terça-feira, 24 de abril de 2012

Resenha - Old Dragon - O Dragão Brasileiro

Verdun sabia que não devia ter se juntado àquele grupo de "heróis". A recompensa era boa mas ele sempre teve a impressão que o trabalho não ia ser dos melhores. Acostumados com pequenos trabalhos e furtos, se embrenhar em uma masmorra suja, abandonada e cheia de criaturas nojentas era algo, até então impensável. Mas ele tinha outros motivos.

O nome do motivo era Lithien, uma elfa das florestas que encantou o jovem ladino com apenas um sorriso. Agora lá estava ele, no meio de um aposento empoeirado, tentando abrir uma fechadura estranha, que nunca tinha visto igual, enquanto os outros companheiros do grupo lutavam com um número, que parecia infinito, de goblins selvagens.

Old Dragon é um RPG de fantasia medieval nacional, inspirado em versões do clássico do gênero. Ele é um exemplar brasileiro dos chamados retro-jogos, pois tenta emular algumas características das versões antigas do RPG mais conhecido do mundo, o Dungeons & Dragons. Mas não uma edição específica, o Old Dragon pega elementos de várias delas para fazer algo único, ao mesmo tempo familiar e diferente.

O livro tem 160 páginas em preto e branco com uma capa colorida, predominante e apropriadamente vermelha, com uma ilustração de um grupo de aventureiros explorando uma masmorra e, como indica a contra capa, dando de cara com um dragão. No miolo do livro vão ser encontradas, ainda, várias ilustrações. A maioria com um estilo mais parecido com os das edições passadas de D&D, e muito legais. O projeto gráfico do livro é bem feito, limpo e organizado, apesar de que, em alguns pontos, podia ter facilitado a leitura um pouco mais (magias e monstros principalmente).

Logo no princípio do livro, há uma introdução falando sobre RPGs de fantasia e sobre o que é chamado de Old School. Tenho que bater palmas para as explicações feitas pelos autores (Antônio Sá Neto e Fabiano Neme). Praticamente tudo que se entende sobre esse tipo de jogo está ali (foco na exploração, improvisação de regras, mecânicas como guias e não paredes rígidas, interação mestre jogadores, desafiar não só os personagens mas também seus jogadores, entre outras coisas). Mas uma coisa que faz falta é uma parte que tente introduzir o que é um jogo de RPG, como se joga, o que é necessário para jogar e esse tipo de introdução mais básica, para quem nunca jogou RPG. Isso faria com que o Old Dragon fosse um ótimo presente para aquele seu sobrinho que sempre te pergunta como se joga. Quem sabe em uma próxima edição.

o primeiro capítulo trata dos atributos centrais do personagem. Os clássicos seis que se mantém por todas as versões do RPG de fantasia clássico são mantidos (força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma). A forma como eles são gerados remete às primeiras edições do jogo, usando apenas 3d6, somando seus resultados e obtendo seis números de 3 a 18 para ser assinalado para o atributo desejado. Embora o método de se obter os atributos seja o antigo, os modificadores resultantes dos resultados seguem os padrões mais recentes, o que já mostra uma influência contemporânea de D&D no Old Dragon, fazendo com que os atributos mais altos sejam mais valorizados que nas versões passadas. Além disso, há previsão para valores de atributos acima de 20, algo que inexiste em outros retro-clones. Além disso, cada atributo possui outros modificadores específicos, como bônus para habilidades ladinas para destreza e possibilidade de decorar mais magias para inteligência. Aqui, no entanto, não há aquele bônus de experiência por seu personagem ter conseguido um valor alto no atributo principal de sua classes, como acontece em muitos jogos baseados nas versões clássicas. O capítulo ainda fala sobre testes de atributos e jogadas resistidas (que são basicamente uma disputa de atributos. Esses testes substituem o que as perícias nos jogos mais atuais fazem, sem você precisar gastar tempo e pontos em cada tarefa específica. Quer escalar uma parede? role um teste de destreza. Quer se lembrar o que significa aquele símbolo na parede do laboratório? Faça um teste de inteligência. Quer disputar uma queda de braço? Faça uma jogada resistida contra o oponente.

A seguir, vem o capítulo de raças de personagem. No Old Dragon, as classes e as raças são separadas, e não há restrição de classes para determinadas raças, diferentemente das edições antigas do jogo clássico de fantasia. São apresentadas as quatro raças que sempre estiveram presentes em todas as versões de D&D, humanos, anões, elfos e halflings (embora eles já tenham sido chamados de hobbits). Vale lembrar que o halfling é a versão que fica um nome longe de ser processado pelos detentores dos direitos das obras de Tolkien, ou seja, a melhor versão (kender é kender, halfling é halfling). Assim como as versões pós ano 2000 de D&D, toda raça tem modificador de atributo, até os humanos, e os modificadores são a base de +2 ou -2 (nas versões antigas eram +1 ou -1 e humanos não tinham modificadores). Isso, mais uma vez, pode tender a valorizar bastante os atributos mais altos (o que pode deixar alguns jogadores mais frustrados se rolarem mal os seus 3d6). Outros conceitos mais novos também foram incorporados, como a diferenciação entre visão no escuro e visão na penumbra (antigamente, elfos e anões possuiam infravisão, que era como uma visão de calor) e a diferenciação de velocidade de deslocamento entre as raças.

No capitulo terceiro, são apresentadas as quatro classes básicas, o homem de armas, o clérigo, o mago e o ladrão. Como dito anteriormente, não há restrição nas combinações de raças e classes (quem quiser jogar com anão mago, divirtam-se), assim como não há limite de níveis para personagens não humanos, como já houve e há em outros retro-clones. Cada classe deve atingir um número distindo de pontos de experiência para avançar de nível, assim como era nas edições pré ano 2000, representando a dificuldade de aprendizado em cada profissão e para dar um certo equilíbrio ao jogo. Em Old Dragon, assim como em praticamente todos os jogos influenciados pelo "Old School", não são utilizados sistemas de perícias e talentos, então a sua classe de personagem diz muito do que você pode fazer, o resto, quem diz é você e sua imaginação e criativade. Assim, cada classe possui habilidades específicas que vão sendo aprimoradas e adquiridas ao longo dos níveis de experiência. Em níveis altos, homens de armas podem construir castelos, clérigos podem fazer monastérios, magos podem fazer suas torres e ladrões podem formar uma guilda. Um conceito interessante utilizado no Old Dragon, que é, sem dúvida, inspirado na edição BXCMI de D&D, são as especializações das classes básicas. Assim, um homem de armas, dependendo de seu alinhamento e escolhas, pode se tornar um bárbaro, um guerreiro especializado ou um paladino. Da mesma forma, um mago pode se tornar um ilusionista ou um necromante. Enfim, cada classe possui diversas opções de especialização para tornar seus personagens mais únicos (sem precisar escolher diversas feats, classes de prestígio e perícias por nível). Na Wiki do Old Dragon você ainda encontra diversas outras especializações, expandindo suas opções ainda mais. Em relação à progressão das classes, todas elas param de ganhar dados de vida, e passam apenas a ganhar pontos de vida fixos a partir do 9º nível, evitando valores irreais e absurdos para aventureiros (eles não são super-heróis). Assim como nos jogos mais modernos, usa-se o sistema de base de ataque para calcular o valor necessário para acertar o oponente em combate, e a progressão desses valores se encontra no meio termo entre as versões mais antigas e as mais recentes. As jogadas de proteção são simplificadas em um único número, e as jogadas sofrem influencia dos atributos destreza, constituição ou sabedoria, dependendo do efeito a ser resistido (similar a união dos três tipos de jogada de proteção da terceira edição).

Depois, vem o capítulo dos subatributos, que são características derivadas dos atributos, raças e classes do personagem. Os pontos de vida (PVs), como em quase todos os jogos desse gênero são uma representação da saúde, sorte, habilidade de evitar golpes mortais e cansaço dos personagens. Umas classes terão mais PVs que outras, justamente por sua maior aptidão para conflitos. No Old Dragon, um personagem não morre ao atinger 0 PVs, ele apenas desmaia. Se chegar a ter pontos de vida negativos está morrendo, a não ser que esse valor ultrapasse -10, quando então ele morre. A classe de armadura (CA) segue a formula moderna, ascendente. Assim, quanto maior sua classe de armadura, melhor. A CA determina, basicamente, qual o valor necessário que deve ser atingido para que o personagem seja atingido em combate e representa a esquiva dele, a dureza de sua armadura, as suas tentativas de aparar, entre outras coisas. Falando nisso, o Bônus de Ataque (BA) é um subatributo que depende da classe e do nível do personagem. Quanto mais experiente e melhor treinado em combate for um personagem maior vai ser seu Bônus de Ataque (que ainda pode ser modificado pela força, para ataques corpo-a-corpo, e destreza, para ataques a distância). Assim como a BA, a Jogada de Proteção (JP) é derivada da classe e experiência do aventureiro. Ela representa a capacidade de cada um de evitar ataques que não precisam fazer um teste para acertar, como venenos, magias, baforadas de dragão e outras coisas. Dependendo do tipo de efeito você vai somar destreza, evitando parte do dano de uma baforada de dragão, constituição, resistindo aos efeitos de uma doença, ou sabedoria, discernindo o que é real e o que é ilusório. Ao contrário de outros jogos, há apenas um valor para JP, não importa para o que seja. O mestre, dependendo do efeito ou situação poderá impor penalidades ou bônus para o teste de acordo com o poder e a gravidade dos mesmos. Os jogadores, ainda, precisam escolher os idiomas que seus personagens são capazes de falar e escrever, e isso depende diretamente o atributo inteligência. É possível você saber outros idiomas, além daqueles que já começa por causa da classe, sem saber ler ou escrever os mesmos. Cada personagem sabe ler e escrever um idioma para cada seis pontos completos de inteligência. Eu gostei desse sistema de saber se um personagem sabe ler ou escrever e pretendo até adotá-lo em outros retro-clones. Por fim, há os alinhamentos, que definem de que "lado" se posiciona os aventureiros entre o conflito da ordem e do caos. Como era nas edições não "avançadas" há apenas três alinhamentos: Ordeiro, Caótico e Neutro. Ordeiro sendo aquele que tem um código de ética e segue as leis; Caótico é aquele que acha que as regras privam a liberdade e acredita que a sorte e o azar devem predominar sobre o mundo, e os neutros são aqueles que não tendem nem para rebeldes nem para ovelhas seguidoras de lei, achando que há espaço para os dois. Ao contrário do que geralmente acontece, ordem e caos não está associados, respectivamente, a bondade e maldade, podendo um personagem ser caótico e bondoso ao mesmo tempo, como um justiceiro que não segue as regras da sociedade, ou ordeiro e maligno, como um imperador tirano.


O último passo para a criação do personagem é dado no capítulo seguinte, o de equipamentos. Todo personagem começa com uma quantidade de peças de outro igual a 3d6x10, e come esse dinheiro deve adquirir todo o equipamento que vai precisar para iniciar sua carreira de aventureiro. Segue, então, uma lista de armas, armadura e equipamentos em geral para aventureiros. Há regras para materiais especiais, como armas de prata, armas élficas, armaduras anãs, entre outras, o que dá base para criar outros tipos de itens semelhantes e torna mesmo os equipamentos não mágicos bastante interessantes. Senti falta, no entanto, de uma descrição das armas e armaduras, assim como de alguns itens de equipamento que podem trazer dúvidas para jogadores iniciantes. Além disso, o capítulo trás preços típicos para serviços mágicos, poções, pergaminhos e itens encantados, embora o livro faça a sugestão de não haver comercialização de itens que tenham magias superiores a terceiro círculo.

A partir daí, seguem os capítulos com as regras para conduzir o jogo. O capítulo seis trata das regras gerais de exploração de masmorras, movimentação, viajem, carga (uma quantidade excessiva de equipamento pode selar o destino de um personagem), visão (enxergar nas profundezas das masmorras não é fácil), portas secretas (como encontrá-las), portas trancadas (como arrombá-las), armadilhas (como funcionam, como encontrá-las e desarmá-las e contratação de ajudantes (mercenários, armeiros, sábios, estudiosos). É uma pena que não haja um lista com exemplos de armadilhas para se utilizar durante o jogo, o que pode dificultar o trabalho de mestres iniciantes (está aí uma coisa que podia ter na ODwiki).

Em seguida vem o capítulo que geralmente tem mais atenção em qualquer RPG, o de combate. A medição de tempo segue os padrões do sistema d20, cada turno tendo 6 segundos e uma rodada, com dez turnos, formando 1 minuto (há uma inversão de termos se comparado com as versões de D&D que geralmente usam rodadas como a unidade menor de tempo). Para se determinar a surpresa utiliza-se um método diferente, nem perícia nem o antigo rolamento de 1d6 com 1 e 2 sendo surpresa. Aqui se rola 1d6, somando-se seu modificador de destreza, e ajuste da situação (que depende de estar distraído, atento, surdo). Se o resultado for seis ou mais, a pessoa não fica surpresa. Parece-me bem mais fácil ser surpreso dessa forma, a não ser com um bom modificador de destreza, o que pode ser bom ou ruim para os aventureiros, dependendo do estilo deles de explorar as aventuras. A iniciativa é rolada com 1d10 individualmente, modificado pela destreza ou outros fatores, como velocidade da arma, circulo de magia entre outros. Como a iniciativa é rolada novamente a cada turno, isso pode gerar uma complexidade que nem todos irão gostar, principalmente se você decidir fazer coisas diferentes ou mudar de arma. Por isso, é apresentada uma regra opcional para que a iniciativa seja definida por um simples rolar de 1d6 por pessoa ou mesmo grupo (que é o padrão das edições mais antigas de D&D). O capítulo segue com exemplos dos tipos de ações que podem ser feitas durante um turno, como atacar e mover, mover-se unicamente, lançar magias, afastar mortos-vivos e outras opções. É importante lembrar que essas são apenas sugestões e que o jogo permite que você tente qualquer coisa que faça sentido em ser executada em seis segundos, ou mais, se dividido em vários turnos de ação. Ao ser atingido em combate, um personagem que estiver lançando uma magia deve fazer uma Jogada de Proteção, o que mostra uma influência das edições modernas, já que nos retro-clones em geral, caso atingido, o mago ou clérigo perderia a magia sem direito a um rolamento para evitar isso.

Destaque vai para uma tabela para acertos e erros críticos (rolamentos no d20 iguais a 20 ou 1, respectivamente). Os resultados podem ir desde uma penalidade ou bônus até a morte. Há, também, uma tabela com vários modificadores aplicáveis a diversas situações de combate, seja corpo-a-corpo ou a distância (defensor cego, baixa visibilidade, cobertura, tamanho do alvo). O Old Dragon utiliza o conceito mais novo de resistência a dano, introduzido pela terceira edição, ao invés do clássico "armas não mágicas não afetam a criatura". Isso dá aos personagens, mesmo sem os recursos necessários, possibilidade de enfrentar esses monstros, mas, ao mesmo tempo, deixa o jogo menos cruel e perigoso. O capítulo ainda trás regras para danos de diversas fontes (fogo, ácido, sufocamento), dano massivo (que é quando uma grande quantidade de dano de uma única vez pode matar um personagem), drenagem de níveis e pontos de atributos e como os pontos de vida são recuperados (descanso e cura mágica). Ao contrário de outros RPGs inspirados na versão passada, são raros os efeitos "save or die" em Old Dragon, o que pode ser um ponto positivo para algumas pessoas e negativo para outras.

O capítulo seguinte trata de magia, tanto a arcana (utilizada por magos) quanto a divida (canalizada por clérigos). Mecanicamente elas funcionam praticamente da mesmas forma, as duas classes tendo que preparar magia com antecedência (sistema vanciano de magia), sendo que o clérigo pode preparar qualquer magia disponível no seu nível e os magos apenas podem preparar aquelas que possuem em seu grimório. O Old Dragon, assim como versões mais antigas, exige apenas que o usuária da magia possua liberdade de movimentos e capacidade de falar para lançar seus feitiços, isso, é claro, sem que seja perturbado por ataques e outros efeitos estressantes. O livro apresente uma regra de contra-mágica, que é uma forma de usuários de magia conseguirem anular e impedir que outros magos ou clérigos usem sua próprias magias. Assim como no AD&D, algumas criaturas possuem resistência a magia, ou seja, sempre que uma magia tiver elas como alvo, essa criatura tem a chance de resistir completamente aos seus efeitos, isso além de ter a chance de fazer um jogada de proteção. O capítulo segue com a descrição de mais de 150 magias, do mais básico mísseis mágicos até o poderosíssimo desejo.

Por fim, vem o último capítulo, dedicado aos mestres do jogo. A primeira parte do capítulo fala de como é mestrar um jogo Old School. Ele fala sobre a necessidade de se improvisar regras, tomar decisões, desafiar os jogadores e fazê-los tomar a decisão se querem continuar a explorar as masmorras ou retornar para um lugar seguro e descansar ao invés de remodelar o mundo para que ele se adeque ao nível dos aventureiros. Em seguida é abordado o tema da distribuição de pontos de experiência. O Old Dragon usa um sistema similar as versões atuais do D&D, que é basicamente distribuição de XP por mostro derrotado (morto ou não) e interpretação, embora não haja nenhuma dica de como fazer essa premiação por interpretação, talvez um sistema parecido como o usado no Mouse Guard RPG pudesse servir como guia. Uma outra parte muito importante é abordada nesse capítulo, os tesouros. Embora não haja, como havia antigamente, categorias de tesouros por tipo, o jogo faz com que cada criatura tenha um tesouro individual em peças de ouro equivalente a uma porcentagem de sua experiência e alguns itens mágicos. O mestre, se quiser e tiver paciência, pode pegar essa quantidade de dinheiro e trocar por itens como jóias, gemas, obras de arte e outras coisas para deixar o tesouro mais interessante e diversificado. Quanto aos itens mágicos, o Old Dragon trás uma regra interessante, que faz com que quase qualquer item possa ter versões diferentes dependendo de ter sido criado por uma personagem ordeiro ou caótico. Os itens ordeiros funcionam perfeitamente como propõe, sem surpresas podendo ter efeitos poderosos, mas limitados. Os itens caóticos, no entanto, podem possuir poderes muito mais fortes, mas são, como o nome diz, imprevisíveis, podendo causar tanto bem quanto mal ao seus usuários. Interessante notar que não parece ter penalidades para personagens ordeiros que usarem itens caóticos ou vice e versa, como ocorria nas edições mais clássicas de D&D. Cada tipo de item possui uma tabela com algumas amostras de itens a ser escolhidos, sorteados ou criados por combinação de atributos. Não é uma lista muito grande, mas como em um jogo Old School os itens mágicos são coisas raras, misteriosas e diferentes, a criação de itens próprios pelo mestre, de acordo com a história e mundo de seu jogo pode ser mais apropriada (e a ODwiki tem uma série de itens novos para ajudar àqueles que não tem tempo para criar os próprios).

A última parte desse capítulo trás as estatísticas e descrições das criaturas, monstros e NPCs que podem ser usadas no jogo. São um pouco mais de 70 criaturas (mais podem ser encontradas na ODwiki) que trazem desafios para personagens de qualquer nível. Destaque para Cthulhu que tem uma ficha de arrepiar (tarrasque é fichinha perto desse cara). No final do livro há um apêndice que mostra os monstros divididos por dados de vida, o que facilita o narrador a escolher que monstros usar para povoar suas masmorras e ruínas. Aliás, é bom notar que no capítulo do mestre não há nenhuma orientação de como criar suas próprias aventuras, construir masmorras ou conduzir campanhas, o que pode fazer falta para muita gente que não tem muita experiência com RPGs.

No final da contas, o Old Dragon é um RPG Old School com bastante influências modernas. Ele trás um jogo completo em um pequeno livro de 160 páginas em formato A5. Faltam algumas coisas? Sem dúvida, mas com o que já tem nesse livro você pode se manter entretido por alguns anos sem precisar de mais nada. Talvez as coisas que faltem possam virar um novo livro, quem sabe um "Old Dragon - Livro do Mestre" ou "Old Dragon - Companion". A verdade é que ele é uma grande adição ao mercado nacional de RPG, que já está dando bons frutos como o Goblins em Campanha e o Space Dragon (uma adaptação das regras do OD para um cenário futurístico estilo retrô.

Mas se tem uma coisa que eu sinto falta no Old Dragon é uma versão gratuita. Na licença, é dito que o conteúdo do jogo é todo com licença aberta, fora a arte, ilustrações e design do livro. Então, por que não fazer como a Goblinoid Games e liberar uma versão sem arte do jogo? Com certeza iria atrais mais jogadores que, se interessando, poderiam comprar a versão bem feitinha e suplementos.

Quem gostou, ou quer conhecer mais a fundo o jogo, o Old Dragon é talvez um dos RPGs com melhor custo benefício do mercado, com dez reais você consegue comprar a versão em PDF e com 25 a versão impressa (com 29 reais você leva os dois). Ou seja, um jogo completo, por menos de 30 reais, que você vai poder jogar durante anos e ainda conseguir diversos suplementos gratuitos no site dele, sem contar as versões fast-play (para você experimentar) e o Pocket Dragon, que é uma versão resumida do jogo.

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23 comentários:

  1. Discordo que seja o melhor custo benefício. O Pathfinder sim é o melhor neste sentido. A versão impressa é cara, mas os pdfs são baratos e acessíveis. Há muito material gratuito sendo publicado o tempo todo pela Paizo. Além de tudo isso, tive a oportunidade de conhecer o Old Dragon e digo que, para mim, não passou de uma imitação barata (não no sentido financeiro) de D&D. Não é ruim, é apenas muito pior que o D&D em todos os sentidos. Isto só não vale quando consideramos a 4a edição, mas porque aí fica difícil criar algo pior, né?!

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    1. Nada vai agradar a todo mundo. Eu discordo que seja uma simples imitação, já que ele mistura aspectos de diversas edições e faz uso sim de algumas coisas que não estão nas edições tradicionais de D&D como o sistema de poderes de itens ordeiros e caóticos.

      E eu não disse que é o MELHOR custo benefício, e sim UM dos melhores, tem uma baita diferença. Mas tudo é uma questão de gosto. Se nem beatles agradou a todo mundo, nada vai agradar. Old Dragon não é meu retro-clone favorito mas é uma opção bastante valida, principalmente para quem não domina o inglês.

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  2. Vou dizer uma coisa, os fãs de OLD Dragon me desculpem, mas essa eca de jogo não merece tantas resenhas positivas assim não, me digam alguma inovação nesse jogo?, tudo copiado, alias de todos os retroclones que eu baixei esse foi o pior de todos, até as ilustrações são copiadas, procurem na internet que vocês vão ver, comprei o pdf e me arrependi, propaganda essa galera sabe fazer e tem um bocado de puxas sacos valorizando essa coisa, pegue um trabalho acadêmico e faça o que eles fizeram para ver se você não é acusado de plagio!!!!

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    1. Inovação não é uma característica principal do retro-clones. Aliás, o mais jogado de todos, o Labyrinth Lord é o que menos inova, como eu disse na postagem sobre retro-jogo, esse não é o objetivo de um retro-jogo. Mas o Old Dragon trás algumas coisas não comuns a outros retro-jogos, como a não limitação de nível para personagens não humanos, o sistema de poderes de itens ordeiros e caóticos e é um dos retro-clones que mais mistura características de edições diferentes, a maioria tende a seguir o padrão de uma versão de única de D&D.

      Como eu disse, não é meu retro-clone favorito e tem suas falhas, como qualquer jogo, mas é uma opção bastante válida mesmo assim. Mas, novamente, é tudo uma questão de gosto.

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    2. imagens copiadas? quais?
      existem imagens de dominio publico (Acho q so tem uma, na verdade), mas as outras sao originais.
      se importaria de apontar quais imagens vc ta falando?

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    3. Oi gente. Todas as imagens do OD são originais ou compradas, tudo legal. =)

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  3. ahh...sempre podemos contar com a graça dos anonimos...
    estranho que se sintam tão ofendidos ou ameaçados por um jogo que eles nem gostam.

    bom, achei bacana a rsenha, e bem densa. na aventura O FOrte das Terras Marginais, existem explicações mais básicas sobre o papel e figura do Mestre, Jogador e RPG em geral (por isso, como ja sugeriram uma vez, acho q seria muito bacana um "box" contendo o modulo basico e a aventura, como era com o Redbox de Mentzer). alias, aqui faço uma correçãozinha: "BXCMI" na verdade é BECMI.

    No mais, parabens pela resenha :)
    E anonimo, opinioes "do contra" sao otimas, mas apenas se acompanhadas de um "por que". falar que é uma merda pq vc acha q sim, ou que nao inova pq nao inova, é falta de argumento.

    existem criticas negativas e construtivas sobre o OD, e com certeza, essas ajudam muito mais do que dizer "seu jogo é bonito, cheiroso e bacana". faço algo construitivo: se vc quer "destruir", entao nem se de ao trabalho de escrever, perder seu tempo. se quer ajudar, entao explique pq é uma merda

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  4. O Old Dragon é certamente uma opção para quem quer jogar no estilo Old School. Como eu sou daquela geração (jogo há mais de 15 anos) então posso afirmar que quero distância dessa mecânica retro.

    Estou muito contente com as inovações que vem acontecendo no universo RPGístico, narrativas compartilhadas sendo difundidas cada vez mais, sistemas incríveis como o de Shotgun Diaries, o equilíbrio ofertado pelo sistema M&M deixa qualquer narrador de ombros relaxados.

    Para mim a fase atual é de longe a melhor passada pelos RPGistas globalmente, a blogosfera fervilha, matérias, artigos, materiais pra download, financiamento coletivo para boas idéias.

    Retrô? Vale a pena quando bater a saudade, mas eu digo a plenos pulmões: VIVA O PRESENTE!!!!

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    1. Então Alisson, eu gosto dos dois estilos e de outros também. Não é só uma questão de nostalgia para mim, mas sim de um formato diferente, que oferece outros desafios, outros tipos de solução, uma outra abordagem ao jogo, nem melhor nem pior que a abordagem que outros jogos oferecem.

      Cada jogo tem suas vantagens e desvantagens. Não dou tanta importância para equilíbrio assim, mas para umas pessoas isso é muito importante.

      Concordo que a fase atual é a melhor de todos os tempos, onde você pode jogar um RPG totalmente narrativo em um dia e jogar um retro-clone com regras de um jogo que não é impresso a mais de vinte anos e até mesmo misturar elementos dos dois. Temos acesso a muito mais material, recursos e pessoas para conversar sobre jogos.

      Viva as possibilidades quase infinitas de jogos! Viva a diferença de estilos, regras e preferencias! :D

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  5. Puxa, Alisson, mas o presente nada mais é do que o antigo alterado, e no caso do rpg, o presente, o boom, os rpgs similares a D&D que fazem sucesso são retrôs.

    O único RPG inovador que existe por aí é a 4E. E qual é o presente dela: a 4E foi superada pelo Pathfinder, que de inovador não tem nada pra mim. É um excelente jogo que simplesmente utilizou mecânicas já conhecidas e as alterou. Quase como um retrô.

    Ao anônimo, muito fácil comentar como anônimo, sem dizer quem é.

    Pathfinder tem uma proposta: pegar a terceira edição e melhorá-la, fazendo com que você se divirta e não precise ficar comprando livros novos, apenas utilize os que já tem da 3ª edição e os reutilize com o Pathfinder (claro, comprando livros do Pathfinder no processo, mas que são muito parecidos com o que você já tinha da 3.0 ou 3,5).

    E o Old Dragon e outros retroclones, pasmem, faz a mesma coisa: pega edições anteriores à 3ª edição (no caso do Old Dragon até utiliza regras da terceira), altera algumas coisas e... lança o jogo pra você que não quer jogar uma edição nova, pra você que quer reaproveitar os seus livros com regras modificadas.

    Engraçado como o Pathfinder faz a mesma coisa.

    A questão é você escolher o estilo que mais lhe agrada, o jogo modificado que mais lhe agrada,com a proposta de jogo que você tenha entendido e aceitado.

    Old Dragon não é inovador, mas serve muito bem ao seu propósito. Sem falar que é muito mais acessível do que o Pathfinder.

    Ou você acha que o guri que começa a jogar vai comprar um livro de 576 páginas em inglês, ou de 100 páginas, em português, num preço acessível?

    Se o Old Dragon não serve pra você, diga porque, diga porque a proposta não corresponde às suas expectativas, faça um crítica construtiva, e diga seu nome também.

    Não diga simplesmente que é uma merda.

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  6. Jogo RPG desde 1996. Fui inicado com a Caixa da Grow (sem esquecer o HeroQuest). Mestrei e joguei em cenários clássicos como Greyhawk, Forgotten Realms e Dragonlance, além de exóticos como Dark Sun, Planescape, Ravenloft e Birthright. Participei de lives de Vampiro e narrei Lobisomen. Joguei muito Shadowrun (um dos meus preferidos e quem sabe o Zuada lança logo a adaptação do OD). Passei por todas as fases do D&D e simplesmente desisti de jogar, perdendo todo entusiasmo, quando o RPG se tornou uma reprodução de video-games, animes e mangás (não só 4ª edição se incluí nisso). Portanto, posso falar com convicção que Old Dragon é uma proposta de RPG nacional que deve ser respeitada. Trata-se de um RPG que pegou o bom do antigo (edições antigas) e o bom do novo (especificamente D&D 3.5) e juntou tudo de forma prática e simples, onde a diversão predomina pela relevância da história desenvolvida pelos jogadores, de forma que as regras são guias e não amarras. Foi com essa proposa de Old Dragon que voltei a jogar RPG, ressuscetei antigos jogadores e consegui atrai dezenas de novos jogadores. Antes em minha cidade não se via falar de RPG, hoje várias casas já tem clubes para jogos em fim de semana, graças ao Old Dragon. Tal feito deve ser considerado e, portanto, deve sim o Old Dragon receber o respeito e os elogios que merece (sem desconsiderar as críticas contrutivas é claro). Não vejo nenhum editor do OD obrigando a turma a largar seus jogos favoritos e adotar o OD, mas sim convidando as pessoas à jogar o RPG de uma forma clássica e também divertida, sem desmerecer qualquer sistema. No meu grupo, por exemplo, há mesas de OD e 4ª Edição, sendo que todos se divertem, apreciadas a proposta de cada jogo. Assinado: Elveciosan (não sei assinar esses posts heheh)

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    1. É isso aí Elveciosan. O importante e se divertir, e o Old Dragon oferece isso com apenas 160 páginas tamanho A5. É possível fazer personagens em menos de 10 minutos e já começar a jogar. É um ótimo jogo para iniciantes, para ficar melhor só faltava uma introdução mais focada para novatos e um capítulo com dicas para os mestres preparem suas próprias aventuras.

      Não estou dizendo que o Old Dragon é o melhor RPG do mundo (aliás, quem seria eu para dizer qualquer coisas do tipo?), mas é uma ótimo opção para quem quer jogar um D&D mais puxado para as versões passadas.

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  7. Não entendo que tipo de inovação que uma pessoa procura num jogo old school, mas dizer o que o old dragon é ruim é muita injustiça, nenhum sistema é perfeito, mas o velho dragão atende muito bem, não conheço nenhum livro em português que seja capaz de produzir o clima dos RPGs old school como o old dragon, com apenas 160 páginas de tamanho A5, eu nunca vi, eu comprei no escuro, no começo admito que não levava muita fé nele, quando abri o pacote e vi, pensei "comprei uma porra de um gibi", mas depois que comecei a ler me empolguei demais, sem complicações, com uma ótima arte (não sei onde ele viu as figuras para dizer é copiadas), sempre tive um cenário em mente mas não queria perder tempo adaptando regras, e com o velho dragão isso mudou, uma coisa eu afirmo, com certeza, ele nem chegou a jogar, um recado para o Rafael Beltrame, não perca tempo quando há críticas sem argumentos, esse cara apenas queria causar tumulto!!!!

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  8. Repetir comentários anteriores vcs sabem, né?! Acrescentar que é bom, nada.
    Enfim, eu concordo com o Diogo Nogueira em relação à primeira resposta. Não dá para agradar todo mundo mesmo.
    Eu, particularmente, acho o Old Dragon muito ruim. Vou explicar porque: se vc quer algo Old School, é sinal que vc já joga há um bom tempo e, portanto, tende a manter grupos por longos períodos. O old dragon fica desequilibrado rapidinho. Em altos níveis, as defesas não funcionam e os ataques são super efetivos. É um problema que outros RPGs têm tbm (especialmente aqueles dos quais o OD foi tirado - todas as edições do D&D), mas que demoram muito mais para atingir.
    Esta história de que é mais fácil vc ler um livro de poucas páginas do que um de quinhentos e cacetada eu já acho besteira. Eu leio um bom livro de 2000 páginas, mas não me peça para ler uma porcaria de 50 páginas. Mas é algo válido qndo vc considera adolescentes/crianças que não têm um mentor. Se vc vai começar a jogar do nada, tipo prq não tinha o q fazer e viu um livro de jogo dando sopa ali, talvez o OD seja uma boa opção, já que vários outros que seriam melhores neste sentido pararam de ser fabricados. Mas a verdade é que pouca gnt começa assim. A maioria começa com algum mentor. E, quando vc tem um mentor, não é necessário ler as centenas de páginas e nem saber inglês. Basta que o cara te ajude. É assim que realmente se inicia a jogar RPG. Eu já iniciei umas duas dezenas de pessoas e elas estão aí jogando até hoje, todas com D&D 3/3.5 ou pathfinder. Metade não sabe inglês e mais da metade não leu os livros.

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    1. "Vou explicar porque: se vc quer algo Old School, é sinal que vc já joga há um bom tempo e, portanto, tende a manter grupos por longos períodos. "


      hã???
      nao sei vc ou seus amigos, mas pelo menos eu e todos os que conheço que jogam a muitos anos (e q sao pessoas mais velhas) nao tem tempo de ficar jogando muito. quando eu era moleque, podia jogar todo fim de semana. so tinha escola mesmo! depois, com faculdade, e depois, com trabalho (e depois, casando), meu tempo foi diminuindo cada vez mais, e acredito q seja assim para os outros jogadores na casa dos 30 , como eu.

      o que um jogador q joga a muito tempo costuma ter é seus livros antigos, e isso poderia ser uma razao para nao comprar o OD. Contudo, apesar de eu ter todos meus quridos e despedaçados livros, a facilidade das regras do OD, o preço, a transportabilidade e a rapidez de criaçãod e personagem (sem q contar q nao é um livro q tenho q catar em sebos) é alg que me atraiu muito.

      eu aprendi, assim como muitos q conheço, na marra, sem "tutor". e jogavamos "errado" mesmo, fazendo burradas e sem internet pra tirar duvidas. mal e mal a dragao brasil e a dragon magazine brasuca esclarciam alguns pontos.

      ter algume para ensinar qualquer jogo é a melhor forma de aprender, seja um jogo simples ou um complexo, rpg, mini ou card game.
      e nada disso tem a ver com Old Dragon.

      é mais facil, na minha opiniao, ler um livro menor. se o livro é bom ou nao, como vc aponta no seu exemplo ("Eu leio um bom livro de 2000 páginas, mas não me peça para ler uma porcaria de 50 páginas") é outra questao, e o cara so descobrira apos ler, nao?

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    2. Olhe, cara, vc está fazendo uma confusão aí com a questão do longo período. Não falei q vc vai jogar por 22 horas seguidas ou coisa do tipo (algo q, de fato, fiz muito na adolescência). Estou dizendo que os grupos de pessoas experientes apresentam menor probabilidade de acabar. Mesmo jogando pouco em termos de tempo corrido, uma pessoa experiente tende a manter um grupo por um longo período, ok?! E se vc vai fazer isso, invariavelmente, uma hora a evolução chega. E o OD é muito fraco em termos de equilíbrio em alto nível. Está aí, explicadinho.
      Quanto ao comentário final, acho q é óbvio q qlqr um só vai descobrir se um livro é bom lendo. A diferença está em chegar ao fim de um livro de 2000 páginas em coisa de 2 semanas e falar "puta livro foda! Valeu a pena" e chegar ao fim de um livro de 50 depois de penosos 30 dias e falar "que perda de tempo!". Não sei de onde vc deduziu que eu queria dizer q dá p prever a qualidade do livro antes de ler, mas, enfim, acho q está tudo esclarecido.

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    3. agora q seu ponto esta bem esclarecido pra mim, obrigado por tirar um tempo e re escrever

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  9. Aliás, parem de atacar os caras só prq eles colocaram "anônimo". Isto é só querer mudar o foco da discussão para um ataque sem lógica. Os caras deram as opiniões deles e isto é válido tendo escrito "anônimo", "batman" ou um nome qualquer.
    Acho paia quando um cara vem xingar, difamar, caluniar usando uma cobertura de anônimo, mas qndo vem dar a opinião é válido como a atitude de qualquer um de nós.

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    1. mas as questoes dos anonimos nao estao sendo debatidas?
      tem alguma postagem onde alguem apenas xingue um anonimo, sem responder ou debater os questionamentos e afirmaçoes destes?

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    2. Tem, Rafael. Repare q tem gnt que se limita a dizer "ah, não leve em consideração o que esse cara falou. É anônimo" ou "criticar no anonimato é fácil" e, fazendo isso, acaba falando nada de importante. Só enchendo o saco e puxando a discussão para uma coisa irrelevante: se é anônimo ou não. Isso não tem a menor importância.

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    3. e ai ainda, o assunto é debatido (a questao levantada pelo anonimo)

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  10. Alguém saberia explicar se realmente o OLDDRAGON fica desequilibrado nos níveis mais altos, conforme citou o colega? Ou se é uma situação comum aos retro-jogos, inspirados nas versões clássicas do D&D?

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    1. Eu diria que é comum. O foco desses jogos não era o equilíbrio mecânico ou o realismo simulacionista, mas aventuras heroicas, no estilo de fantasia pulp.

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