segunda-feira, 25 de março de 2013

Resenha - Conan RPG - Espada e Feitiçaria da TSR

Saiba, oh príncipe, que entre os anos em que os oceanos engoliram Atlantis e as cidades luminosas, e os anos da ascenssão dos Filhos de Aryas, houve uma Era inimaginável, quando reinos brilhantes se espalhavam pelo mundo como mantos azuis sobre as estrelas - Nemedia, Ophir, Britúnia, Hiperbórea, Zamora com suas mulheres de cabelos escuros e torres misteriosas infestadas de aranhas, Zingara com seu cavalheirismo, Koth que fazia fronteira com as terras pastorais de Shem, Stygia com suas tumbas protegidas por sombras, Hyrkania dos cavaleiros que vestiam aço, seda e ouro. Mas o mais orgulhoso reino do mundo era Aquilonia, reinando supremo no oeste de sonhos. Então, veio Conan, o Cimério, de cabelos escuros, olhos furiosos, espada à mão, um ladrão, um saqueador, um matador, com uma ira gigantesca e um entusiasmo sem igual, para passar com suas sandálias sobre os tronos de jóias da Terra.

Conan RPG foi publicado pela saudosa TSR em 1985. Escrito por David "Zeb" Cook, esse jogo apresenta diversas inovações e aspectos diferentes para quem esta acostumado ao tradicional D&D da editora. Poucos sabem, mas além do seu gigante, a TSR publicou dezenas de outros jogos, escrito por vários Game Designers, que traziam várias maneiras diferentes de jogar. Ao mesmo tempo em que outras editoras tentavam fazer as coisas diferentes do D&D, a TSR fazia o mesmo. Mas ela sabia que não devia mexer no seu jogo principal. Muitas mudanças e redefinições descaracterizariam o jogo, e ele deixaria de ser D&D. Por isso, quando inventavam e mudavam muitas coisas, eles lançavam outros jogos (parece que a WotC não sacou essa parte).

Conan RPG foi um desses jogos. Ele vinha em um boxed set com um livro de regras, um livo de cenário, um guia de referências, uma ficha de referência, quatro fichas de personagens (uma preenchida como sendo o próprio Conan), um mapa da Era Hiboriana, e dois dados de dez faces. E todo esse material bem fininho. Era impressionante como eles faziam jogos com sistemas completos e um cenário com tão poucas páginas (esta aí a primeira coisa que os Game Designers de hoje em dia podem aprender com os do passado).

O livro de regras, em si, tem 32 páginas (bem pouco, não é?), mas na verdade ele não tem tudo o que você precisa para conduzir o jogo. As tabelas, descrições dos talentos (que são, na verdade, quaisquer habilidades que o personagem possua), das fraquezas, e dados de armas e armaduras, aparecem somente no guia de referência, que tem 16 páginas. Então, com um total de 48 páginas você tem tudo o que precisa para começar a jogar. Os outros livros trazem ambientação e fichas de referência rápida.

Logo nas primeiras páginas, na Introdução - O Mundo de Conan, o autor faz uma breve explicação sobre o que é RPG e como se joga um (com a velha comparação com polícia e ladrão e a necessidade de regras). Em seguida, antes de começar a falar sobre a criação do personagem, o livro traz uma explicação sobre o uso dos dados, que aqui são apenas os de 10 faces, tanto como d10, como com d%, e um apanhado do que vem na caixa do jogo.

A parte de criação de personagens é trazida logo no início, após a introdução, e é uma das mais interessantes. A criação do personagem é feita com o jogador escrevendo a sua história, contando quem ele é, onde ele nasceu, de quem ele é filho, como ele aparenta, o que ele sabe, o que ele aprendeu e outras coisas. O pai e a nação do personagem tem algumas influências na sua criação, mas nada muito drástico. O pai faz com que o personagem tenha um talento obrigatório (profissão do pai) e o local de nascimento dita a aparência geral e indica alguns tipos de personagens prováveis.

Para escrever sobre o que o personagem sabe, aprendeu e tem um talento natural, o jogador precisa escolher os Talentos do personagem. Os talentos funcionam como perícias, habilidades e aptidões do personagem e se subdividem em seis categorias: Físico (que governa atividades como escalar, reflexos, força física), Combate (com coisas como briga, luta com espadas, lutar com duas armas), Resistências (que traz resistência a dano, força de vontade, resistência a veneno), Conhecimento (com línguas, ler e escrever, história, sobrevivência, conhecimento arcano), Percepção (que apresenta rastreamento, observação, medicina), e Intuição (com sentido animal, percepção mágica, senso de direção, e Talentos arcanos). Os jogadores recebem 35 pontos para distribuir nos talentos que escolherem dentro dessas categorias, tendo que escolher pelo menos um talento de cada e não pudendo, inicialmente, ter um talento acima de 5. Uma coisa interessante é que, diferente de outros jogos, o jogador define primeiro os aspectos específicos do personagem, os talentos específicos, para depois ser calculado o valor geral, que serve para os talentos que ele não "comprou" especificamente. Assim, para cada 10 pontos em talentos específicos, aquela categoria possui o grau de 1. Ou seja, para qualquer teste envolvendo um talento daquela categoria que o personagem não possua, ele é considerado como se possuísse nível 1 nele. É legal notar que o jogo vem sim com uma lista de diversos talentos para cada uma das categorias, mas ele prevê a possibilidade de se criar novos talentos caso aja necessidade.

Além disso, os personagens podem adquirir Fraquezas, que são como as desvantagens, para conseguir mais alguns pontos para gastar em talentos, e dar uma maior cor ao personagem em si. Há diversas coisas legais como Azarado, Medo de Feitiçaria, Fraqueza para Mulheres, Fraqueza com Bebidas, e outras coisas. É legal notar que há algumas Fraquezas chamadas de mágicas, que são adquiridas por causa do envolvimento do personagem com Feitiçaria (não é tão simples ser um mago no mundo de Conan, mais explicações adiante).

A parte de escolher o equipamento inicial do personagem é bem rápido. Conan não saia por aí carregando uma mochila cheia de coisas, equipamentos detalhados, varas de três metros e essas coisas, por isso os personagens devem escolher um item cada uma das três listas apresentadas e pronto. Um desses itens pode até ser ouro (cinco lunas de Aquilonia), e assim o personagem pode comprar outras coisas ou usar para subornar alguém na aventura (acredite, você pode precisar). Assim, cada jogador vai ter, provavelmente, sua arma, algum item útil e uma armadura, cavalo, ouro ou outra coisa.

É importante notar que todo os dados, descrições e funcionamento dos Talentos e das Fraquezas do jogo não estão no livro de regras, mas sim no guia de referência (um pouco confuso, né).

Em seguida, o livro traz as regras de combate. Logo de início o jogo faz um diferenciação, que achei que fosse uma criação recente, entre tipos de inimigos. Há os "inimigos", que são os soldados, guardas e piratas que os heróis enfrentaram aos montes, que não tem todas as habilidades e vantagens que os personagens, e há os "vilões", que são como os personagens, com uma série de benefícios e mesmas habilidades.

Há, basicamente, dois tipos de ataques em combate não mágico, o corpo-a-corpo e o a distância. Um personagem não pode atacar a distância se estiver com algum inimigo em combate corpo-a-corpo. Basicamente, quando um ataque é feito, o personagem olha a graduação do seu talento e diminui dela o talento de movimento do oponente, o resultado é o número da coluna na qual o personagem vai rolar o seu d% para ver se acerta o inimigo. E sim, o Conan RPG é um daqueles RPGs, como o Tagmar, por exemplo, que usa uma tabela geral de resolução de rolagens de dados. Quando um rolamento é feito ele pode cair em cinco faixas específicas. A faixa branca, com os valores mais altos, significa falha, o pior resultado possível. A faixa verde significa o menor nível de sucesso possível. A faixa amarela é um sucesso normal, a laranja é um grande sucesso, e a vermelha é um sucesso heroico.

Quando um personagem acerta, ou seja, tira um resultado diferente de branco, ele causa um de dano por categoria (1 de dano no verde, 2 no amarelo, 3 no laranja, e 4 no vermelho). Armas, o talento força, e a armadura do oponente podem aumentar o diminuir o dano do ataque.

O tempo do combate é dividido em turnos de cinco segundos, tempo apropriado para cada personagem fazer uma ação.  O procedimento de combate é semelhante a maioria dos jogos desse tipo, primeiro se determina se algum participante foi pego de surpresa, depois os combatentes anunciam as suas ações, a iniciativa é determinada, e as pessoas agem. A cada turno uma nova iniciativa é determinada e todo mundo age nessa ordem. É possível atrasar sua ação para agir em reação a alguma coisa, mas é preciso fazer um teste de reflexos para isso.


É possível tomar mais do que uma ação por turno, mas para cada ação além da primeira, o personagem recebe um modificador de -3 colunas na tabela de resolução (inimigos não podem fazer isso). Uma diferença entre o combate corpo-a-corpo e a distância é que no primeiro o jogador escolhe em que parte do corpo ele está atacando, e no a distância, isso é determinado aleatoriamente. Isso é importante porque, dependendo do lugar que o ataque acertar, pode haver ferimentos específicos. Atacando na cabeça, você pode decapitar seu oponente, se você acertar na perna do oponente ele pode cair, e essas coisas. Há ainda algumas regras para combate desarmado, empurrar, uso de armas improvisadas, e uso de duas armas ao mesmo tempo (uma em cada mão). Todas as regras bem simples, seguindo o modelo básico de usar o nível do seu talento, menos o talento de defesa do oponente, para fazer um teste e ter efeitos dependendo das cores alcançadas. Só em relação ao uso de duas armas ao mesmo tempo que o livro fica um pouco vago, ele manda você se referir aos modificadores de combate, mas lá não tem informação quanto a isso (mas o ZeFRS esclarece um pouco a coisa). Falando nisso, os modificadores de combate fazem com que o personagem compare o resultado do d% ou com colunas mais à direita (modificadores positivos) ou à esquerda (modificadores negativos).

No capítulo de combate ainda é apresentada uma regra para se defender, ao invés de atacar, aparando o ataque, que funciona basicamente como um ataque, com o jogador fazendo um teste com a perícia de sua arma, e dependendo do nível do sucesso, uma certa quantidade de pontos de dano são evitados. Além disso, o livro traz o sistema de dano, que é bem diferente do normal. O seus "pontos de vida", nesse jogo, é o seu nível no talento Dano. Cada ponto de dano diminui o seu ranque no talento em um temporariamente. Quando o talento chega a zero, você não morre automaticamente. Na verdade, ele deve fazer um teste com esse talento com o nível atual dele (depois do dano). Se você tirar um resultado branco, você morreu. Simples assim. Qualquer outro resultado que não seja o vermelho, o personagem cai inconsciente, e se você rolar um resultado vermelho, ele continua de pé, milagrosamente. Além disso, o talento Dano serve para resistir alguns ferimentos específicos, como a decapitação, ver se você quebrou algo quando cai, e essas coisas. Para recuperar esse talento, o personagem deve descansar, e a quantidade recuperada depende do seu valor geral da categoria Resistência.

O capítulo seguinte fala sobre movimento, tanto em combate, como em exploração e viagens. Em todos os casos, o quanto um personagem consegue se movimentar, correr e rastejar depende da sua graduação em seus talentos específicos (movimento, escalar, natação). Há regras para cansaço, escalada, natação (e possivelmente afogamento), e movimentação de animais, e veículos. Não há, no entanto, muitas regras para exploração em áreas abertas, chances de se perder e outras coisas que estamos acostumados. Mas com um sistema bem intuitivo, não há muita dificuldade para se criar essas situações, se desejável.

Em seguida, vem a parte sobre perigos e outras coisas, como quedas, veneno, fogo e afogamento. E uma coisa eu posso dizer, esses são perigos realmente mortais. A mecânica por trás deles é bem simples e parecida com qualquer outro teste no jogo. O perigo vai ter um nível, que vai variar com a altura da queda, a intensidade do fogo, o quanto agitado está o mar, o quão severo é o veneno, que é diminuído de um taleto do personagem (uma resistência, provavelmente), e o resultado do dado vai ditar o dano sofrido.

A magia nesse jogo é apresentada depois. Como na maioria dos jogos de Espada e Feitiçaria, os personagens, em sua maioria, serão bárbaros, mercenários, ladrões, piratas e outros tipos desse nível, e os feiticeiros são os vilões. Mas é possível se jogar com um, mas não é algo fácil, já que a magia não é algo simples e científico. Magia é algo que veio para corromper o ser humano, que tem ligações com demônios e que, possivelmente, vai deixar o feiticeiro louco. O sistema de magia do Conan RPG, diferente do irmão famoso da TSR, é bem aberto. Ou seja, não há uma lista de feitiços que o mago possa aprender. Ao invés disso, há algumas escolas, que são representadas por talentos (alquimia, informação, controle mental, magia natural, leis da física, invocação, transformação), e cada efeito e magia que é lançada deve ser criada pelo jogador e mestre. Mas isso acontece de forma que gere aventuras. Assim, se um personagem quiser lançar uma magia que invoque uma criatura alada para levá-lo onde quiser, o mestre vai dizer do que ele precisa, onde ele tem que pesquisar (quem sabe encontrar um tomo antigo em uma ruína), que ingredientes vai precisar e outras coisas. Além disso, algumas escolas exigem que o personagem adquira uma fraqueza mágica, representando a corrupção das energias caóticas, para serem aprendidas. Coisas como deformações, habitus noturnos, loucura e outras. Além disso o personagem adquire um talento chamado "Obsessão", que representa a força corruptora que faz os feiticeiros desejarem sempre mais e mais poder. Cada magia nova, cada talento e algumas outras situações fazem com que esse talento aumente, e sempre que for tentado em obter mais conhecimento, poder, e magia, o personagem deve passar em um teste desse talento para resistir (mas nesse caso, deve tirar um resultado branco). Para lançar uma magia, o personagem faz como de costume, usando o seu nível no talento e diminuindo o talento de resistência a magia do alvo para rolar na tabela. Os talentos mágicos e as fraquezas mágicas e alguns exemplos de magia são apresentados no guia de referência.

Após, o livro começa a trazer partes mais relacionadas ao papel do narrador do jogo. Vivendo em Hiboria é um capítulo que fala um pouco sobre como é o dinheiro nesse mundo, como os aventureiros sobrevivem, empregos e o custo geral de algumas coisas. Nenhum item possui um preço único, sempre sendo apresentados em faixas de valor. O objetivo aqui é fazer com que cada comerciante, lugar, ou situação acabe modificando um pouco os preços. É legal notar que não há talentos sociais no jogo para lidar com negociações, e outras situações sociais, fazendo com que os jogadores tenham que interpretar e usar a própria lábia para convencer o mestre do jogo. Apesar disso, há um talento, Fama (que não pode ser comprado inicialmente e nem aumentado com pontos, sendo o mestre do jogo que diz qual o seu valor), que pode interferir com a reação inicial dos NPCs para com seu personagem.

Falando nisso, o talento Fama é apenas uma das coisas que o seu personagem vai ganhando com o passar das aventuras. Fama é adquirida pelos personagens com base nos seus feitos, façanhas e coisas que eles trazem de volta de suas aventuras. Há, também, os tesouros, é claro. Ouro, jóias, gemas e outras coisas típicas das histórias de Espada e Feitiçaria, mas isso não é tão importante, geralmente, para os personagens dessas histórias, já que eles, costumeiramente, gastam todo o seu tesouro em pouco tempo, estando prontos para partir em uma nova aventura logo em seguida. Além disso, há a experiência, que é ganhada na forma de pontos de talentos. Cada aventura recompensa com pelo menos 1 ponto de talento os participantes. Dependendo das ações do personagem, o quão bem ele usa seus talentos, o quão legal é a sua interpretação e o quão criativo ele age, o mestre recompensa ele com mais pontos de talentos. No entanto, no máximo 10 pontos de talentos podem ser dados por aventura. Cada um desses pontos pode aumentar um talento já possuído em um. Para comprar um novo talento, o jogador gasta 5 pontos para ter 1 de graduação.

Aqui é apresentada uma regra de pontos de Sorte também. Cada personagem começa com 1d10 pontos de sorte, e o mestre anota esse valor em segredo. Assim, ninguém sabe quando os deuses vão parar de sorrir para seu personagem. Esses pontos de sorte podem, basicamente, ser usada para re-rolar jogadas e reduzir o dano tomado pelo personagem. Mas o livro ainda diz que o mestre pode aceitar vários outros usos diferentes que ele achar fazer sentido e for divertido. Assim, outra recompensa que ele podem ganhar pela aventura são pontos de sorte, representando favor dos deuses, por exemplo.

Nessa parte, ainda é falado sobre honra, algo que é comum aos heróis desse tipo de história. Embora eles não sejam paladinos em busca de justiça e de fazer o bem, eles geralmente possuem um código de honra, de conduta, que os separa dos vilões. Conan não deixa de ajudar uma donzela em perigo, por exemplo.

Os dois próximos capítulos trazem algumas dicas e conselhos gerais sobre como ser um bom mestre, como criar aventuras, como resolver alguns problemas na mesa de jogo e coisas do tipo. Infelizmente não há muitas dicas voltadas especificamente para jogos com a temática de Espada e Feitiçaria, mas, mesmo assim, são dicas legais para qualquer tipo de jogo. Há um toque legal sobre improvisação e não tentar construir histórias prontas para fazer com que os jogadores sigam em trilhos fixos. Isso é ainda mais importante em jogos de Espada e Feitiçaria, já que os personagens agem mais devido às sua próprias convicções do que por missões dadas por outros.

Por fim, o livro de regras vem com uma aventura pronta, a Torre do Elefante, baseada no conto de mesmo nome do Conan. Só que a aventura é para um só personagem, o Conan, o que é uma pena, já que o jogo é para mais de um jogador, e essa conto é bem conhecido, fazendo com que a aventura seja um tanto previsível. De qualquer forma, ela serve para mestres iniciantes e para dar uma noção do clima das histórias no mundo do bárbaro. Na contra capa do livro de regras, vem a tabela de resolução em cores do jogo.

Não há muito o que falar sobre o guia de referências e as folhas de referências. Eles complementam as informações do livro com tabelas e servem como referência rápida de regras, respectivamente.

O livro O Mundo de Hibória é o guia do cenário. Ele é bem leve, rápido e curto. É escrito como se fosse um caderno de anotações de um estudioso dos nossos tempo sobre um mundo pré-histórico. O nome do estudioso é Ervin Howards Roberts, fazendo uma brincadeira com o nome do criados do famoso cimério. Enfim, esse guia trás descrições das nações da Era Hoboriana, falando um pouco do seu povo, da geografia, flora, fauna, sociedade, lugares e outras coisas. Além disso há fichas de alguns monstros típicos da Era Hiboriana, personalidades, ruínas, artefatos, objetos, flores de lótus e outras coisas. As descrições são bem rápidas, e breves, mas são o suficiente para você começar uma campanha. Eu acho esse tipo de descrição interessante pois permite que o mestre faça o cenário ficar mais com a sua cara, mas para quem quiser um guia completo do cenário, é melhor procurar em outro lugar.

Por fim, há um mapa do cenário com uma ilustração bem legal do bárbaro cimariano e as fichas dos personagens, que possuem mais espaço para anotar a história dele, e os eventos que vão acontecer com ele do que, propriamente, estatísticas (o que é muito legal na minha opinião).

De maneira geral, eu achei o Conan RPG um ótimo jogo. Bem leve, intuitivo, apropriado para o clima de Espada e Feitiçaria. Ele é nitidamente um jogo Old School, mesmo não sendo D&D. E não porque ele é da década de 80, mas porque ele tem um sistema simples e não tenta cobrir todas as minúcias de regras, deixando que o mestre uso as mecânicas como parecer apropriado pare ele. Ele não tem um sistema que favoreça o "roll play", fazendo com que a interpretação e a criatividade devem ser exploradas. Além disso, ele trás diversas coisas que até hoje são consideradas diferentes e inovadoras, como a criação do personagem como uma história, ao invés de uma simples ficha com estatísticas, o uso de pontos de Sorte (ou pontos heroicos como muitos chamam), um sistema de magia aberto, que favorece o improviso e a criatividade, um foco na jogabilidade imediata e não no equilíbrio mecânico total do sistema.

Enfim, é um jogo que eu curti muito e jogaria campanhas inteiras nele. É um RPG talvez a frente de seu tempo, por isso, talvez, não tenha feito tanto sucesso na época. Mas, para quem quiser, o jogo continua vivo. Você pode comprar uma caixa, praticamente nova, por cerca de US$ 60,00 no eBay, Amazon, ou na Noble Knights, ou mesmo jogar o seu retro-clone, o ZeFRS, que você pode baixar de graça ou mesmo comprar impresso na Lulu.

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