro monstros estiverem atacando um só NPC, faremos um só rolamento.
Regra Básica: Inicialmente vamos trabalhar com o modelo mais simples. Existe uma chance do NPC matar o seu inimigo, uma chance do inimigo matar o NPC, uma chance do NPC ferir o inimigo, um chance do inimigo ferir ele, e chances de nenhum dos dois ferir ninguém. Assim, podemos pegar 1d6 e assumir algumas consequências dependendo do resultado. Colocamos cada um dos oponentes em um extremo, ou seja, no 1 o inimigo mata o NPC e no 6 o NPC mata o inimigo. Simples né? Fazemos a mesma coisa com os outros resultado. No 2 o inimigo fere o NPC (outro ferimento pode matá-lo), no 5 o inverso acontece, e no 3 e 4 os dois apenas trocam golpes. Tudo bem simples e imediato. Isso permite que você jogue vários d6 e resolva um turno de combate para vários participantes ao mesmo tempo.
Aumentando a Complexidade: Essa regra básica, no entanto, assume que os oponentes são, mais ou menos, do mesmo nível, com as mesmas capacidades de combate, o que nem sempre é verdade. É aí que entra o espírito criativo do mestre Old School. Você pode, e é incentivado, a mudar e alterar essa metodologia, sem perder o espírito dela. Talvez, ao invés de d6, você use o d8, ou o d12, por exemplo, e assuma que o monstro tem 3 chances em 12 de matar o NPC, 4 chances em 12 de feri-lo, e o NPC tenha apenas 1 chance de matá-lo e 2 de feri-lo. Assim, resultados de 1 a 3, significariam que o monstro matou o NPC, 4 a 7, que o monstro feriu o NPC, 8 e 9 significa que os dois apenas trocaram golpes sem se ferir, 10 e 11 significa que o NPC feriu o monstro, e 12 representa a morte da criatura pela arma do NPC. Essas chances podem variar por vários motivos, talvez pelo número de criaturas atacando de um lado, a habilidade dos oponentes, vantagens estratégicas e outras coisas. O segredo é chegar a uma certa probabilidade para alguns acontecimentos e traduzir as diversas jogadas em um único lance de dados para poupar tempo. Você pode criar modificadores diversos, e resultados variados além dos simples, mata, fere, nada acontece, como mata mas fica ferido e outras coisas.
Bem, essa é uma ideia que parece me servir muito bem e polpa meu tempo e minha mente. Eu não preciso ficar rolando vários ataques e danos para cada NPC, e não preciso ocupar minha cabeça para decidir se alguém morre, é ferido ou coisa do tipo, deixa isso para o dado e só narro o que ele decidir. Essa técnica pode parecer meio óbvia para algumas pessoas, mas nunca tinha pensado nisso e acredito que outras pessoas também não. Mas e vocês? Como resolvem esses combates entre personagens não jogadores?
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Bem, essa é uma ideia que parece me servir muito bem e polpa meu tempo e minha mente. Eu não preciso ficar rolando vários ataques e danos para cada NPC, e não preciso ocupar minha cabeça para decidir se alguém morre, é ferido ou coisa do tipo, deixa isso para o dado e só narro o que ele decidir. Essa técnica pode parecer meio óbvia para algumas pessoas, mas nunca tinha pensado nisso e acredito que outras pessoas também não. Mas e vocês? Como resolvem esses combates entre personagens não jogadores?
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Passei por isso um tempo, jogando com npc's vs. monstros, ainda mais rolando dados em uma mesa virtual. Essa regra aí facilita bem a vida! Valeu por compartilhar essa Diogo!
ResponderExcluirPutz, tanto tempo jogando e nunca pensei na regrinha básica do D6, geralmente eu mesmo decidia os resultados. Vou começar a usá-la e talvez aumentando o risco, com um d12. E como dito acima, facilita mesmo a vida!
ResponderExcluirSalve!
ResponderExcluirRegra bem interessante para um grupo grande de npcs envolvidos e pode até ser levemente alterada para agilizar os complicados combates de exércitos.
Fala, Brenno. Para combate em massa, eu recomendo essa postagem minha aqui (http://pontosdeexperiencia.blogspot.com.br/2012/05/guerras-em-jogo-combate-em-massa-e.html) na qual desenvolvi um sisteminha para lidar com isso.
ExcluirMuito interessante, vou usá-la na próxima oportunidade e ver como flui na mesa, mas pelo que eu vi deve funcionar muito bem.
ResponderExcluirNo meu sistema, o narrador pode fazer um única rolagem para todos os PDNs e isto determina sucesso ou falha dos PJs também. E no último teste de jogo, percebi que os jogadores podem fazer rolagens ao mesmo tempo no combate.
ResponderExcluirwww.rpgsimples.blogspot.com/2013/01/mercenarios-de-espada-e-magia-sistema.html
Gilson