sexta-feira, 15 de março de 2013

Agradando Gregos e Troianos na Mesa de RPG

Não é fácil ser um mestre de RPG. Você é, praticamente, senão o responsável, o principal deles, pela diversão de um grupo de pessoas, incluindo a si mesmo. Então como ter certeza de que a aventura que preparou vai agradar seus jogadores? Ou melhor, como criar aventuras e conduzir sessões que sejam agradáveis aos jogadores?

Essa é uma pergunta que não tem, exatamente, um resposta perfeita. Não há formula mágica para isso. Cada grupo possui preferências diferentes, dinâmicas próprias, e estilos de jogo distintos. Mas há, sim, algumas dicas que podem ajudar mestres a perceber e adaptar seus jogos de forma a estar mais de acordo com o gosto de todos. Sendo assim, essa postagem vem trazendo alguns conselhos simples para ajudar e relembrar aos narradores alguns detalhes sobre a condução das sessões.

Holofotes nos Personagens: Como todos nós sabemos, os personagens dos jogadores são os principais da história sendo contada (ou melhor, criada). Sendo assim, eles devem estar no centro dos acontecimentos. A aventura deve ser sobre o que eles fazem, como eles reagem, o que acontece com eles, e não sobre o que eles veem acontecer, o que, simplesmente, presenciam, ou sobre o que um super NPC faz e envolve eles subitamente. É claro que podem acontecer coisas independentes deles, e outros personagens podem estar envolvidos, mas é importante que as ações principais, o acontecimentos centrais da trama envolvam os personagens dos jogadores. Além disso, é importante que cada um dos personagens dos jogadores tenha seus quinze minutos de fama de vez em quando. Tente construir situações em que cada personagem do grupo esteja em um papel central, e que suas ações sejam centrais na trama. Deixe que o holofote brilhe sobre cada um de vez em quando, assim ninguém se sentirá deixado de lado.

Deixe eles Mostrarem seus Pontos Fortes: Principalmente quando jogamos RPGs em que os jogadores tem uma liberdade maior na criação dos personagens (distribuição de pontos, compra de vantagens, desvantagens e outras coisas), os jogadores criarão personagens de uma maneira que mais lhes interessarem. Se o seu grupo criar apenas personagens voltados para combate, por exemplo bárbaros selvagens, guerreiros sanguinolentos e outros desse tipo, provavelmente eles estão mais interessados em ter bastantes encontros que envolvam combates. Mas, no caso de um grupo que crie personagens mais intelectuais, sociais e sábios, como magos, sacerdotes e outros, talvez eles estejam mais interessados em uma campanha que envolva menos combate e mais mistérios, investigação, e magia. Pense em como os personagens criados pelos seus jogadores podem ajudar você a criar histórias para eles, nas quais eles possam mostrar do que são capazes.

Lembre-os de suas Fraquezas: No entanto, não deixo de lembrá-los de suas fraquezas também. Todo herói ou aventureiro precisa de uma, se não, não haveria a menor graça. As histórias são interessantes porque os personagens se superam, vencem obstáculos e lidam com suas fraquezas, a mesma fórmula vale para os RPGs. Mesmo você sabendo no que os jogadores estão interessados mais, no que seus personagens são melhores, não se esqueça de, ocasionalmente, inserir cenas e desafios que mecham justamente com a parte que são mais fracos, mais vulneráveis, e dê a eles a oportunidade de conhecer novas coisas e se superarem.

Desafie os Jogadores: Isso nos leva, justamente, a essa dica. Desafia os jogadores. A imensa maioria das vezes, o jogo desafia apenas os personagens, fazendo com que eles, apenas, tenham que escolher qual habilidade ou poder usar em qual situação. Tente criar desafios que faça os jogadores pensarem para além do jogo, para que eles pensem como se estivessem lá, como se aquilo estivesse realmente acontecendo com eles. Faça com que a simples aplicação de uma regra ou habilidade do jogo não seja suficiente para resolver a situação. Talvez eles tenham que decifrar algum enigma para descobrir como derrotar a criatura. Talvez precisem da ajuda de algum inimigo antigo para derrotar um mal maior. Talvez aquela pedra estranha que encontram no início da masmorra seja o que mantem a criatura infernal paralisada. Mas, não se prenda às saídas que você pensou para a situação. Se os jogadores pensarem em soluções criativas que possam fazer sentido, recompense-os. Faça com que a solução funcione, mesmo que você tenha que alterar as coisas levemente. Ah, por último, tenha certeza que esses desafios são superáveis, nada mais frustrante que passar horas olhando para os jogadores totalmente desmotivados porque não conseguem descobrir o que tem que fazer.

Use o que Eles te Derem: Da mesma forma que você pode olhar nas fichas dos jogadores por inspiração para suas aventuras, você pode olhar para os históricos ou informações sobre o personagem que eles lhe derem. Se eles se deram ao trabalho de escrever uma história, com personagens, amigos, inimigos, aliados, familiares, é porque eles querem que isso tenha alguma influencia no jogo. Então, lembre-se de inserir esses elementos nas aventuras, as pessoas, os lugares, as histórias. Não precisa ser tudo de uma vez, ou centrar toda a campanha sobre a história de um jogador. Mas faça com que algumas situações paralelas seja criadas, ou torne as coisas pessoais, fazendo com que os vilões e a situação afete diretamente a vida daqueles personagens.

Pergunte para os Jogadores: Em caso de dúvida, o jeito é perguntar aos jogadores o que mais eles querem na campanha. Do que eles gostam? Do que eles não gostam? Em que lugar gostariam de se aventurar? Com quais NPCs gostariam de interagir? Ou mesmo como gostariam que seus personagens morressem!

Jogue o que Gosta: Mas, além disso tudo, tenha certeza de que o jogo que você está jogando também lhe agrada. Bem ou mal, os mestres tem um trabalho sempre maior do que o dos jogadores. Investem mais tempo no jogo, e até mais dinheiro. Se para agradar todo mundo você acabe não agradando a você mesmo, pare por aí mesmo, pois a campanha não vai durar muito tempo. Tente encontrar um grupo que seja mais compatível com seu estilo e será melhor para todos.

Como eu disse, não há uma fórmula mágica para agradar todo os jogadores, mas essa dicas podem ajudar a você a entroncar o caminho do seu grupo. Ser mestre está mais para uma arte do que para um ciência, cada um tem o seu estilo e o seu público, o segredo é encontrar o de cada um.

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6 comentários:

  1. Muito bom! Já cumpria dois ou três mandamentos aí, mas vou incorporar os outros.

    Gostei principalmente da parte "pergunte ao personagem como ele quer morrer"... kkkk
    Brincadeirinha.

    Depois uma sugestão. Um post de dicas para os jogadores também ajudarem o mestre a se divertir...rs

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  2. Uma vez um jogador iria sair do jogo e queria que o personagem dele tivesse uma morte heróica. Bem, ele morreu em combate cumprindo sua missão e foi honrado pelos colegas. Mas o pedido foi inédito para mim.

    De todos estes aí em cima, acho que o mais complicado é desafiar os jogadores, porque exige que o mestre se desafie também.

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  3. Ótimo post. Não existe regra, fórmula. Existe direções e tendências, acredito. Tipo, se a intenção é o divertimento então o resto deve ser fluído e seguir aquilo que deixa os jogadores e o mestre mais confortáveis.

    Obviamente não esquecendo que o princípio de contar uma história deve ser respeitado, ou se não, não haverá RPG.

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  4. Vou usar algumas das dicas amanhã mesmo na minha mesa de Star Wars!

    Engraçado que, mesmo sendo narrador experiente, as vezes a pessoa acaba se acomodando e deixando alguns detalhes que dão certa "cor" ao jogo. Fazer isso em jogos de uma tarde acabam sendo mais difíceis, mas em campanhas, é essencial instigar tanto os jogadores, quanto os personagens.

    Excelente post Diogo.

    Abraço

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  5. Bem legal, Diogo. São dicas que eu uso com bastante sucesso nos meus jogos, principalmente usar os que os jogadores fazem e desafiar os jogadores.

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  6. Agora uma coisa é certa: os jogadores também precisam colaborar, sempre. Tipo, se você tem personagens "sociais" (falo assim porque no meu FST não existem classes, então há uma variedade muito ampla de personagens) e vai colocando oportunidades bacanas no jogo que os jogadores não fisgam, não tem muito como trazê-los para o jogo.

    Estou passando por isso com uma personagem da minha campanha (aquela que reporto no meu blog). Ela é uma ex-rameira aprendendo a se defender e tal, mas nunca sai muito "do casulo" nas situações que seus pontos fortes (e fracos) poderiam se sobressair porque a jogadora não participa. Aí fica mais difícil pra mim me esforçar bastante pra atrai-la.

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